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《報告軍師》制作人李彥:小團隊的生存之道

2015-02-02 13:13:17來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

報告軍師

評分: 3.0 分游戲類型:策略經營

語言:中文大?。?0MB

報告軍師》是由武漢百鯉游戲打造的一款三國題材動作卡牌類游戲,在安卓平臺進行的內數據表現(xiàn)不俗,近期又推出了iOS越獄版。這款由27人小團隊打造的新游是如何煉成的?996手游網記者專訪了《報告軍師》制作人李彥,探尋《報告軍師》誕生背后的故事以及手游小團隊的生存之道。

《報告軍師》制作人李彥:小團隊的生存之道

《報告軍師》首推微操競技玩法

996手游網:由武漢百鯉研發(fā)的手游《報告軍師》近期推出了iOS越獄版?!秷蟾孳妿煛肥且豢钤鯓拥氖钟危艽笾陆榻B一下它的亮點嗎?

李彥:《報告軍師》核心點亮是其“微操競技”玩法,首創(chuàng)“3V3戰(zhàn)場突襲援護機制”,配合“半即時制”模式,使整個戰(zhàn)場表現(xiàn)出極高的即視感和沖擊力,相信玩家在實際試玩時,會有非常好的用戶體驗。其次,游戲的動畫制作精良,無論角色躍動,技能施放前搖,還是打擊感,均達到國內一線制作水平。

996手游網:“微操競技”玩法是《報告軍師》的核心點,能介紹一下這個玩法的特色嗎?

李彥:《報告軍師》的“微控”是指游戲中的特色戰(zhàn)斗系統(tǒng),要求玩家有一定的“微操作”能力和對時間、策略的“把控”能力,才能獲得游戲戰(zhàn)斗的勝利。該設定的特色是,后援武將能從場外突襲進場內,對敵方進行打擊,前后排隊員前沖后突,交叉進攻,令整個戰(zhàn)場極具靈動性。游戲優(yōu)勢,定位對手機游戲有“競技追求”的玩家群,游戲的核心玩法,圍繞塑造

“競技”體系,一定程度上拋棄傳統(tǒng)回合手游的“數值”比拼,突出“微操”在戰(zhàn)斗中的影響比重,令玩家有更強的代入感和競技感。

996手游網:《報告軍師》作為一款卡牌手游,與市面上其他卡牌類手游相比,在玩法等方面,有哪些獨特之處嗎?

李彥:《報告軍師》 首創(chuàng)“3V3戰(zhàn)場突襲援護機制”玩法,配合“半即時制”模式,再加上游戲策劃在數值上嚴密的編排,在戰(zhàn)斗中,武將施放技能的時機相差1秒甚至0.5秒都會直接影響戰(zhàn)斗的結果,使該作比傳統(tǒng)卡牌手游更偏向競技化。

《報告軍師》iOS正版或3月份上線

《報告軍師》制作人李彥:小團隊的生存之道

996手游網:《報告軍師》此前已經在安卓平臺進行過不刪檔內測,而且數據表現(xiàn)不俗。內測過后是否對游戲進行了調整?

李彥:《報告軍師》在安卓平臺上的表現(xiàn)數據的確是不錯,次日留存達到56%,日流水達到30萬. iOS版和安卓版在玩法在整體玩法上同樣主打“微操競技”玩法,當然iOS版由于發(fā)行的是最新版本,我們會全方位完善游戲。

996手游網:《報告軍師》iOS版和安卓版在玩法等方面會有所不同嗎?

李彥:《報告軍師》iOS版本一方面,會在游戲中加入一系列新增特色玩法,另一方面,也會對原有內容進行優(yōu)化。至于,具體是哪些新增特色玩法,這里我們要賣個關子。

996手游網:除了越獄版,《報告軍師》是否還會推出iOS正版?如果推,iOS正版大概會在什么時候與玩家見面?

李彥:我們對《報告軍師》的品質非常之看好,后續(xù)推出iOS正版是必然的。我們一向堅持手游精品發(fā)行,精品發(fā)行分為兩個部分,一是要求手游“品質”必須屬于精品,二是做到“運營策略”精品化,我們的目的是通過不斷調整運營策略,精心策劃以玩家利益為主導的游戲內活動,給玩家創(chuàng)造出一個最好的游戲氛圍。在越獄版運營階段,我們會積極收集玩家反饋,深層次發(fā)掘用戶需求,積累運營經驗,力求在iOS正版推出的時候,以完美的姿態(tài)和廣大玩家會面,當然,這一切需要時間,以現(xiàn)在的時程,正版大概會在3月份上線。

《報告軍師》是如何煉成的

《報告軍師》制作人李彥:小團隊的生存之道

996手游網:《報告軍師》這款手游的研發(fā)周期是多長時間?

李彥:《報告軍師》整個項目研發(fā)周期將近一年,在13年年終團隊通過分析游戲市場基本現(xiàn)狀,總結玩家偏好特點,最后確定產品方向和基調進行立項,項目開始啟動。

996手游網:當初為什么會選擇研發(fā)《報告軍師》這款手游?靈感來自何處?

李彥:《報告軍師》在游戲類型上選擇動作卡牌方向,主要是受市場的驅動,現(xiàn)階段的玩家群體對該類型的游戲非常熱衷。然后我們就考慮,不能完全復制經典玩法,必須得在玩法上進行創(chuàng)新,給玩家眼前一亮的游戲體驗才能占得市場。團隊初期想出了十來種新穎的玩法,后來通過多角度分析,層層篩選、否決,最終決定取勝現(xiàn)在的“武將突襲3V3擁護機制”玩法。至于題材和畫面風格上的設定,取用正統(tǒng)日式與簡約歐美畫風結合,是考慮到團隊過往有該風格的研發(fā)經驗,以及能綜合自身優(yōu)勢。

996手游網:《報告軍師》的研發(fā)過程中遇到的最大困難是什么?

李彥:《報告軍師》由于研發(fā)的“武將突襲3V3擁護機制”核心戰(zhàn)斗玩法是首創(chuàng),所以系統(tǒng)框架,算法,以及底層的東西都要全新編寫,完全沒有可參考的例子,很多功能實現(xiàn)起來也有一定的困難,有時往往一小個BUG研發(fā)人員都要認真的排查很久。當然最終能出來一個全新的,讓廣大玩家認可的產品,我們會覺得所有困難和煎熬都是值得的。

996手游網:武漢百鯉以800萬元的價格把《報告軍師》iOS平臺的獨家代理權授予了廣州躍游。武漢百鯉選擇代理商的標準是什么?

李彥:我們選擇代理商的時候主要是從團隊成員以及發(fā)行經驗這兩方面考慮。首先廣州躍游核心成員很多擁有十多年的游戲從業(yè)經驗,在對游戲的認識和理解上,一定有自己獨到的眼光,能從行業(yè)大格局的角度去思考問題,比如通過市場的變化,調整運營策略。其次在發(fā)行經驗上,廣州躍游已經成功打造過《進擊吧!勇者》月流水過千萬的產品,在渠道關系,媒體關系,推廣,運營方面的實力都是值得信賴的,對于這次合作,我們雙方都充滿信心。

手游小團隊的生存之道

《報告軍師》制作人李彥:小團隊的生存之道

996手游網:據了解,《報告軍師》研發(fā)團隊是一個27人的團隊?,F(xiàn)在很多大公司的手游研發(fā)團隊都越來越龐大了,相對而言,你覺得中小規(guī)模的研發(fā)團隊的優(yōu)勢和劣勢是什么?

李彥:對于一個創(chuàng)業(yè)團隊來說,成員在精而不在多,當然也各有各的好處。團隊成員多,很多繁重的工作分派下去,就會有足夠的人力去支撐完成。缺點是成員多起來,團隊就變動不靈活,很多任務下達要經過層層的部門級次,最終才能到達目標部門,然后才實行,創(chuàng)業(yè)團隊時間就是金錢,這樣的運用時間,無疑是團隊的致命傷。

而小規(guī)模的團隊,就相對靈活得多,很多想法或者目標一但確立,馬上就能行動執(zhí)行,大家提高效率,人員的精減也大大的節(jié)省運營成本。缺點是小團隊有時難以勝任項目帶來的繁重任務,畢竟成員數量有限制,但這時我們可以通過8020原則,把工作重心放在核心的事情上,舍棄不怎么重要的任務,當然懂得怎么去區(qū)分、取舍也是一大關鍵。

996手游網:武漢百鯉的手游研發(fā)團隊,今后是否會考慮向大規(guī)模團隊發(fā)展?為什么?

李彥:團隊是否擴大,取決于是否有業(yè)務發(fā)展的需要,當然我們也早已經在團隊擴大方面制定了不少的計劃。團隊擴大的前提是要兼顧效率,在保證分工明確,目標執(zhí)行迅速的基礎上才考慮引進新成員。而且我們要求每個新成員加入之前,就必須明確其職責,為求最終達到確保團隊的靈活時。

996手游網:《報告軍師》的研發(fā)團隊有不少成員來自UC-互動娛樂部,你本人也曾在UC工作過,當初為何選擇離開UC那樣一棵“大樹”,轉而獨立創(chuàng)業(yè)呢?

李彥:我們團隊的核心成員的確有很多來自UC互娛,至于我本人離開UC的原因,一方面,早就有自己想創(chuàng)業(yè)的打算,人脈、資金、創(chuàng)業(yè)方向上一直在謀劃,另一方面,是看好手游目前的市場,雖然現(xiàn)在手游市場處于紅海,但用心制作的精品依然前景無限,再加上自己從事游戲行業(yè)這么多年,對這個行業(yè)的很多細節(jié),成敗關鍵都摸得還算透徹。綜合各方面因素,所以促成這次創(chuàng)業(yè)。

嘗鮮HTML5技術

《報告軍師》制作人李彥:小團隊的生存之道

996手游網:武漢百鯉此前還推出了一款名為《龍將無雙》的策略類卡牌手游,那是一款基于HTML5技術制作成的手游。HTML5游戲在2014年曾一度在微信等社交媒體上大火過一把,對于HTML5游戲的發(fā)展前景,業(yè)內褒貶不一。你是如何看待HTML5游戲的發(fā)展前景的?

李彥:HTML5游戲的特點是超級的移植性、功能實現(xiàn)相對簡單、成本可控,由于其以上優(yōu)點,目前能夠很好的依附在社交平臺,像“微信”這類設備終端上。而手游的趨勢是移動化、社交化,HTML5游戲與這趨勢相當吻合,再加上未來的社交平臺大有掘起的勢頭,HTML5游戲前景還是很不錯的。

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