全民娛樂下的“惡搞”? 女體卡牌是否真的有吸引力
2014-10-21 10:15:34來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014年中國(guó)手機(jī)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng)可謂有目共睹,卡牌游戲在延續(xù)上一年的火爆態(tài)勢(shì)下依舊穩(wěn)居市場(chǎng)主力地位,而隨著游戲數(shù)量的越來越多,題材創(chuàng)新性不夠,導(dǎo)致大量雷同手游出現(xiàn),在所有的微創(chuàng)新中,游戲人物的女體化便是其中之一,不過目前來看,女體卡牌也有泛濫之勢(shì)。
從較早出來的日本產(chǎn)女體卡牌手游《魔女大戰(zhàn)》到后來的《刀塔女神》、《戰(zhàn)姬天下》、《一姬當(dāng)千》、《三國(guó)艷義》、《媚三國(guó)》等,各家紛紛打出了最、最嬌艷手游的口號(hào),在題材上,可以看出女體卡牌大多是基于有一定玩家基礎(chǔ)、大家都很熟悉的三國(guó)題材,通過將游戲人物女體化來吸引玩家的注意。那問題就來了,女體卡牌是否真的有吸引力?
首先,在玩家進(jìn)入游戲,初期還接觸不到很多豐富有趣的玩法時(shí),游戲畫面、卡牌形象就是玩家對(duì)游戲的第一印象,通過立體化的卡牌形象和優(yōu)秀的美術(shù)來吸引眼球。女體類卡牌游戲?qū)⒛繕?biāo)用戶鎖定為男性玩家群體(宅男、),希望用豐富的女體化人物形象來吸引玩家。而就目前市面上的多款女體類游戲來看,人設(shè)無論是日漫美術(shù)風(fēng)、二次元少女形象還是中國(guó)古典美女形象,能談得上精致吸睛的寥寥無幾,女體化僅僅成了一個(gè)噱頭。在玩家過了新手期熟悉了游戲后,玩法、可操作性、參與感就成了玩家能否留下來的決定因素。
卡牌游戲從興起發(fā)展到現(xiàn)在,為滿足玩家的游戲需求,玩法上逐步豐富,可操作性越來越強(qiáng),卡牌+X的游戲形式成為趨勢(shì),在延續(xù)初代卡牌規(guī)則簡(jiǎn)單、節(jié)奏快的基礎(chǔ)上,在各方面滿足玩家更高層次的需求。以近期比較火的《媚三國(guó)》為例,游戲在卡牌的基礎(chǔ)上,融合了RTS、MOBA元素,游戲摒棄了傳統(tǒng)卡牌游戲回合制、“對(duì)對(duì)碰”的作戰(zhàn)方式,采用強(qiáng)對(duì)推進(jìn)攻的對(duì)戰(zhàn)模式,無論是關(guān)卡重重的PVE通關(guān)戰(zhàn)還是PVP對(duì)戰(zhàn),必殺技的手動(dòng)釋放都能讓玩家真正的參與其中,獲得更爽快的游戲體驗(yàn);另一方面,游戲中排兵布陣、必殺技選擇、兵種選擇等各項(xiàng)策略元素的運(yùn)用,豐富了玩家在游戲中的選擇空間,玩法、操作、策略上的極致發(fā)揮使其在眾多三國(guó)題材的游戲中脫穎而出。
當(dāng)卡牌游戲比比皆是、三國(guó)題材爛大街時(shí),并不意味著三國(guó)卡牌類的游戲從此就失寵了,無論是女體or非女體,精致的畫風(fēng)、特色鮮明的人設(shè)都是能讓玩家駐足的第一眼印象。后期能否留住玩家,則更多的要在玩法上創(chuàng)新、操作上取勝,給玩家真真切切的游戲代入感。
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