驚不驚?喜不喜?移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)口上的眾生相
2014-12-09 11:01:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲行業(yè)現(xiàn)有的野蠻生長(zhǎng)機(jī)會(huì)已經(jīng)消耗殆盡,而新的技術(shù)和平臺(tái)還沒(méi)成熟,如何開(kāi)發(fā)新用戶(hù)和提高老用戶(hù)粘度、游戲時(shí)長(zhǎng),成為所有游戲公司目前階段最重要的議題之一。
泛娛樂(lè)和電競(jìng)都是行業(yè)為之探討的路徑。就近兩年看,電競(jìng)在全球快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一套成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。而電競(jìng)獨(dú)有的競(jìng)技屬性和直播短視頻風(fēng)口相結(jié)合,也讓它可延伸的產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)規(guī)模更大。從線下賽事到線上短視頻切入、電競(jìng)直播等,一時(shí)間全國(guó)各地都興起了與電競(jìng)行業(yè)有關(guān)的產(chǎn)業(yè)布局。
站在“風(fēng)口”上的電競(jìng)行業(yè) “錢(qián)”途是否一片光明?
電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競(jìng)游戲賽事、選手、俱樂(lè)部、贊助商、直播短視頻五部分構(gòu)成。目前來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技發(fā)展還主要依托于電競(jìng)游戲賽事的收入。數(shù)據(jù)顯示,2016年有接近65%的用戶(hù)對(duì)電競(jìng)賽事感興趣,潛在用戶(hù)規(guī)模已達(dá)到4.5億人,有77.6%的用戶(hù)認(rèn)同電競(jìng)是新興的體育運(yùn)動(dòng)。
在觀賽習(xí)慣上,40.6%的電競(jìng)用戶(hù)選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶(hù)首眩79.8%的用戶(hù)選擇在家觀賽,84.8%的電競(jìng)用戶(hù)仍會(huì)做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等。
去年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到236億元人民幣,預(yù)計(jì)今年國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到400多億,而電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到2.6億人。由此可見(jiàn),電子競(jìng)技目前正處于爆發(fā)期,無(wú)論是市場(chǎng)規(guī)模還是用戶(hù)規(guī)模都在大幅度的增長(zhǎng)。
移動(dòng)電競(jìng)的現(xiàn)在和未來(lái):一個(gè)新的時(shí)代將要誕生
如今,隨著國(guó)家體育總局將電競(jìng)列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),隨著越來(lái)越多的用戶(hù)涌入進(jìn)來(lái),移動(dòng)電競(jìng)逐漸形成了涵蓋賽事運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商、直播平臺(tái)、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等各方角色的產(chǎn)業(yè)鏈,走向?qū)I(yè)化、成熟化。
目前游戲直播平臺(tái)也正在往移動(dòng)化傾斜,與PC直播不同,移動(dòng)直播僅需要一個(gè)應(yīng)用、一臺(tái)手機(jī)便可進(jìn)行直播。游戲直播平臺(tái)用戶(hù)往往有著很強(qiáng)的用戶(hù)粘性。一方面是因?yàn)槭钟蔚纳芷诓粩嗬L(zhǎng),用戶(hù)在擺脫淺嘗輒止的體驗(yàn)之后,對(duì)深度的游戲內(nèi)容有愈發(fā)強(qiáng)烈的探索欲望。另一方面,因?yàn)橐苿?dòng)競(jìng)技文化的出現(xiàn),從可觀性的角度吸納了大量的競(jìng)技愛(ài)好者。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)花了兩年時(shí)間在不斷自我完善,同時(shí)直播平臺(tái)、專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)制作團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始參與到移動(dòng)電競(jìng)中來(lái),未來(lái)的賽事將進(jìn)一步體系化,這種賽事的體系化將有助于移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)進(jìn)一步走向成熟,讓中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正式步上高速發(fā)展的軌道。
電競(jìng)迎來(lái)價(jià)值重塑 下一個(gè)黃金五年可能還有這些玩法
隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷升級(jí),中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)始朝著主流體育方向發(fā)展,除了相關(guān)政策支持之外,越來(lái)越多的地區(qū)也同樣建立電競(jìng)基地,而更加讓人驚喜的是,教育部增設(shè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè),這意味著電子競(jìng)技將走進(jìn)高等學(xué)府,未來(lái)將成為一種新型產(chǎn)業(yè)。
除了在PC端之外,電子競(jìng)技開(kāi)始轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,主機(jī)端,也將意味著電子競(jìng)技正在朝著多元化方向發(fā)展。
當(dāng)然電子競(jìng)技的發(fā)展不止于此,直播和代練也是其中兩個(gè)組成部分。直播行業(yè)產(chǎn)生的用戶(hù)流量相當(dāng)可觀,但也已經(jīng)成為紅海,而代練市場(chǎng)依舊存在諸多空白。隨著《王者榮耀》的爆紅,手游代練行業(yè)又再次被行業(yè)關(guān)注。一款日活超千萬(wàn)的產(chǎn)品足以帶動(dòng)起周邊產(chǎn)業(yè)鏈條。手游市場(chǎng)的競(jìng)技游戲領(lǐng)域才剛剛被《王者榮耀》打開(kāi),未來(lái)還將會(huì)有新的產(chǎn)品不斷入局??梢?jiàn),包括競(jìng)技類(lèi)游戲的代練在內(nèi)的諸多周邊服務(wù)市場(chǎng)需求會(huì)更大。
游戲的一下個(gè)風(fēng)口 移動(dòng)電競(jìng)與直播平臺(tái)結(jié)合發(fā)展
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2016年以來(lái),電競(jìng)大小賽事近百場(chǎng),萬(wàn)人級(jí)別賽事超過(guò)10場(chǎng)。包括WCA、CMEG在內(nèi)的各類(lèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事規(guī)模不斷擴(kuò)大、參賽隊(duì)伍不斷增多、獎(jiǎng)金持續(xù)上漲,賽事組織、賽程設(shè)置以及直播宣傳水準(zhǔn)也持續(xù)上升。
網(wǎng)絡(luò)直播的颶風(fēng)同樣波及到了移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域。移動(dòng)電競(jìng)的直播平臺(tái)正在形成一個(gè)日趨完整的體系——包括在線直播平臺(tái)、電視直播平臺(tái)、電競(jìng)垂直媒體等。
直播平臺(tái)的快速發(fā)展伴隨著電競(jìng)主播的職業(yè)化——電競(jìng)主播身價(jià)倍增,正在成為越來(lái)越熱門(mén)的職業(yè)。移動(dòng)電競(jìng)與直播平臺(tái)的結(jié)合既體現(xiàn)了玩家對(duì)于觀看電競(jìng)賽事的濃厚興趣,也符合新媒體時(shí)代下“全民直播”的發(fā)展趨勢(shì)。
VR+移動(dòng)電競(jìng)能一飛沖天嗎?
讓手機(jī)電競(jìng)和VR進(jìn)行有效的結(jié)合,將VR植入到手機(jī)電競(jìng)中。業(yè)界很多人質(zhì)疑移動(dòng)電競(jìng)本身就是一個(gè)偽命題,將VR和移動(dòng)電競(jìng)結(jié)合就更是不靠譜了。
首先,小編覺(jué)得移動(dòng)電競(jìng)絕對(duì)不是一個(gè)偽命題,而Skillz 的創(chuàng)始人之一Casey Chafkin也談到:“現(xiàn)在大多數(shù)的電子競(jìng)技項(xiàng)目,還是面向那些精通硬件的高玩?zhèn)?,而手機(jī)可以吸引所有人?!币坏┦袌?chǎng)有需求,那么消費(fèi)者們絕對(duì)會(huì)容忍VR電競(jìng)的存在,所以移動(dòng)電競(jìng)完全不是一個(gè)偽命題。
市場(chǎng)不認(rèn)可VR和移動(dòng)電競(jìng)的結(jié)合,無(wú)外乎囿于目前手游粗略的畫(huà)質(zhì)的粗糙的手感。畫(huà)質(zhì)其實(shí)并不是一個(gè)致命要素,從《CS》到《英雄聯(lián)盟》,流行的電競(jìng)畫(huà)質(zhì)實(shí)際上都落后于時(shí)代的平均水平,相對(duì)較低的畫(huà)質(zhì)對(duì)配置的要求相對(duì)下降,這樣更有益于游戲的普及。至于操作的手感的問(wèn)題,這將是考驗(yàn)VR能否與移動(dòng)電競(jìng)結(jié)合的重要門(mén)檻。
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