移動(dòng)電競(jìng)會(huì)不會(huì)成為資本市場(chǎng)的下一個(gè)風(fēng)口
2016-04-12 14:53:03來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014年2月5日,當(dāng)時(shí)的WCG首席執(zhí)行官李秀垠通過(guò)官方郵件對(duì)外宣布WCG組委會(huì)將不再舉辦任何賽事,包括WCG世界總決賽,延續(xù)13年的WCG至此畫(huà)上了句號(hào)。電子競(jìng)技行業(yè)仿佛就要進(jìn)入一個(gè)新的冰河時(shí)期,但老天為你關(guān)上一扇門(mén),定會(huì)為你打開(kāi)一扇窗,就在那個(gè)時(shí)期,移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)概念出現(xiàn)在了人們的視野中。自2015年起,“移動(dòng)電競(jìng)”的概念就被越來(lái)越多的提及,業(yè)內(nèi)有聲音認(rèn)為電競(jìng)手游將成為移動(dòng)行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口,而手游電競(jìng)則將撬動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全新格局。
這樣的觀點(diǎn)并非空穴來(lái)風(fēng),而是來(lái)自對(duì)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)大環(huán)境的分析:首先是用戶需求擴(kuò)大,游戲中最為千變?nèi)f化和充滿樂(lè)趣的地方莫過(guò)于人和人之間的對(duì)抗,而建立在相對(duì)公平規(guī)則之上,以玩家之間對(duì)抗為核心基礎(chǔ)的競(jìng)技類游戲從來(lái)都非常受到中國(guó)玩家的歡迎。根據(jù)前段時(shí)間的艾瑞數(shù)據(jù)表明:國(guó)內(nèi)手游用戶群達(dá)4.08億,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競(jìng)大賽,同時(shí)有42.3%的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事,而根據(jù)騰訊游戲風(fēng)云榜的投票現(xiàn)狀也可看出,手游用戶對(duì)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品表現(xiàn)出高熱情和接受度;其次,騰訊、網(wǎng)易、巨人、英雄互娛、中手游等手游廠商先后入局,令移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)陡然加劇,藍(lán)海一夜變紅;再者,《亂斗西游》、《全民超神》、《王者榮耀》、《虛榮》、《全民突擊》、《自由之戰(zhàn)》等自帶電競(jìng)屬性的MOBA、FPS手游問(wèn)世,加速了產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的構(gòu)建。作為產(chǎn)業(yè)上游的廠商,不遺余力在資金、資源上投入,激發(fā)了產(chǎn)業(yè)下游的參與熱情,讓一眾媒體、渠道、主播、直播平臺(tái)、職業(yè)選手、電競(jìng)俱樂(lè)部、乃至賽事組織競(jìng)相入局。
移動(dòng)電競(jìng)的興起一方面是行業(yè)環(huán)境造就,移動(dòng)+電競(jìng)的模式有助于廠商在高速增長(zhǎng)但競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)中,強(qiáng)化其游戲品牌以及用戶粘性,另一方面,移動(dòng)電競(jìng)碎片化、低門(mén)檻和競(jìng)技性的特色能夠同時(shí)滿足端游電競(jìng)用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,以及重度化的手游用戶逐漸產(chǎn)生的對(duì)競(jìng)技性的追求。由于端游電競(jìng)的難度和復(fù)雜性導(dǎo)致用戶需要投入大量時(shí)間精力,成為用戶玩游戲時(shí)最大的痛點(diǎn),沒(méi)有時(shí)間和精力不足也是玩家從端游電競(jìng)游戲流失的主要原因,用戶需要更為休閑、碎片化同時(shí)又兼具競(jìng)技性的電競(jìng)品類。追求勝利是用戶玩電競(jìng)游戲的最主要訴求,然而接近70%的電競(jìng)用戶從未參加過(guò)電競(jìng)比賽,參賽門(mén)檻高和難度大導(dǎo)致大量電競(jìng)用戶的競(jìng)技訴求和展現(xiàn)欲望并未得到滿足,而移動(dòng)電競(jìng)的操作和參賽的低門(mén)檻則能夠彌補(bǔ)這一缺憾。
移動(dòng)電競(jìng)將是手游下一個(gè)風(fēng)口,這是由手游和電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展規(guī)律所決定的。目前移動(dòng)電競(jìng)出現(xiàn)了若干較為成功的移動(dòng)競(jìng)技產(chǎn)品,相關(guān)賽事規(guī)模逐漸擴(kuò)大,新的商業(yè)模式不斷出現(xiàn),預(yù)計(jì)未來(lái)將出現(xiàn)爆發(fā)性增長(zhǎng)。2016年,由廈門(mén)市、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委指導(dǎo),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)主辦的中國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)(簡(jiǎn)稱:DCC)將于4月29日-30日兩日在廈門(mén)國(guó)際會(huì)展中心舉辦。首屆DCC峰會(huì)上,騰訊QQ手游全民競(jìng)技大賽(簡(jiǎn)稱:QGC)將作為唯一電競(jìng)單元的承辦方共同攜手DCC峰會(huì)。據(jù)了解,本次賽事將包含《穿越火線》、《王者榮耀》等騰訊系高人氣精品移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目,屆時(shí)數(shù)千萬(wàn)在線觀眾將共享這一移動(dòng)電競(jìng)賽事盛況。除了移動(dòng)電競(jìng)的精彩紛呈比賽外,DCC主辦方也為從業(yè)者探討移動(dòng)電競(jìng)這一命題準(zhǔn)備了舞臺(tái),邀請(qǐng)當(dāng)前國(guó)內(nèi)在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域走在前列的廠商高管,一同上臺(tái)探索移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展現(xiàn)狀及其趨勢(shì),為行業(yè)指路,助推產(chǎn)業(yè)前行。
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