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從《愛(ài)消魂》看第四代卡牌手游崛起與傳統(tǒng)卡牌衰落

2014-08-04 15:29:26來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

卡牌游戲由來(lái)已久,如果以廣義的理解,它涵蓋了大多數(shù)桌面游戲,其中不乏《萬(wàn)智牌》、《游戲王》等不朽經(jīng)典。即使在手機(jī)游戲這個(gè)狹隘的語(yǔ)境里,我們所說(shuō)的卡牌游戲也經(jīng)歷了四代的變遷。2013年被看做卡牌手游集體爆發(fā)的一年,據(jù)CNG中新游戲《2013中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)研報(bào)告》顯示,在去年上半年國(guó)內(nèi)iOS暢銷(xiāo)榜手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收入構(gòu)成中,卡牌綜合類(lèi)貢獻(xiàn)了52%的收入,超過(guò)排在第二的經(jīng)營(yíng)策略類(lèi)3倍。擁有更多用戶(hù)量的安卓游戲市場(chǎng)中,這個(gè)數(shù)字有增無(wú)減。

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三國(guó)殺  

如果我們把《萬(wàn)智牌》等名作為代表的Trading Card Game,即“集換式卡牌游戲”當(dāng)作卡牌游戲的“初代機(jī)”的話(huà),那卡牌游戲的發(fā)展史則可追溯到上世紀(jì)90年代初。國(guó)內(nèi)能夠作為初代卡牌游戲代表的當(dāng)屬曾紅極一時(shí)的桌面卡牌游戲《三國(guó)殺》,雖然TCG中“T”的概念被很大程度弱化,失去了集換的樂(lè)趣,但三國(guó)殺以其多變的對(duì)戰(zhàn)玩法統(tǒng)治了當(dāng)時(shí)的卡牌市場(chǎng),也開(kāi)發(fā)了端游、手游等版本,直到今天還有一定的影響力。從《三國(guó)殺》身上我們不難看出第一代卡牌游戲的特點(diǎn),它并沒(méi)有以卡牌不同的屬性能力為賣(mài)點(diǎn),玩家理論上擁有完全相同的卡牌,而是以卡牌之間的交互對(duì)戰(zhàn)玩法為核心。第一代卡牌在游戲性上非常出眾,要求玩家具有強(qiáng)大的游戲技巧。但局限性也十分明顯,較高的門(mén)檻導(dǎo)致小眾的定位,單一的盈利模式也導(dǎo)致游戲很難獲得更大突破。

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我叫MT  

2013年是手機(jī)游戲井噴的一年。同樣的,卡牌游戲也迎來(lái)飛躍式的發(fā)展,一款名為《我叫MT》的卡牌手游橫空出世,因其立足于端游《魔獸世界》的優(yōu)質(zhì)IP和同名動(dòng)漫的不俗影響力,游戲注冊(cè)用戶(hù)數(shù)量很快達(dá)到了4000萬(wàn)以上,成為一款成功作品。和第一代卡牌相比,《我叫MT》以及隨后上百款同類(lèi)跟風(fēng)之作強(qiáng)化了卡牌的概念,把卡牌分成了若干等級(jí),玩家需要用“抽卡”的方式追求極品卡牌,我們可以把這類(lèi)作品稱(chēng)為第二代卡牌。游戲的玩法核心開(kāi)始轉(zhuǎn)變,卡牌戰(zhàn)斗過(guò)程僅存表像,大多可以采用自動(dòng)戰(zhàn)斗,加速戰(zhàn)斗等無(wú)腦模式,贏得了很多非重度玩家的追捧。在游戲簡(jiǎn)單易上手的同時(shí)卻引發(fā)了一大弊端,那就是“土豪”玩家的入侵。游戲中花費(fèi)大量RMB便可輕松擁有逆天戰(zhàn)力,讓玩家深陷拼人品、拼財(cái)力無(wú)止境抽卡的消費(fèi)泥潭。這也就不難理解后來(lái)的很多同類(lèi)手游,特別是扎堆的三國(guó)題材難以再創(chuàng)輝煌的原因,當(dāng)IP的光環(huán)褪去,枯燥的玩法漸漸被玩家厭倦。

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智龍迷城  

在這種市場(chǎng)形勢(shì)下,第三代卡牌手游應(yīng)運(yùn)而生。最具代表性的當(dāng)屬日本手游神話(huà)《智龍迷城》,這款卡牌手游推出以后長(zhǎng)期霸占日本appstore銷(xiāo)售榜前三位置。第三代卡牌的最大特點(diǎn)就是在游戲玩法上采用“卡牌+X”或“卡牌+RPG”的混搭風(fēng)格。國(guó)內(nèi)有著山寨之王美稱(chēng)的企鵝沒(méi)有閑著,很快在國(guó)內(nèi)推出了玩法與《智龍迷城》十分相似的《神魔之塔》,但因?yàn)楸就粱\(yùn)營(yíng)不夠完善等原因,游戲在國(guó)內(nèi)顯得不溫不火。就筆者看來(lái),《智龍迷城》的成功很大程度上是因?yàn)橛螒蜷_(kāi)始嘗試在卡牌與戰(zhàn)斗間做出平衡,游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)不再是卡牌間的飛來(lái)飛去,而是采用當(dāng)時(shí)流行的三消作為基礎(chǔ),采用回合機(jī)制體現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)。但其口袋妖怪扭蛋式的卡牌收集元素并不符合國(guó)內(nèi)玩家的消費(fèi)習(xí)慣,故難有大成。

其實(shí),題材和畫(huà)面在許多重度手游玩家眼里都是表象。戰(zhàn)斗玩法才是吸引他們持之以恒的重點(diǎn)??拥某榭ǜ怕屎痛舭?、缺乏的戰(zhàn)斗過(guò)程是最不能讓玩家接受的兩個(gè)方面。而無(wú)論抽卡還是扭蛋,都帶有明顯的賭博性質(zhì),一定程度上強(qiáng)制玩家進(jìn)行消費(fèi)。所以卡牌手游要想抓住市場(chǎng)需求,就應(yīng)該擺脫“卡牌+X”的慣性思維,進(jìn)一步強(qiáng)化戰(zhàn)斗過(guò)程,弱化卡牌屬性帶給戰(zhàn)局的影響。有信游戲推出的第四代卡牌手游《愛(ài)消魂》在這方面就做出了長(zhǎng)足的努力,游戲一改傳統(tǒng)卡牌游戲沉悶乏味的戰(zhàn)斗模式,融入調(diào)兵遣將、排兵布陣等全新元素。武將特技配合游戲的光影特效,將卡牌戰(zhàn)斗場(chǎng)面發(fā)揮到極致。玩家需要全程參與戰(zhàn)斗過(guò)程,沒(méi)有回合限制的戰(zhàn)斗也要求玩家具備過(guò)人的手速和反應(yīng)力,使得卡牌游戲擁有不輸競(jìng)技類(lèi)游戲的緊張刺激感。從某種意義上講,《愛(ài)消魂》的出現(xiàn)代表著第四代卡牌手游的崛起。

從《愛(ài)消魂》看第四代卡牌手游崛起與傳統(tǒng)卡牌衰落
愛(ài)消魂  

進(jìn)入2014年以后,傳統(tǒng)卡牌在手游江湖中武林盟主的地位已經(jīng)搖搖欲墜,很多純靜態(tài)卡牌游戲已經(jīng)慢慢退出了歷史舞臺(tái)。傳統(tǒng)卡牌游戲因?yàn)橹谱骱?jiǎn)單、成本低、收益高的優(yōu)勢(shì)曾吸引無(wú)數(shù)手游公司把自己的產(chǎn)品集中在卡牌領(lǐng)域,可是從今年以來(lái)傳統(tǒng)卡牌游戲的落寞來(lái)看,不免讓人產(chǎn)生巨人遲暮之感。但市場(chǎng)發(fā)展總是螺旋上升,筆者堅(jiān)信卡牌手游不會(huì)就此終結(jié),只是在玩法上應(yīng)該回歸戰(zhàn)斗體驗(yàn)。優(yōu)勝劣汰是游戲業(yè)永恒不變的進(jìn)化論,只有敢于突破和嘗試,走在其他人的前面,才能成為最終的贏家。

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