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沒有暴力就真的不能好好游戲了嗎?

2014-10-28 15:52:25來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在電子游戲發(fā)展史上,暴力始終是一個(gè)讓人無法回避的話題。1993年,美國(guó)聯(lián)邦參議員喬·利伯曼在目睹游戲《真人快打》(Mortal Kombat)中的暴力場(chǎng)面后,成立了一個(gè)附屬委員會(huì);5個(gè)月后,娛樂軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)宣告成立,并將《真人快打》評(píng)定為M級(jí)(注:即只適合成年人玩)。隨后幾年里,ESRB與游戲零售店合作,多次調(diào)整其評(píng)級(jí)標(biāo)準(zhǔn),還曾被美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)稱作“確保青少年免受不當(dāng)內(nèi)容侵蝕”的最佳系統(tǒng)之一。

縱觀過去幾屆E3展,暴力內(nèi)容仍頻頻亮相展臺(tái)。吸引眼球、刺激觀眾腎上腺素分泌的格斗或爆破場(chǎng)景,似乎已經(jīng)成了游戲公司宣傳產(chǎn)品的不二法門。但傳奇游戲設(shè)計(jì)師,《文明》系列游戲之父希德·梅爾(Sid Meier)指出,游戲行業(yè)不必再推崇此類內(nèi)容。“我認(rèn)為我們已經(jīng)獲得人們的關(guān)注。我們現(xiàn)在可以創(chuàng)作優(yōu)秀游戲了?!彼f。

暴力內(nèi)容或許永不可能從電子游戲中消失,但問題在于,開發(fā)者是否會(huì)思考關(guān)于界線的問題?帶著這個(gè)問題,記者采訪多名資深游戲制作人,邀請(qǐng)他們分享了自己的看法。

“是的,我認(rèn)為游戲開發(fā)者不應(yīng)跨越某些界線?!庇螒蚬ぷ魇襎he Astronauts的阿德里安·奇米萊斯(Adrian Chmielarz)說?!暗硪环矫妫艺J(rèn)為這些界線不應(yīng)有法律來規(guī)定。換言之,只有開發(fā)者的良心能夠定義自己希望開發(fā)的游戲類型,以及其內(nèi)容殘忍、下流或道德腐敗的程度?!?/p>

沒有暴力就真的不能好好游戲了嗎?

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中的No Russian關(guān)卡曾引發(fā)爭(zhēng)議,導(dǎo)致該游戲在俄被封殺

《殺出重圍》(Deus Ex)和《傳奇米奇》(Epic Mickey)制作人,目前在德克薩斯大學(xué)奧斯丁分校Denius-Sams游戲?qū)W院擔(dān)任主任的沃倫·斯佩克特則稱,就算他認(rèn)為某些游戲內(nèi)容十分不妥,亦不會(huì)試圖說服其他開發(fā)者哪些界線能或不能跨越。

“我不愿人為地制定界線,但在我看來,界線顯然是存在的。事實(shí)上,我將游戲視為一種傳播方式、藝術(shù)形式,對(duì)其內(nèi)容的過度限制并無必要,不過我們需要確保人們?cè)诨ㄥX購(gòu)買或開始玩一款游戲前,知道其內(nèi)容?!彼古蹇颂卣f?!斑@就需要評(píng)級(jí)系統(tǒng)發(fā)揮作用了。就個(gè)人而言,我希望(除評(píng)級(jí)系統(tǒng)外)開發(fā)商不要跨越‘好品位’的界線,但這只是我的個(gè)人觀點(diǎn),并非任何形式的公共政策。如果我看到開發(fā)者越過‘好品位’之界線,我會(huì)指出來,但它僅代表個(gè)人意見,而非整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)需遵守的鐵律。”

《奇葩釣魚》開發(fā)商Vlambeer創(chuàng)始人拉米·伊斯梅爾強(qiáng)調(diào),作為一種媒體,游戲能量巨大。他認(rèn)為游戲開發(fā)者的意愿和作品均難受管控,但有能力做,與是否應(yīng)該做是兩碼事?!皬目尚行越嵌葋碚f,我覺得在一款游戲的制作過程中,開發(fā)者沒有任何不可以跨越的界線——但他們是否應(yīng)當(dāng)那樣做,就需要討論了。”伊斯梅爾表示。

而這個(gè)問題,往往難有定論。技術(shù)層面上,游戲可以真實(shí)地反映暴力行為的每一個(gè)細(xì)節(jié),但它們應(yīng)否進(jìn)入游戲?有人認(rèn)為可以,有人則認(rèn)為不妥。

“出于強(qiáng)烈的主題、敘事或游戲機(jī)制原因,開發(fā)者以某種恰當(dāng)并考慮周到的方式,在游戲中提供令人不悅的內(nèi)容是合理的?!币了姑窢栔赋??!坝螒虺Mㄟ^某些近乎荒謬的方式解讀暴力的合理性。譬如,我們樂于接受在游戲中殺死偷偷摸摸的‘壞蛋’,或射殺對(duì)西方世界造成威脅的恐怖分子——但我們會(huì)對(duì)沖平民開槍感到憤怒。我認(rèn)為前后兩種情況的差異是可以理解的,因?yàn)閿⑹虑榫吃诎l(fā)生變化?!?/p>

Devolver Digital的格雷姆·斯圖瑟斯對(duì)此表示贊同。他同樣認(rèn)為,游戲內(nèi)暴力內(nèi)容需要可支撐其合理性的情節(jié)或環(huán)境?!芭e個(gè)例子來說,如果一款游戲的主題是反映社會(huì)現(xiàn)狀,挑戰(zhàn)觀眾認(rèn)知,那么我覺得(暴力內(nèi)容)它是可以出現(xiàn)的。游戲《這就是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine)就是一個(gè)很不錯(cuò)的例子——一流的娛樂產(chǎn)品可以隱射有爭(zhēng)議性的話題?!?/p>

“但開發(fā)者也不能蓄意制造爭(zhēng)議話題。我相信玩家和游戲媒體明察秋毫,這種小伎倆躲不過人們的眼睛?!彼箞D瑟斯補(bǔ)充道。

雖然極端暴力元素令游戲在主流媒體上聲譽(yù)受損,但斯佩克特指出,任何開發(fā)者都無需為了迎合某些被預(yù)先核準(zhǔn)的模板而審查游戲內(nèi)容。

沒有暴力就真的不能好好游戲了嗎?

RockStar游戲《2》中的場(chǎng)景

“在某些情況下,諷喻性內(nèi)容很有必要。與此同時(shí),在特定游戲環(huán)境下,讓一些人反感的內(nèi)容也許會(huì)被另外一些人理解和接受。許多游戲內(nèi)容確實(shí)令游戲在公眾眼中的形象變?cè)悖覀儽仨毢葱l(wèi)自己,告知人們我們有自己的評(píng)級(jí)系統(tǒng),且絕大多數(shù)游戲并不遭人反感,亦沒有任何潛在的攻擊性內(nèi)容。審查自己不是我們需要的答案?!彼古蹇颂卣f。

一個(gè)更重要的問題是,對(duì)于玩家,游戲開發(fā)者應(yīng)否承擔(dān)某種程度的道德責(zé)任?沒有任何證據(jù)表明,暴力游戲可引發(fā)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的暴力行為,但如果一個(gè)人已身患病理性精神病,那么極端暴力的游戲畫面,將有可能成為其制造暴力的導(dǎo)火索。

對(duì)于這個(gè)老生常談的話題,受訪開發(fā)者回應(yīng)存在較大分歧。伊斯梅爾堅(jiān)持認(rèn)為,開發(fā)者理應(yīng)肩負(fù)對(duì)玩家的道德責(zé)任感?!叭绻覀儾荒菢幼?,游戲就會(huì)變成一種令人傷心的媒體,不對(duì)嗎?”伊斯梅爾反問?!拔覀兛诳诼暵曊f,游戲意義重大;我們利用代碼、數(shù)據(jù)、模型、像素、音效和音樂打造游戲世界,引導(dǎo)玩家進(jìn)入那個(gè)世界,允許他們娛樂、互動(dòng)……久而久之,玩家不再討論游戲中的角色,而是完全融入其中,會(huì)討論‘他們’做了什么,而非‘角色’做了什么?!?/p>

“游戲是全世界最個(gè)性化,最令人興奮的媒體,而我們有能力為自己所創(chuàng)造的內(nèi)容負(fù)責(zé)——這些內(nèi)容反映了我們自己,我們的觀點(diǎn)以及興趣?!彼f。

斯圖瑟斯指出,游戲內(nèi)容創(chuàng)造者不應(yīng)對(duì)觸發(fā)精神病行為負(fù)責(zé)?!熬癫』颊哂肋h(yuǎn)能找到導(dǎo)火索——今天也許是某款電子游戲,100年前是一首詩(shī)歌,500年前或許又是其他物件。電子游戲(或其他藝術(shù)形式)不可能創(chuàng)造精神病患者,只可能發(fā)現(xiàn)精神病患者?!?/p>

沃倫·斯佩克特則闡明立場(chǎng),稱自己雖然厭惡極端暴力的游戲,但開發(fā)者不應(yīng)為游戲背負(fù)道義上的責(zé)任。在他看來,未來的游戲內(nèi)容將由游戲圈內(nèi)的每一個(gè)人,包括玩家、媒體和開發(fā)者來共同定義。伊斯梅爾也說:“我認(rèn)為媒體應(yīng)當(dāng)批評(píng)(極端暴力內(nèi)容),開發(fā)者應(yīng)當(dāng)探討,玩家則應(yīng)決定自己是否喜歡一款游戲?!?/p>

斯佩克特補(bǔ)充說,“我覺得媒體和開發(fā)者需要經(jīng)常溝通,讓玩家在購(gòu)買一款游戲前清楚其內(nèi)容是否適合自己。玩家將用自己手中的錢投票,我相信,一款游戲是否符合常識(shí)與公德及品位如何,將影響玩家的購(gòu)買選擇。”

“溝通很重要,開發(fā)者不能回避這個(gè)話題?!?奇米萊斯說?!拔覀冮_發(fā)電子游戲,而在未來幾年內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將讓我們創(chuàng)作出更接近現(xiàn)實(shí)生活的游戲體驗(yàn),勢(shì)必令游戲與真實(shí)世界的界限變得更模糊?,F(xiàn)在討論有助于我們?yōu)槲磥碜龊脺?zhǔn)備。”

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