從游戲開發(fā)角度探討隨機性元素的使用
2014-11-21 09:23:47來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲的運氣vs技能元素可以說是優(yōu)秀設(shè)計的核心—-這是我們在之前所討論的內(nèi)容。但在我們擔心如何平衡運氣與技能時,我們真正需要問自己的是:什么是機會,在游戲中需要呈現(xiàn)什么程度的機會?此外,我們該如何讓以獎勵而不是懲罰的形式去執(zhí)行機會,并使用它去完善整體的游戲體驗?
是否需要機會?
我們幾乎不可能創(chuàng)造出一款沒有運氣元素的游戲。沒有運氣元素的游戲并不算真正的游戲—-這就像是“誰是最高”或“誰擁有最長手指”并未包含任何挑戰(zhàn)一樣。這是玩家不能改變的最簡單的測量方式,并且不可能提供任何娛樂。游戲必須擁有不確定性元素—-就像“誰能夠測量出最長的退”,至少這是未事先決定好的事。即使當一名玩家比別人優(yōu)秀,這也不足以保證他的成功。
我們在許多游戲中使用紙牌,篩子或隨機數(shù)字生成去創(chuàng)造這種不可預知性。但并非所有游戲都使用了隨機工具,像象棋等注重策略的游戲便需要隨機元素:這些元素是源自玩家。玩家是不可預知的對象,并且經(jīng)常會根據(jù)自己所預測的最佳結(jié)果而改變策略和戰(zhàn)術(shù)。這便是為何作為一款靜態(tài)游戲,象棋仍具有很多動態(tài)性:因為不存在任何兩名玩家會基于同樣的方式玩游戲。
人們可以提供機會去玩象棋是因為象棋是非常復雜的,實際上,我們可以將象棋當成是一款復雜的游戲。不幸的是,與“流”或“零和競賽”理念不同的是,“復雜游戲”這一詞并不是一個公認術(shù)語。因為我們將頻繁地提到復雜這一詞,所以我們可以自己對它進行定義。
理解復雜性
一字棋便是一款帶有非常簡單的規(guī)則的游戲。游戲中有9個空間,玩家將操控X或O,嘗試著創(chuàng)造一條直線,并且通常移動9次以下便能夠結(jié)束游戲。我們總是很容易預測一字棋游戲的結(jié)果,甚至是在第一次移動之前—-假設(shè)兩名玩家都準確地玩著游戲,那么游戲有可能是以平局結(jié)束。
可以說一字棋并不屬于復雜游戲。實際上,我們已經(jīng)摸清了一字棋的套路,即我們估算出了游戲中每一組可能的移動以及最佳移動組合。更糟糕的是,人們甚至可以無需動用過多腦力便能夠“解決”一字棋游戲。
讓我們將其與象棋進行比較。象棋帶有64個格子并且有6種不同類型的格子,每種類型都有自己的移動組合,并且還包含像王車易位等特殊的移動,這意味著游戲可以永久地持續(xù)下去??紤]到這些情況,對于象棋可能是永遠都解不開的游戲(甚至當對手是最強大的計算機時)這一點我們一點都不驚訝。
所以從本質(zhì)上看,復雜游戲是指那些未被解決,或者玩家解決不了的游戲。
“玩家解決不了”這點非常重要。這意味著游戲?qū)⒊掷m(xù)具有樂趣,因為玩家解決不了其中的謎題。這便是四子連環(huán)棋始終受歡迎的原因;盡管計算機能夠解開這款游戲,但是玩家卻做不到這點。而雖然對于大多數(shù)玩家來說一字棋很簡單,但對于那些不知道如何規(guī)劃每一步的孩子來說,它仍算是一款優(yōu)秀的游戲。所以說復雜性應該是一種主觀的看法。
那它到底有何重要性?因為一款不復雜的游戲也就等于一款無聊的游戲。如果游戲一點都不復雜,那么它便很容易解決。如果它被輕松解決了,那么結(jié)果便是可預測的;所有玩家需要做的便是計劃出最佳移動組合,如此他們便能獲勝。這樣的話玩家便有可能離開游戲。
邊注:我們也可以將一款可被解決的游戲稱做一個謎題。盡管謎題很受歡迎,但是直到被解決的時候它才具有樂趣—-這便是為何喜歡字謎游戲的人不會一遍又一遍地坐著解決同一個字謎。決定創(chuàng)造一款益智游戲當然沒什么錯,但是你必須清楚你的目標是什么,以及這會如何影響游戲的重玩價值。
命運的工具
所以當我們著眼于像象棋或一字棋這樣的游戲時,我們可以發(fā)現(xiàn)它們都是不具有嵌入式隨機性的策略游戲:基本的策略游戲。然而也有許多游戲使用篩子,紙牌或其它工具作為嵌入式機制,如蛇梯棋或撲克。雖然大多數(shù)這類型游戲都稱不上復雜,但包含篩子或紙牌卻是避免游戲輕松被解決的必要元素。在蛇梯棋游戲中,如果玩家每輪中在1至6個格子間選擇一個數(shù)字進行移動,那么即使是孩子也知道“總是選擇6”會是一個最佳策略。
當然了,添加隨機性并不意味著能夠拯救一款可被解決的游戲。實際上,你可以將目標從“找到解決方法”改成“找到最有可能的解決”。這時候你仍然擁有一款益智游戲,不過獲勝條件便沒有保證了。太多隨機性也不好;蛇梯棋便是一個顯著例子。如果只有孩子在玩一款游戲,這便說明游戲缺少任何互動挑戰(zhàn),所以人們會認為這是毫無意義的游戲。
所以為何像撲克這樣的游戲能夠持續(xù)受到歡迎?從根本上來看,撲克是由一系列迷你謎題所組成。你將獲得幫助,并需要“解決”這一幫助對于你獲勝的可能性。然后你可以根據(jù)你獲勝的可能性下賭注。
這是對于撲克最簡單化的看法,如果這便是這類型游戲的全部的話,它便太無聊了。編寫一個程序去評估可能性并運行它去最大化你的獲勝機會其實一點都不重要。
撲克的樂趣源自玩家的互動:源自欺騙與自信。你不需要做最好的押注,你也可以往一些沒有獲勝可能性的內(nèi)容下賭注。實際上這便是撲克游戲的本質(zhì);紙牌只是起到推動作用,并提供全新回合的內(nèi)容。通過添加隨機元素,我們消除了玩家的一些了解,這意味著我們可以使用未知性作為游戲機制。玩家需要基于他們所知道的采取行動,這便是估算獲勝幾率以及依靠機智戰(zhàn)勝其他玩家的結(jié)合。
無聊的橋牌
所以,盡管我們談論的是傳統(tǒng)游戲,但計算機游戲也使用了同樣的設(shè)計原則。像《俄羅斯方塊》或《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》也可以說是帶有額外隨機性的簡單游戲,而像《星際爭霸》和《軍團要塞》則是復雜游戲。
在幾乎所有的游戲中都存在一定的謎題元素。甚至是在RTS或FPS中,玩家也會基于最優(yōu)游戲玩法不斷做出決策:我是應該創(chuàng)建坦克還是飛機?我是應該選擇機械槍還是榴彈發(fā)射器?我是應該向左還是向右?就像在象棋中,玩家會根據(jù)自己的想法是否會創(chuàng)造出最佳結(jié)果而做出決定。隨機性并不是計算機篩子所創(chuàng)造的,而是由玩家在游戲中所作出的選擇所創(chuàng)造的。玩家既嘗試著以智取勝,同時也嘗試著以技取勝。
實際上,我們可以認為PvP游戲(如FPS或RTS)中的唯一隨機元素是來自玩家本身。就像我們之前所討論的,《》中的暴擊是玩家基礎(chǔ)的爭論焦點—-總的來說,《》中的任何射擊都有可能是暴擊。暴擊需要隨機性,而任何由子彈所帶來的傷害都會比正常標準強上2,3倍,這便導致暴擊成為了致命因子。盡管新玩家喜歡隨機殺戮帶來的刺激感,但是“持贊成態(tài)度的”玩家認為暴擊機制對他們的技能是不利的。
我們使用隨機數(shù)的范圍對于結(jié)果也具有很大影響。如果步槍每次發(fā)射所創(chuàng)造的傷害值是90至110,而我們擁有150個生命值,那么不管發(fā)生什么,我們只要被射中兩次便會死掉。然而,如果我們擁有100個生命值,那么步槍隨機殺死我們的幾率便縮減了一半。盡管隨機性的范圍較小,但使用量卻非常重要。
隨機性的影響
所以為什么“持贊成態(tài)度的”玩家會惋惜暴擊系統(tǒng)而“休閑”玩家并不會?答案便是取決于玩家的期待。
持贊成態(tài)度的玩家會更頻繁地玩自己所選擇的游戲。他們會更深入地了解游戲。了解自己受到了什么傷害,能夠分配什么,以及任何情景會出現(xiàn)什么結(jié)果等等。他們有時候不能有效地做出判斷,而這通常是因為低估了對手的技能或者做出了糟糕的瞬間選擇。
所以當持贊成態(tài)度的玩家進入一場戰(zhàn)斗時,如果毫無理由地被子彈擊中,他們便會覺得自己上當了。他們知道自己期待發(fā)生什么,但是因為隨機的篩子滾動,他們很有可能馬上就會被殺掉。
而新玩家通常都不會因此而受傷;因為他們不是很了解游戲,也并未期待這可能發(fā)生什么,所以他們進入一場戰(zhàn)斗后也不一定會期待著自己能夠獲勝。對于他們來說,戰(zhàn)斗只是像技能測試那樣的學習經(jīng)歷罷了。
這種被隨機性所破壞的期待經(jīng)常發(fā)生于任何帶有隨機性的游戲中。當你在《俄羅斯方塊》中等著直線磚塊掉落時,計算機可能會連續(xù)給你6個S形磚塊,這時候玩家便會覺得自己被騙了。大受歡迎的《Puzzle Quest》便收到許多玩家關(guān)于“騙人的AI”的抱怨;其開發(fā)者也到各種論壇上解釋了它的AI并不是在騙人。
所以為什么玩家會有這種感受呢?為什么玩家會因為隨機掉落的寶石顏色而失落?因為隨機性顛覆了玩家的期待。當玩家進入一款游戲時,他們期待著能夠接受挑戰(zhàn),但他們同時也期待著,只要自己謹慎游戲的話便能獲勝。當游戲隨機丟給你一些糟糕的數(shù)字時,你便會馬上失敗,然后你就會覺得自己受騙了。你知道游戲是如何進行的,盡管你付出了最大努力,你仍然失敗了—-這并不是因為你缺少技能或敵人擁有更棒的策略,而是因為隨機性。這對于大多數(shù)玩家來說都是非常郁悶的機制。
這種“顛覆玩家的期待”擴展到了各種游戲中。實際上,游戲中的運氣元素越多,玩家便越有可能受挫。RPG便是一個顯著的例子,特別是因為帶有暴擊系統(tǒng)。暴擊系統(tǒng)經(jīng)常被當成一個有趣的額外元素,但通常情況下它們也總是會懲罰玩家。這是因為:
1.玩家總是期待著打敗大多數(shù)敵人。
2.暴擊往戰(zhàn)斗中添加了隨機性。
3.戰(zhàn)斗中的隨機性意味著不可預知的結(jié)果。
4.因此玩家將在他們認為自己可能失敗的戰(zhàn)斗中獲勝,但更常出現(xiàn)的情況是:
5.玩家將會在他們認為會獲勝的戰(zhàn)斗中失敗。
這便是在假設(shè)這種遭遇是針對于玩家進行設(shè)定的。有些RPG會讓玩家面對巨大的怪物并讓他們被怪物殺死;然而作為專業(yè)的設(shè)計師,我們應該確保游戲是針對玩家所定制的,而不是隨便丟出幾只飛龍便結(jié)束。
還有其它問題是(假設(shè)我們仔細設(shè)計了戰(zhàn)斗)暴擊系統(tǒng)過分偏向玩家。想象在經(jīng)歷時間和空間的悲痛旅程后,我們游戲的英雄接近了惡魔,隨后惡魔不僅摧毀了他飛機還一下子就將其殺死了。這并不是什么傳奇之戰(zhàn),這反而會讓玩家覺得乏味與不滿。玩家想要挑戰(zhàn),而如果游戲因為隨機性未能呈現(xiàn)給他們挑戰(zhàn),他們便不可能得到滿足。
在《Puzzle Quest》,不管AI是否真的在撒謊其實并不重要:真正重要的是對于有些玩家來說,他們覺得AI在撒謊。玩家不可能忽視運氣元素(因為他們期待著獲勝),但如果玩家的勝利被一系列不幸的隨機元素奪走的話他們便會覺得不公平。
糾正問題
所以我們該如何糾正問題呢?似乎到目前為止我們所說的都是關(guān)于“隨機性是糟糕的”。從根本來看這并沒錯。我們是專業(yè)的游戲設(shè)計師;我們應該隨機做某些事。玩家所作出的每個決策都應該是精心設(shè)計的游戲體驗的結(jié)果,而添加隨機性有可能會破壞這一點。
當我們更仔細著眼于這一問題時,我們意識到可以基于兩大理由去添加隨機性:
為了讓結(jié)果更加不可預測,或者
為了創(chuàng)造內(nèi)容。
讓我們檢驗這些理由:
不可預測的結(jié)果
就像我們之前所提到的,玩家喜歡贏。
而我們在此所說的是隨機性稍微取代了我們對于技能的需求。
因此添加隨機性將讓缺少技能的玩家有可能戰(zhàn)勝出色的玩家。而在沒有隨機性的游戲中,優(yōu)秀的玩家總是能夠贏過缺少技能的玩家。
因為這點,擁有不可預測性可能成為游戲中一大重要組成部分:這讓缺少技能的玩家也能夠影響游戲,并變得更出色。如果玩家不斷遭遇更厲害的對手并不斷失敗,他們便有可能快速失去對游戲的興趣。然而,優(yōu)秀的玩家通常都不喜歡這種隨機性,他們認為這是在貶低自己的技能。
所以該如何糾正這一問題?
一個選擇便是Elo等級系統(tǒng)。這將給予玩家的技能提高給他們一個數(shù)字:如果打敗一個最厲害的對手,你的Elo等級將提升;如果輸給新手,你的分數(shù)便會下降。這是象棋玩家衡量自己的技能的一種方法,但是許多MOBA(注:多人在線戰(zhàn)斗游戲,如《英雄聯(lián)盟》和《魔獸爭霸》等)也使用了這一方法,所以當你進入一場戰(zhàn)斗時,你將面對一些帶有相同技能的對手。有些第一人稱射擊游戲也使用了這一方法,讓玩家能夠在一方持續(xù)被鎮(zhèn)壓時重新平衡團隊。
另外一個選擇便是差點系統(tǒng)。這一系統(tǒng)與Elo系統(tǒng)沒有太大的區(qū)別,它允許玩家能夠基于技能級別而提供給自己一個人為優(yōu)勢。打斗游戲便經(jīng)常使用這種方法,提供給較弱的玩家可變的健康和破壞輸出獎勵。盡管差點系統(tǒng)可能不能解決所有的技能失衡問題(注:因為在線游戲玩家很容易濫用這一系統(tǒng)),但這卻能夠幫助休閑玩家更平等地與硬核好友們相抗衡。
在這兩種情況下,你可以減少內(nèi)在游戲元素的隨機性,并讓玩家作為唯一的隨機性制造者。
生成內(nèi)容
隨機生成內(nèi)容(或游戲元素,如《俄羅斯方塊》中掉落的磚塊)的問題并不是指我們生成的不可預知的內(nèi)容;而是指隨機元素的特定順序讓玩家感到郁悶。
如果在《俄羅斯方塊》中,玩家等待的是直線磚塊,但是游戲卻一直出現(xiàn)S形磚塊,玩家便有理由感到厭煩。盡管這是不大可能發(fā)生的事,但仍存在發(fā)生的幾率。
在其它游戲中,如穿越地牢的RPG游戲,我們可能擁有1%的機會在每次怪物出現(xiàn)時生成一個boss。如果我們碰巧連續(xù)生成3個boss,那么玩家便會覺得自己身處一個不可能獲勝的戰(zhàn)斗中。
同樣地,我們可能在整款游戲中都不會生成任何boss。這將導致游戲變得非常簡單,或者非常復雜(如果boss能夠掉落裝備升級道具的話)。不管是哪種情況,隨機性都有可能破壞玩家在游戲中的樂趣。
在某些特定情況下,隨機性可能會將玩家徹底帶離游戲。就像在大受歡迎的紙牌收集游戲《萬智牌》中,玩家將創(chuàng)建需要結(jié)合土地(能量資源)和咒語去打敗敵人的橋牌。土地的使用是重要的平衡機制:一個小精靈可能需要一個土地,而一條巨龍可能需要十個土地。然而,如果玩家碰巧沒有土地紙牌,他們便什么都做不了;他們只能呆坐在那里直到對手將其打死。盡管我們能在某種程度上緩解這種情況,但這卻是一個非常嚴重的設(shè)計缺陷,即玩家在游戲中的多次失敗其實是壞運氣的結(jié)果,而不是因為自己技不如人。
人們的虧損感大大多于成就感。這是一種有趣的心理狀況;我們可以著眼于如下兩種情境:
你得到1000美元。我問你是否想要將其投注于拋擲貨幣:如果正面朝上你將再獲得1000美元,但如果背面朝上的話你就輸了。但不管你選擇什么你都能夠獲得額外的500美元。
你得到2000美元。我問你是否想要將其投注于拋擲貨幣:背面朝上的話你就輸?shù)袅?000美元,但如果正面朝上的話你則不會輸錢。不管怎樣,你都能夠拿回500美元。
一般情況下,人們傾向于選擇第一種情況,盡管其結(jié)果都是一樣的!(不管你是否選擇拋擲貨幣,不管貨幣是正面朝上還是背面朝上,你最終獲得的錢都是一樣的。)
這意味著如果游戲中擁有一個隨機獎勵或懲罰玩家的機制,那么從心理學角度來看,玩家的虧損感會大于成就感。如果這種冒險是可選擇的,那便能夠開啟額外的游戲玩法渠道,但強制性選擇總是會讓玩家覺得自己在遭受懲罰。
關(guān)于隨機生成內(nèi)容的最終問題便是我們很難生成真正有趣的內(nèi)容。一個典型的例子便是MMO;《魔獸世界》中有無數(shù)地牢,每個地牢都需要玩家花費好幾個小時的時間進行探險,并需要好幾周的時間才可能精通。然而,一旦玩家精通了一個地牢,它們便不再具有多少變量和重玩價值。在《Anarchy Online》中很少有精心設(shè)計的地牢:然而,玩家可以進入隨機的地牢中。從理論上來看,玩家不會遇到兩個完全相同的地牢:然而在實際上,每個地牢給玩家的感覺都差不多。因為地牢是隨機的,它們不具有敘述結(jié)構(gòu)或整體的設(shè)計理念。比起獨特感,每個地牢反而讓人覺得都一樣。
Spelunky
這些內(nèi)容可以歸結(jié)為多少規(guī)則正在落實行動以及生成是如何執(zhí)行的:《Nethack》和《洞穴探險》都使用了隨機生成關(guān)卡,并擁有強大的用戶基礎(chǔ)。然而有趣的地圖設(shè)計的生成規(guī)則與隨機生成游戲元素是不同的兩個問題;我們可以說優(yōu)秀的設(shè)計師應該清楚生成地圖的局限性。我們?nèi)匀荒軌蛟谶@些地圖的生成中使用這些隨機討論內(nèi)容。
更認真的解決方法
有時候我們會將隨機性徹底帶離游戲。在RPG游戲中,比起將boss的出現(xiàn)幾率設(shè)定為1%,我們可以選擇讓他們出現(xiàn)在玩家進行了100次殺戮后。在紙牌收集游戲中,對抗系統(tǒng)通過將每個可游戲的紙牌設(shè)定為土地而不是咒語去解決玩家需要土地的問題;這意味著你永遠都不會覺得自己“受困”,并同時能夠維持土地所呈現(xiàn)的勢頭。
然而,徹底刪除隨機覺就像不分精華糟粕全盤將其否定掉一樣。在RPG中,讓boss在玩家進行100次殺戮后再出現(xiàn)就等于將boss變成是可預測的對象,而當游戲太容易預測時,它就變成了一個謎題。所以更好的選擇應該是讓boss出現(xiàn)在每50至150次的殺戮后。這意味著boss的出現(xiàn)仍然是基于一個隨機的范圍內(nèi),但這種隨機性卻不再那么明顯。
使用精心控制的數(shù)字也是一種偽隨機的生成方式。存在許多方法能夠做到這點:在《俄羅斯方塊》中,如果我們生成了一個L磚塊,那么對于接下來的三個磚塊我們將“再次滾動篩子”以防止再次出現(xiàn)L磚塊。通常情況下,L磚塊的出現(xiàn)幾率是1/7次,但再次滾動篩子將使它在這三個回合中的出現(xiàn)幾率變成1/49。雖然它仍有出現(xiàn)的可能性,但這種可能性被大大縮減了。
當然了,這并非最佳方法:有很多方法能夠隨機生成數(shù)字,從簡單的重新擲篩子到加重隨機數(shù)字;在像《俄羅斯方塊》這樣的游戲中,留下1/7的機會去生成任何磚塊可能會是最佳選擇。
如果我們使用了隨機性,我們同樣也有機會引進seed。這意味著我們在游戲中使用的隨機數(shù)字并不是真正隨機的:“隨機”序列是由名為seed的數(shù)字所定義的。在《俄羅斯方塊》中,它出現(xiàn)在于我們不能預測會掉下怎樣的磚塊;然而,如果我們賦予《俄羅斯方塊》游戲42這個數(shù)字,我們便會從方塊,L磚塊,T磚塊,方塊開始,然而每一次使用42 seed的游戲都將從這些磚塊開始。盡管seed并未經(jīng)常出現(xiàn)在游戲中(像《我的世界》和《FreeCell》便是兩個顯著的例子),但卻是一個很棒的添加內(nèi)容。
seed隨機性的能力是源自計算機不能真正生成隨機數(shù)字的事實:通常情況下,它們只能使用一個基數(shù),然后通過計算去獲得一個“隨機”數(shù)字。通過確?;鶖?shù)每次都是相同的,計算將提供給我們同樣的“隨機”數(shù)字。
而關(guān)于刪除隨機性的選擇便是為了更多地利用它。這在一開始可能看起來很瘋狂,但卻是非常有效的:滾動兩個篩子,然后將其所得數(shù)字加起來,你便擁有1/7的幾率去獲得7。在這種情況下,通過使用這些隨機性幾乎就能夠徹底刪除隨機性了。
結(jié)論
最后,我想說的是隨機性并不是什么邪惡的內(nèi)容;它歸結(jié)起來就是一種感知。玩家想要接受挑戰(zhàn),或者擁有有趣的體驗,但是丟給玩家一群隨機的怪物既沒有挑戰(zhàn)也不有趣,且與他們是死是活也沒多大關(guān)系。不管通過緩解隨機性,我們可以創(chuàng)造出想要的結(jié)果,并創(chuàng)造出能夠與玩家互動而不是忽視他們的游戲。
關(guān)于隨機性的最后幾點注意事項
隨機性通常是解決沖突的一種糟糕方式,因為它會創(chuàng)造出不可預知的結(jié)果。隨機性也是生成內(nèi)容的一種糟糕方式,但它通常也是這么做的唯一明智的方式;就像設(shè)計一款《俄羅斯方塊》般的游戲,我們就需要擁有一列關(guān)于每個磚塊的掉落的列表。
當隨機性出現(xiàn)時,它通常都是為了迎合玩家的洗好。如果游戲元素是隨機生成的,它們將允許玩家能夠?qū)ψ钤愀獾那闆r作出反應,但同時仍提供給他們合理的成功幾率。
然而,我們必須接受有時候隨機性也是必要的這一事實。如果沒有隨機性去決定戰(zhàn)斗的話,RPG也就不再那么有趣了。特別是桌面游戲更不可能快速解決問題:對于蛇梯棋這類型游戲來說,丟1000次篩子并得出平均數(shù)是不現(xiàn)實的。
最后我必須強調(diào)的是:如果你徹底刪除了隨機性,那么你創(chuàng)造出來的可能就不是一款游戲,而是一個謎題。
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