騰訊數據:重度用戶占3成 7%月消費過千元(3)
2015-01-29 09:19:45來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
結論:2015年,如何能讓用戶心甘情愿地為手游付費?
結論一:在手游題材方面,手游公司應該向角色扮演類、休閑益智類、卡牌類游戲方向靠攏,而由于手機屏幕與PC相比過小、游戲操作樣式較少等特性,適當減少體育類等題材的游戲,并非單純地將PC上火爆的游戲平移到手機上。
結論二:在推廣策略方面,手游公司依然應該注重應用分發(fā)平臺這個渠道,畢竟絕大部分用戶是通過這個平臺來獲知并下載游戲。在過去一段時間內,手游公司在廣告推廣方面無所不用其極——地鐵站、視頻廣告、應用內植入等等,我們都能看到手游的身影,但調查結果顯示,此舉效果存疑。
結論三:在收費制度方面,應該謹慎考慮“下載付費”的策略。畢竟在互聯網、移動互聯網時代,“免費”的理念已經深入身心,“下載付費”會阻礙用戶進入到游戲中。
結論四:在游戲設計方面,用戶對游戲制作的精美程度并無太高的要求,但對裝備、闖關等有較高的付費需求。手游公司應該在這些方面多加考慮,例如,如何將游戲關卡設計的更巧妙,如何將裝備對游戲的影響力做的更好,同時也兼顧平衡。
結論五:一直以來,手游輕量化一直是行業(yè)的整體現象,因為手游本來就占據著用戶的碎片化時間,不應該過重。但通過數據顯示,超過三成的用戶每天要在手游上花費超過2個小時的時間,這一部分手游“重度用戶”對重度游戲存在需求。
結論六:從消費的角度看,超過半數的用戶已經開始習慣付費,且多數用戶并不計劃改變過去一年的消費習慣——這意味著手游行業(yè)不用擔心大規(guī)模的付費用戶流失。
更重要的是,月均花費100元以下的用戶比例僅為花費1000元以上的四倍,這說明手游公司更多的營收依賴于“千元用戶”,這部分用戶群體或許應該成為手游公司重點關注的目標。
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