游戲數(shù)值好壞個(gè)偽命題 數(shù)值設(shè)計(jì)要符合預(yù)期
2015-04-14 17:16:44來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
數(shù)值牛是個(gè)偽命題,我覺(jué)得更清晰的表述應(yīng)該是數(shù)值設(shè)計(jì)符合對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)預(yù)期。
數(shù)值的好壞,我理解覺(jué)得 “做數(shù)值” 應(yīng)該分為三點(diǎn):1.做的好 2.跑的好 3.出事好滅火
1、做的好
在做數(shù)值的過(guò)程中 結(jié)構(gòu)清晰 成長(zhǎng) 戰(zhàn)斗 經(jīng)濟(jì) (傳統(tǒng)RPG) 文檔結(jié)構(gòu)清晰 各個(gè)計(jì)算數(shù)值的關(guān)系 , 如果是一個(gè)人從頭開(kāi)始建立數(shù)值框架,這套東西真心不難,就是繁瑣了點(diǎn)。各類邊界保險(xiǎn)設(shè)定完善,引申出來(lái)的每一個(gè)分支系統(tǒng)的運(yùn)行邏輯注釋,計(jì)算過(guò)程清晰,甚至把當(dāng)時(shí)做的思路也一并寫上。
這樣的數(shù)值就算是“做”的好,除非是一開(kāi)始建框架有型錯(cuò)誤,否則整套框架就是一個(gè)可以調(diào)節(jié)的基本系統(tǒng),調(diào)數(shù)值不是今天給個(gè)10 明天給個(gè)5這樣來(lái)試驗(yàn)的,而是今天給10是有一個(gè)10的預(yù)期,實(shí)際測(cè)試(內(nèi)測(cè),公測(cè),玩家體驗(yàn))發(fā)現(xiàn)其實(shí)高了,那么給一個(gè)5,無(wú)論是給5 還是給10,這個(gè)數(shù)值在整個(gè)系統(tǒng)里運(yùn)行的其他結(jié)果應(yīng)該是可預(yù)期的....也就是說(shuō)無(wú)論給5給10,結(jié)果你已經(jīng)知道,只是你需要花時(shí)間測(cè)試哪個(gè)值更契合游戲體驗(yàn)(這個(gè)是個(gè)舉例子)
廢話來(lái)了,做的好有用嗎? 有用,你思路寫的越具體,留檔結(jié)構(gòu)越清晰,以后在改動(dòng)過(guò)程中的收獲也就越大,同時(shí)方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是游戲數(shù)值做的好,和跑的好真心沒(méi)有實(shí)際關(guān)系。
2、跑的好
這個(gè)其實(shí)很容易理解,數(shù)值跑的好就是 基本契合了你游戲的預(yù)期,你本身是一個(gè)大R型的游戲兼顧中R,小R只有溫飽,那么你的游戲中最終形成了和你預(yù)期一樣的數(shù)值社會(huì)關(guān)系,那么你的數(shù)值就算是跑的好,如果一進(jìn)去發(fā)現(xiàn)和你的社會(huì)結(jié)構(gòu)預(yù)期都是背道而馳的,那么你沒(méi)辦法判定這個(gè)數(shù)值到底合理不合理,好還是不好?
數(shù)值跑的好和做的好,沒(méi)有實(shí)際關(guān)聯(lián),但是個(gè)人認(rèn)為,數(shù)值做的好,跑起來(lái)好的概率更大,如果沒(méi)做好,跑的好的概率也小,但是這個(gè)絕對(duì)不是必然聯(lián)系!
有些老數(shù)值很多東西都在心里了,懶得寫的詳細(xì),數(shù)值做出來(lái)跑的很好,但是接手文檔或者維護(hù)的人或者小弟看的一頭霧水,這種其實(shí)不是很提倡。
市面上的數(shù)值(狹義的RPG),個(gè)人覺(jué)得做的好的,網(wǎng)易,墨麟算是不錯(cuò)的,其他頁(yè)游公司的數(shù)值也挺好的。不知為何,趕腳公司越大,反而對(duì)于數(shù)值就越不重視。
3、出事好滅火
數(shù)值如果做主策這種事一般發(fā)生的少,比方說(shuō)福利結(jié)構(gòu)失衡,可能是錯(cuò)誤地估計(jì)了某層難度與產(chǎn)出的關(guān)系,導(dǎo)致大量產(chǎn)出了某種稀缺資源,本來(lái)預(yù)期服務(wù)器里有5%能有該資源對(duì)應(yīng)能力模塊的玩家突然變成了50%,連鎖反應(yīng),更高級(jí)的副本被更快打通,原本的版本周期被縮短,原本的消耗道具售賣受到影響。這種事如果是數(shù)值做主策,基本上不太可能發(fā)生,因?yàn)槿映鋈サ馁Y源,很可能心里已經(jīng)計(jì)算過(guò)N次了,但是市面上非頁(yè)游大部分不是數(shù)值來(lái)做主策,運(yùn)營(yíng)超投,系統(tǒng)投錯(cuò),甚至其他模塊的數(shù)值暫時(shí)接手幫忙都有可能造成這種情況。
這時(shí)候就看有沒(méi)有留下保險(xiǎn)設(shè)定,能夠最小限度降低損失,比方說(shuō)單系統(tǒng)能力產(chǎn)出上限值,單系統(tǒng)縱深消耗深度等等....
我在剛?cè)霐?shù)值門的時(shí)候,喜歡把IPA包打開(kāi)去找他們的數(shù)值表文件,但是后來(lái)發(fā)現(xiàn),我只是知道了他們具體的數(shù)值是怎么寫的,并不知道他們是怎么運(yùn)作的,所以現(xiàn)在更多的是猜,遇到了一個(gè)我喜歡的游戲,先看具體有哪些系統(tǒng),按照自己的習(xí)慣做這個(gè)游戲框架應(yīng)該怎么排,每塊給多少,再和實(shí)際游戲去對(duì)應(yīng),看看自己猜的對(duì)不對(duì)。
真心不要糾結(jié)具體的數(shù)值,具體的他每樣是10,你每樣是100,所有結(jié)構(gòu)關(guān)系不變,體驗(yàn)沒(méi)有變就是一樣的效果