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三年未完成的手游:2人小團隊的失敗教訓

2014-12-24 09:22:46來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

對于很多開發(fā)者來說,做游戲可能是非常容易的,而且還可以獲得很多的樂趣,但實際上,要真正完成并且發(fā)布一款完整版的游戲卻是非常困難的事情。最近,小編在海外看到一則獨立開發(fā)者博客,一個2人小團隊研發(fā)的手游用了3年,但最后還是被迫取消了,他們究竟在研發(fā)中遇到了什么樣的問題,又犯了哪些錯誤值得所有人警惕?

你經常會聽到的一個常見錯誤做法是,在游戲研發(fā)還沒有完成的時候,就開始了另一個新項目的研發(fā),而且覺得只剩下10%的工作要做而感到很開心,但通常來講,最后這10%卻需要開發(fā)商投入90%的努力。如果說做游戲容易,完成游戲難,那么,要取消一個正在研發(fā)的游戲項目就是非常困難的決定了。

在Two Tails公司,我們用了3年的時間研發(fā)Leaf Rider手游,但在今年1月份的時候我們最終決定停掉這個游戲。在投入了如此之多的時間和資金之后,我們是如何以及為什么要這么做呢?

想法太多 但力不從心

一開始,我的團隊只有2個人,那時候就開始在做Leaf Rider了,這是我們兩個的第一次自有IP合作項目。除此之外,我們還需要做外包業(yè)務,這方面我們做的很有經驗也可以保證我們的收入。

在做外包的時候還需要創(chuàng)作自己的IP是極其困難的事。很多的工作室都遭遇過這樣的經歷,而且有些為了追求研發(fā)自己的IP而被迫關閉,比如Remode。而對我們來說,這意味著做Leaf Rider的時候,經常會被外包工作擾亂研發(fā)計劃。

除了你能聽到很多的建議之外,我們其實還做了自己的游戲引擎,其實這在Two Tails研發(fā)之前就已經開始了,當時大概是2008年(當時的項目名字還叫做Onimobi)就正式進行了。在那個時候,做一款引擎是非常重要的,因為這樣我可以把游戲賣到盡可能多的游戲平臺。

2012年時候的Leaf Rider

然而,在進行自己的引擎研發(fā)之前,我看了大量的現(xiàn)有引擎,發(fā)現(xiàn)的問題是,大多數(shù)的引擎要么是沒有足夠好的支持,要么就是不完全支持iPhone。當時Cocos2d-x(C++版本的Cocos2d)還不存在,Unity3D還不出名,更多的用于制作2D游戲。

顛倒游戲研發(fā)順序犯下的錯

所以那時候我決定研發(fā)自己的引擎,雖然在我剛剛開始Leaf Rider研發(fā)的時候相當有用,但這個引擎也給我后來帶來了非常多的問題。由于不具備存檔功能,所以這意味著只有我自己知道怎么用,后來公司的第二名程序員Simon加入的時候,他用了很久的時間才掌握我們自己的引擎。

然后我們還發(fā)現(xiàn),我們必須投入很多時間為這個自研引擎加入功能并修復BUG,而且當時還接了外包工作,這就意味著自己做游戲的時間更少了。

Leaf Rider一開始是按照一個固定軌跡吹葉子,有點像競速游戲的風格,在當時和所有的游戲都是不同的。我們用了太久的時間來做工具、編輯器和關卡,而不是首先關注游戲的核心功能。

不幸的是,在我們用了12個多月的時間和多種工具制作關卡之后(期間也一直在做外包工作),我們才發(fā)現(xiàn)游戲的玩法并不能讓我們滿意,這時候,我們決定停掉這款游戲并重新開始一個全新的項目。

我認為當時我們做這個決定是正確的,但我們也犯了一些錯誤,我們用了太久的時間來做編輯器、工具和關卡,而沒有優(yōu)先做核心玩法,我們失敗的太慢了。

第二個錯誤是,我們的游戲沒有得到過任何的外部反饋,如果當時我們邀請別人來體驗測試的話,或許會更有意思一些,自己判斷自己的游戲始終是困難的,尤其是你投入了這么久的時間之后。

吃回頭草

當然,Leaf Riderd的故事并不是在這里就結束了。

在取消了此前的項目并休息了一段時間之后,我們快速的想出了一個新的游戲想法,但我們做著做著就莫名其妙的又回到了Leaf Rider的研發(fā)之中。當時這樣的建議很多,人們都告訴我,‘盡管去完成一款游戲,至少讓你自己有一個完整的游戲作品’。這樣的建議促使我們強烈的感覺到,一定要把游戲進行簡化,不管有多難都要把產品真正推出來。

第一個版本的《神廟逃亡》就是一炮走紅的,而且我們也可以獲得非常多的樂趣。有了這些看似簡單的成功跑酷手游大作,我們覺得,如果修改Leaf Rider的代碼并且修改游戲玩法,我們也是有機會的。這似乎對我們來說是很容易解決的問題,所以Leaf Rider v2(版本2)成為了我們新的項目。

快速變化的市場

問題是,我們用了太久的時間來制作Leaf Rider v2,因此,一大批高質量的跑酷游戲在《神廟逃亡》之后進入了手游市場,每一款都是如此的成功,讓我們的游戲越來越變得與市場脫軌。實際上,《神廟逃亡2》發(fā)布之后,跑酷手游的門檻就提高了很多。

因此,我們用了很多的時間,努力確保Leaf Rider與眾不同,以求在發(fā)布之后可以脫穎而出。我們用了好幾個月的時間進行策劃和概念創(chuàng)意,最終我們決定用雙角色的玩法,玩家可以操作兩個角色進行游戲,這和很多的游戲都不同,但真的足夠讓我們脫穎而出嗎?

這其實還并不是我們唯一的問題。在這款游戲的研發(fā)過程中,我們還打算擴展到新的iOS設備,而對我們來說,這些新設備需要我們付出很多的努力才能做到。Retina屏幕就是一個非常大的挑戰(zhàn),我們必須重做高分辨率的美術。幸運的是,我們的美術師們創(chuàng)作的是Vector格式,所以雖然當時花了很多時間,但如果不是這樣,我們面臨的情況可能更糟糕。

而且,我們不僅完全改變了玩法、重做了畫面,還改變了業(yè)務模式。

我們已經不再打算做一款收費下載游戲,因為去年付費玩家的數(shù)量就已經非常少了,自2012年底開始,免費游戲就已經逐漸占據(jù)了主流市場,發(fā)布一個付費游戲想要獲得成功,概率是非常低的,因此我們決定把這款游戲為免費模式重新設計。

然而,在我們所犯過的所有錯誤當中,這個是讓我最后悔的。為什么?因為作為一個消費者,我自己都不喜歡免費模式,但卻在自己做游戲的時候選擇了這個方式,所以我做起來很難。因此我們在做免費模式的時候,也修改了很多次。

最后一根稻草

我們當時已經精疲力盡了,完成任何一款游戲都不容易,但一款手游做3年讓人極其郁悶,尤其是在游戲研發(fā)的最后,你還選擇了自己不喜歡的業(yè)務模式重新設計。在2014年1月,我們的第三位團隊成員Alex加入了工作室,因此,我們立即打算停下手頭的工作,努力完成Leaf Rider。在把游戲給Alex看了之后,我們都傻眼了,終于開始意識到要完成這個游戲還需要做多少工作。

游戲的概念已經不再獨特,由于加入了太多的改變,我們最初的創(chuàng)意已經變得不再有趣,我們真的愿意發(fā)布一款連自己都不喜歡的免費游戲嗎?再說我們任何一個人都不愿意在發(fā)布之后依然為該游戲提供支持。

在經過了長期的討論之后,我們決定了公司前進的方向,最后,我們意識到Leaf Rider只能是過去的項目,Two Tails工作室需要新的項目。我們用了太久的時間學習到了太重的教訓,但在這個過程中我們學到的經驗對于未來的項目研發(fā)來說,肯定是有很大價值的。

所以現(xiàn)在我們開始了新的項目,這里分享我們的失敗歷程,也希望獨立開發(fā)團隊們不要重蹈覆轍。

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