打擊感媲美端游 談ARPG手游前景
2014-10-28 09:50:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
Q4季度,國內(nèi)手游市場開始告別上半年的百花齊放,以ARPG為主的手游產(chǎn)品開始成為這一季度的主力軍。此前百家預(yù)測的2014是“ARPG”年,成為了手游市場ARPG產(chǎn)品爆發(fā)的佐證。只是隨著行業(yè)巨頭布局的深入,手游產(chǎn)品也開始步入端游后塵進(jìn)入細(xì)分市場階段。端游市場赤手可熱的ARPG,在手游領(lǐng)域是否也會一片欣欣向榮?
從去年至今,卡牌類游戲依然占據(jù)手游半壁江山,門檻低、易上手、碎片化、視覺出色等優(yōu)點(diǎn)讓這類游戲一直受到大眾用戶的喜愛。與此相對,ARPG對于用戶有著一定的操作要求,并且ARPG玩家將花費(fèi)大量的時間才有可能在游戲中獲得成就感和滿足感。而這與手游走俏的輕度游戲特點(diǎn)又十分矛盾。這樣來看,似乎ARPG手游發(fā)展充滿坎坷?
近日百度移動游戲公布了2014Q3手游數(shù)據(jù)報告。在Q3階段里,網(wǎng)游產(chǎn)品非卡牌類RPG游戲表現(xiàn)異常搶眼,無論是上線新游戲、游戲收入還是游戲下載,均遠(yuǎn)超其他類型??梢钥闯?,手游用戶群體已開始向更加重度的動作化、RPG產(chǎn)品遷移。這,正是為ARPG手游爆發(fā)提供了契機(jī)。
眾所周知,PC端上ARPG玩家一直占據(jù)著較大比重,并且這類用戶是較為忠實(shí)核心的玩家群體。只要可以將這些用戶群體導(dǎo)入手游領(lǐng)域,那么上述ARPG手游的弱勢在某種角度下卻成為了這類產(chǎn)品扭轉(zhuǎn)困局的優(yōu)勢。只要ARPG手游克服了前期的難點(diǎn),就能發(fā)揮自身的精品優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)較高的用戶黏性和活躍度。所以,在同類產(chǎn)品如雨后春筍般冒出的今天,ARPG手游要想崛起,如何最大化地發(fā)揮產(chǎn)品優(yōu)勢成了關(guān)鍵。
一直以來ARPG的核心賣點(diǎn)就是其出色的打擊感和操作感。手游廠商要想將端游用戶成功導(dǎo)入產(chǎn)品,那么在打擊感和操作感上就要下一番努力,做到盡可能媲美端游大作的逼真和極致。以盛大游戲旗下代理的動作手游《鋼鐵騎士團(tuán)》為例,游戲采用經(jīng)典的虛擬搖桿操作方式,在打擊感、動作連擊、流暢度以及技能效果上的表現(xiàn)并不輸于PC端上熱門的ARPG。而在游戲性、游戲畫面上,這款游戲也十分令人稱贊。昨日,《鋼鐵騎士團(tuán)》開始正式發(fā)放首測激活碼,超高的玩家人氣也展現(xiàn)了這款游戲的高期待值。
距離年末還有兩個月左右時間,手游市場一片風(fēng)起云涌?!朵撹F騎士團(tuán)》能否在ARPG手游浪潮中割據(jù)一方,一起讓時間來說明。對于國內(nèi)ARPG手游市場來說,雖然近期不乏國產(chǎn)精品推出,但整體質(zhì)量還是參差不齊。期望可以有更多可以媲美端游的ARPG精品推出,無論對于玩家還是廠商,相信這都會是雙贏的局面。
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