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多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路(2)

2014-11-03 17:20:26來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

用戶需求轉(zhuǎn)移重度玩法 品質(zhì)決定口碑

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

第一點,用戶需求轉(zhuǎn)移。因為現(xiàn)在的手游用戶需求在慢慢的轉(zhuǎn)移,他們希望能夠玩到更重度的玩法,和真正的玩家一起同屏或者組隊?wèi)?zhàn)斗,他們希望在移動端市場獲取一些以往的單機手游不一樣的快樂。

第二點,品質(zhì)決定口碑。我們認為產(chǎn)品的品質(zhì)還是很重要的,就像我剛才提到的10月份收入增長,可能是因為產(chǎn)品品質(zhì)決定了用戶會不會把這一款產(chǎn)品推向給周圍的用戶,讓他們一起玩。

《神武》端游打法 用戶最本質(zhì)需求不變

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

首先,努力做產(chǎn)品。說到努力做產(chǎn)品,大家可能在想所有開發(fā)者都在努力做產(chǎn)品,多益會有什么不同呢?我們可能更踏實的去看待一些問題。就比如我們在做《神武》這一款產(chǎn)品的時候,我們?nèi)ニ伎甲鲞@樣一款網(wǎng)游產(chǎn)品實際花費的時間要遠遠超過開發(fā)這款產(chǎn)品的時間。思考為什么要去做這款產(chǎn)品,花費將近一年的時間,真正開發(fā)這款游戲的時間只用了半年左右。

多益網(wǎng)絡(luò)是以端游起家的廠商,我們更多去思考端游產(chǎn)品用戶需求、體驗和手游用戶需求、體驗到底有什么不同,在哪一些方面會有區(qū)別。

舉例來說,《神武》在沒有正式發(fā)布之前,其實也跟一些媒體朋友做過一些交互,給他們?nèi)タ催^或者玩過。他們共同提出一個問題,游戲沒有一個硬性的新手指導(dǎo)。他們認為一款重度手游沒有一個新手引導(dǎo),用戶在這個方面會產(chǎn)生很大的問題。對于這個方面,我們也仔細考慮過,最終我們還是沒有做一個硬性的新手引導(dǎo),而只是通過游戲的過程中,自然引導(dǎo)用戶去玩的這樣一個做法。事實證明這種做法是可以的,當(dāng)然成功的路很多條,我們只是選對了屬于自己的一條路。這款產(chǎn)品后續(xù)很多東西都是經(jīng)過我們思考和精心打磨后加上去的,所以也使得這款產(chǎn)品整體的品質(zhì)是比較好的。

其次,用心做運營。我們把端游上的運營方法用到《神武》上,所以大型充值優(yōu)惠、盡量去引導(dǎo)用戶付費的常用做法在《神武》是看不到的。

《神武》的運營是讓用戶在游戲里面去體驗,在這個過程之中用戶有這樣一個需求或者服務(wù)的需要,及時給他一個付費的服務(wù)去引導(dǎo)他,這樣用戶的體驗會更好,這也是為什么《神武》在暢銷榜上升得比較慢的原因。用戶需要對這款產(chǎn)品有一段時間的了解,建立起信任之后,才能在游戲的過程中愿意去付費。

最后,踏實做市場。其實我剛才說過,《神武》更多靠的是用戶口碑的宣傳,沒有做過積分墻沖榜,渠道合作也沒有做。我們就是把這一款產(chǎn)品的特色或者優(yōu)點做好。(gamelook:官方運營肯定是要廣告采購,買量運營的)

《神武》有自己的優(yōu)勢。第一個優(yōu)勢,我們有一批端游用戶,他們對我們非常了解。我們也非常了解這個類型端游用戶的需求。

在這個基礎(chǔ)之上,我們會考慮在多方面提供給用戶一些能夠使得他們?nèi)臀覀冏鲂麄?、做口碑的一些方式和方法,最終使得這樣一款產(chǎn)品能夠迅速傳播開。

第二優(yōu)勢,多益網(wǎng)絡(luò)的特殊性。多益網(wǎng)絡(luò)不受資本市場影響,允許我們在市場上慢慢去精耕細作這樣一款產(chǎn)品,這反而使得產(chǎn)品能夠保持一個長久的生命力。

基石:努力做產(chǎn)品 細節(jié)決定品質(zhì)

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

說到產(chǎn)品的細節(jié)方面。其實在做這款手游的時候,我們更多考慮的是多益作為一家端游廠商,該如何去發(fā)揮自身的優(yōu)勢。

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

所以我們一直考慮的一個問題是,手游用戶和端游的用戶時長是不一樣的,如何使得在繼承端游的玩法同時能夠讓時間分配更加合理,因此我們做了比較多的玩家利用碎片化時間的玩法。此外,我們要考慮用戶之間的社交。而在強交互這方面,我們作為端游廠商也是非常擅長的。

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

此外,考慮到移動端上的社交,我們在游戲中加入了即時語音,就從目前來看,手游這樣一個聊天需求還是非常旺盛的。

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

在玩法上面,我們盡量考慮手游用戶的特點。手游不太可能像端游要求集中某一個時段,用戶全部上來,進行組隊、副本等活動。我們結(jié)合原來的活動做一些改變,比如像原來回合制端游里經(jīng)常出現(xiàn)的幫戰(zhàn)和公會戰(zhàn),我們把它的形式做了一些調(diào)整,使得它能夠更加適應(yīng)手游用戶需要。另外,一些需要用戶花很長時間和精力的活動,如跑商這樣核心的玩法,做了一些修正,使得用戶在玩的同時,花費的時間和精力適當(dāng)減少,目前我們在摸索過程之中,還沒有一個特別好的定論,怎么使得用戶體驗變得更好。

多益王如潔:手游《神武》端游式成功之路

在經(jīng)濟系統(tǒng)方面,交易是《神武》手游的一個特色。多益在端游上的經(jīng)濟系統(tǒng)本身就是很特殊的,只有我們一家這么玩、這么用。

在這樣一個經(jīng)濟系統(tǒng)情況下,我們適當(dāng)?shù)陌岩徊糠忠浦驳绞钟紊先?,更重要的是希望保證這樣用戶的需求,因為我們覺得用戶需求本質(zhì)上是沒有變化,只是在操作行為上面有一些變化,我們對操作行為進行一些適當(dāng)?shù)母淖儭?/p>

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