騰訊手游在變輕還是變重 解讀其近期戰(zhàn)略變化
2014-08-23 17:32:30來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
進入八月,某款卡牌對戰(zhàn)手游,在眾多渠道都成了“明星”。
在PP助手日前發(fā)布的報告里,它是七月份下載榜第二名;在360手機助手,它連續(xù)多日躋身游戲產品的前三推薦位……甚至在應用寶,它也有了一席之地,雖然不是首屏最好的位置,下載人數目前也已經達到了74萬。
騰訊三月份開始實施的圍剿360政策,就此有了大幅度調整。盡管,在應用寶上的版本,是以愛奇藝的名義(PPS聯(lián)運版)。在那項政策中,騰訊聯(lián)合百度、小米等渠道,要求即便是聯(lián)運產品也不可同時在360平臺推廣。葡萄君在五月份就了解到,騰訊互娛出于收入壓力考量,開始考慮取消嚴格排斥360的政策。當時騰訊內部尚在討論與博弈,平臺方希望堅決擠壓360手機助手的增長與生存空間,互娛的運營部門則更多從游戲收入來權衡利弊。幾個月過去了,傳聞中騰訊手游的一年收入120億元KPI完成了48億,似乎博弈已有結論并且在執(zhí)行。
數據在支持“收入派”。騰訊上周發(fā)布的二季度財報,表現(xiàn)相當搶眼,凈利潤同比增長42%,手Q與微信游戲收入上漲至約30億元??墒?,一個已經被業(yè)內人士注意到的細節(jié)是,騰訊在財報中指出:未來兩個季度,智能游戲收入將與Q2相當。
騰訊高管的論調,也有了微妙的變化。在Q1財報之后的電話會議上(5月15日),其首席戰(zhàn)略官說的是:騰訊從2013年底至2014年初推出的多款中度游戲對游戲業(yè)務的收入做出了貢獻,未來騰訊還會引入更多中度游戲和韓國和日本的重度游戲,將策略目標定位在中重度游戲上。在Q2財報的電話會議,主題變成了“加強游戲平臺健康發(fā)展”,“會投入更多精力去改善關鍵平臺基礎設施和用戶體驗”。
在騰訊高層眼里,他們對騰訊手游的增長并不如一個季度兩個季度之前那樣有超高的信心,因而在內外部壓力增加之下放松了對360的政策,并調低對手游的預期。在近期,輕度手游對于他們可能是更重要的事情。
分析其原因,可能有如下幾方面:
首先,中國的手游市場還沒有成熟到能夠容納大量中重度產品的階段。
這不僅僅是騰訊面臨的問題,而是整個行業(yè)一直在嘗試而尚未突破的天花板。一個比較明顯的趨勢是,手游的市場資源在迅速向優(yōu)秀產品高度集中,發(fā)行商也從遍地撒網轉為重點突破,給有機會的產品、優(yōu)秀的團隊注入最大的資源————手游行業(yè)一流的人才與產品有限,市場并沒有擴大到涌現(xiàn)眾多吸金產品的產品的階段。
一邊是好的重度產品屈指可數,一邊是360等平臺的爭搶,一邊是內部的收入的壓力,或許這能解釋騰訊為何無暇估計那款吸量、數據表現(xiàn)好的產品同時也上了360平臺。
在微信朋友中,中重度游戲玩家的數量與輕度休閑游戲 相差懸殊
在騰訊自身,它的平臺對輕度用戶的號召力更強,能爭取到的重度玩家的數量則不足以支撐他們曾經的收入期望值。
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