卡牌手游如何讓玩家“抽的更爽”?
2014-09-15 16:03:58來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
卡牌游戲始終面臨這樣的難題:如果抽卡真的讓玩家隨機得到卡片,體驗的波動該怎么控制?土豪揮金如土幾萬塊錢投下來沒有抽到想要的卡片、用系統(tǒng)贈送的免費次數(shù)隨便一抽便得到了想要的卡片……這樣的情形想必不是游戲運營希望看到的。
事實上,由于國內(nèi)監(jiān)管部門對游戲扭蛋機制并未做出類似日本的政策限制,國內(nèi)卡牌游戲在抽卡方面早已具備一整套成熟的思考。今天,小編就來扒一扒“中國特色”的抽卡系統(tǒng),以及如何做出體驗良好的抽卡系統(tǒng)。
1、追求設(shè)計
所謂“追求設(shè)計”也就是通常說的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”兩種。
“挖深坑”是最常用也是最有效的追求設(shè)計思路,基于主線追求的挖坑可以降低玩家學習成本,但相應的也會導致重復內(nèi)容的增加,如果玩法設(shè)計不佳體驗會非常差。典型的深坑系統(tǒng)有:卡片/角色等級成長(強化),卡片/角色星級成長(進化)和當下比較常見的角色碎片合成系統(tǒng)。
這樣做的好處在于追求回報立竿見影,抽到好卡對整體游戲進程的影響非常有限,而且卡片無論強化還是進化都需要消耗其他卡片,資源流動清晰明確。早期卡牌以*為首基本都是這個思路,但玩家很容易對單調(diào)的主線追求感到厭煩,也就有了“多挖坑”的設(shè)計思路。
“多挖坑”有增加主線追求的挖坑和建立支線的挖坑兩種思路:
A.增加主線追求的挖坑典型如:通過抽卡或關(guān)卡產(chǎn)出的裝備增加單張卡片/角色屬性的裝備系統(tǒng),增加角色數(shù)量的追求的“隊伍”系統(tǒng)和增加對隊伍數(shù)量的追求的陣容系統(tǒng)等;
B.建立支線的挖坑思路是指通過增加主線追求以外的子系統(tǒng)進行資源產(chǎn)出和消耗,從而增加玩家的追求內(nèi)容,達到延長游戲壽命的目的。
雖然傳統(tǒng)游戲設(shè)計理論認為游戲內(nèi)的支線系統(tǒng)不宜過多,但“滿屏按鈕亮晶晶”的奇怪風氣的和“不能讓玩家閑下來”的設(shè)計追求使得這樣的設(shè)計準則早已被拋到腦后。
2、價值量控制
“價值量”的概念諸位開發(fā)者想必不會陌生,國內(nèi)傳統(tǒng)免費網(wǎng)游通過玩家游戲時間與內(nèi)容參與情況進行的價值量控制(例如每小時獲得20元)在免費手游上同樣適用。
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