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卡牌游戲的三個(gè)類(lèi)型 gacha類(lèi)型崛起

2014-08-21 14:22:52來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

我們先搞清楚一個(gè)基本概念:你們口中的卡牌游戲到底是什么范疇?如果《刀塔傳奇》《我是MT》算卡牌游戲,那《萬(wàn)智牌》《游戲王》《三國(guó)殺》又算什么?

何為gacha,即扭蛋系統(tǒng),這無(wú)疑是社交游戲的核心,顧名思義gacha就是把扭蛋機(jī)搬入社交游戲,通過(guò)友情點(diǎn),金幣,鉆石等獲取機(jī)會(huì)進(jìn)行抽獎(jiǎng)獲取卡牌,道具裝備等。而這種起源于日本的游戲方式往往使玩家付出巨大經(jīng)濟(jì)代價(jià)。

一、gacha成為移動(dòng)游戲的最佳盈利模式

其實(shí),把卡牌游戲視為一種獨(dú)特的類(lèi)型,實(shí)在是一個(gè)天大的誤會(huì)。眾所周知,游戲類(lèi)型的劃分,向來(lái)以玩法(gameplay)的不同而做區(qū)別,而“卡牌游戲”的核心其實(shí)在于gacha(扭蛋機(jī)制)。在零售業(yè)發(fā)達(dá)的日本,gacha的淵源由來(lái)已久,經(jīng)過(guò)多年的用戶(hù)心理琢磨,這一套玩意日本人已經(jīng)耳熟能詳,早已沒(méi)有抵抗心理,而其適用于零售業(yè)的情境,又和移動(dòng)游戲行業(yè)很類(lèi)似。這個(gè)體系本身跟具體游戲玩法的聯(lián)系已經(jīng)不大,我更傾向于將其視為一個(gè)適合移動(dòng)用戶(hù)消費(fèi)心理和消費(fèi)情境的商業(yè)模型。

我們今天可以看到各種新興卡牌+X的模式,玩法上千變?nèi)f化,有塔防卡牌《鎖鏈戰(zhàn)記》,有問(wèn)答型卡牌《魔法師與黑貓》,有RPG卡牌《勇者前線(xiàn)》,GungHo的大熱新作《公主踢騎士》則可算是怒鳥(niǎo)型卡牌,它們比《熱血兄弟》走得更遠(yuǎn),根本沒(méi)有一個(gè)固定的窠臼。與其說(shuō)是卡牌游戲向其他類(lèi)型借鑒玩法,還不如說(shuō)是各種類(lèi)型的游戲開(kāi)始采用了gacha化的商業(yè)體系??ㄅ?,或者說(shuō)gacha,只是為手游市場(chǎng)從粗放到細(xì)分這一階段提供了一個(gè)優(yōu)異的商業(yè)解決方案。

這些事物未必是gacha體系的直接源頭,但是項(xiàng)目很大程度上培養(yǎng)了日本用戶(hù)小額消費(fèi)的習(xí)慣,才能引發(fā)gacha這一體系成為移動(dòng)游戲的最佳盈利模式(日本是移動(dòng)市場(chǎng)中付費(fèi)率最高的大區(qū))。

二、gacha玩法進(jìn)化

早期的日本移動(dòng)游戲硬件環(huán)境是在非智能機(jī)市場(chǎng)中培養(yǎng)起來(lái)的,比中國(guó)要早很多,出于硬件限制,不能使用太多的動(dòng)畫(huà)、音效、動(dòng)作),技術(shù)方面也較簡(jiǎn)單,不能用太復(fù)雜的框架,更重要的是日本的移動(dòng)用戶(hù)群體從一開(kāi)始就有非常確定的使用情境,很難與傳統(tǒng)日本的主機(jī)游戲使用情境重復(fù)。

所以日本的移動(dòng)游戲并沒(méi)有受到主機(jī)市場(chǎng)太多的影響,而幾乎是新開(kāi)拓的一塊大陸,長(zhǎng)久以來(lái)的市場(chǎng)進(jìn)化和社會(huì)文化,逐漸形成了gacha這一有別于預(yù)付費(fèi)的主機(jī)游戲體系、特別適合移動(dòng)游戲消費(fèi)情境的盈利機(jī)制。最夸張的時(shí)候差不多80%的市場(chǎng)營(yíng)收都是gacha游戲貢獻(xiàn)的,榜單上也都是以此類(lèi)游戲?yàn)橹鳎钡浇裉烊詻](méi)有減退的趨勢(shì)。

但是從2012年開(kāi)始,日本市場(chǎng)上的gacha游戲的玩法卻開(kāi)始了巨變的浪潮。這一年的2月,gungho的《Puzzle & Dragons》橫空出世,自此開(kāi)始雄踞日本區(qū)暢銷(xiāo)榜及全球最賺錢(qián)移動(dòng)游戲兩項(xiàng)寶座至今。這一gacha+三消玩法的出現(xiàn),對(duì)于之前一水兒玩自動(dòng)戰(zhàn)斗的舊式移動(dòng)游戲用戶(hù)來(lái)說(shuō)沖擊可想而知。自此之后,日本區(qū)的黑馬游戲里,基本都是gacha+X的模式了。

當(dāng)手機(jī)從功能機(jī)向智能機(jī)躍進(jìn)時(shí),更多更細(xì)致的用戶(hù)需求才被挖掘和培養(yǎng)出來(lái),這時(shí)候玩法類(lèi)型的多樣化是必然的??梢哉f(shuō),所謂移動(dòng)游戲的未來(lái),很大程度上可以在其他游戲的歷史上獲得啟迪。

三、三種卡牌游戲的區(qū)別

1、傳統(tǒng)的以TCG為基礎(chǔ)的集換式卡牌游戲

如《萬(wàn)智牌》《游戲王》《WOWTCG》,及其其衍生類(lèi)《爐石傳說(shuō)》,它們的共通點(diǎn)是:玩家成長(zhǎng)主要基于軟性策略的成長(zhǎng)。隨著收集卡牌的完整和豐富,可以施展的戰(zhàn)術(shù)越來(lái)越多,變化性越來(lái)越多。特點(diǎn)是學(xué)習(xí)門(mén)檻很高,制作門(mén)檻也很高,用戶(hù)忠誠(chéng)度趨近max,但受眾較?。ㄏ鄬?duì)其他類(lèi)型而言)。

特別值得一提的是TCG類(lèi)普遍采用的購(gòu)包制。比如巨龍的入侵這套牌,一包5張,整組20張,第一次我得到的幾乎都是全新卡,給予用戶(hù)很好的刺激;后面越抽越難出新卡,尤其坑爹的核心卡更是跟你捉迷藏,于是用戶(hù)自然被引導(dǎo)到集換交易市場(chǎng),無(wú)論從數(shù)學(xué)上還是從心理上這都是一個(gè)非常經(jīng)(keng)典(die)的設(shè)計(jì)。

2、非集換式卡牌游戲

這類(lèi)游戲不存在收集要素或者收集要素較弱,因此戰(zhàn)術(shù)沒(méi)有TCG那么復(fù)雜,主要強(qiáng)調(diào)社交因素,即“面殺”。值得一提的是收集要素越弱,商業(yè)化就越難?!度龂?guó)殺OL》項(xiàng)目最賺錢(qián)的來(lái)源就是解鎖新武將,這也是無(wú)奈之舉。跟這一類(lèi)比起來(lái)萬(wàn)智牌它們可真是沒(méi)節(jié)操啊。

所以你看這兩者的起源是什么?都是桌面游戲,抱怨“人物拍扁了就算卡牌游戲?”的朋友們,最早的時(shí)候這游戲你不拍扁了還真不能算卡牌,拿個(gè)圓柱體圓球在那玩那叫桌球。

3、最后是gacha游戲

前面說(shuō)了,這一類(lèi)長(zhǎng)成卡牌的模樣實(shí)屬歷史遺留問(wèn)題,現(xiàn)在已經(jīng)都紛紛強(qiáng)調(diào)自己是“本格RPG”什么的了(其實(shí)你看看日本區(qū)有幾個(gè)gacha游戲把自己分在card類(lèi)的,就是中國(guó)區(qū)也沒(méi)幾個(gè))。如果你真要較真任何電子游戲都是平面視覺(jué)呢(目前),所以這個(gè)沒(méi)什么好吐槽的。

這一類(lèi)游戲的共通特點(diǎn)是:移動(dòng)游戲界最好的商業(yè)化。和RPG一樣,主要基于硬性的數(shù)值成長(zhǎng),收集+積累這兩個(gè)最能賺錢(qián)殺時(shí)間的游戲要素,搭配上碎片化的移動(dòng)平臺(tái),簡(jiǎn)直是天造地設(shè)之合。而且,設(shè)計(jì)良好的gacha游戲,同時(shí)又能做到一定程度上的軟性策略成長(zhǎng)。

所以gacha一出就能成為壓倒性的移動(dòng)游戲盈利模式,絕不是憑空而來(lái),而且未來(lái)在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)也依舊會(huì)統(tǒng)治這個(gè)平臺(tái)。這沒(méi)什么好鄙視的,移動(dòng)年代的用戶(hù)和商業(yè)情境,跟主機(jī)、pc流行的時(shí)候已經(jīng)不一樣了,他們會(huì)有自己的時(shí)代。與其鄙視它,不如投入影響它。

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