印度手游市場:移動游戲市場即將迎來井噴式發(fā)展
2015-04-22 14:36:20來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
過去逾十年里,印度被許多全球游戲巨頭視為“成本中心”,頻繁將游戲研發(fā)、測試和美術(shù)等方面的外包工作交給當(dāng)?shù)仄髽I(yè)來做。但隨著移動游戲產(chǎn)業(yè)崛起,現(xiàn)狀或?qū)⒏淖儭H次于中國的人口所帶來的紅利,與逐漸超越中國經(jīng)濟(jì)增長率的“印度速度”,將為印度帶來手游產(chǎn)業(yè)的新機(jī)遇,同時也將為海外企業(yè)進(jìn)入打開新窗戶。
一、潛在的手游新興市場
1.智能手機(jī)用戶顯著增長
印度將成為全球第二大智能手機(jī)市場。該國有超過12億人口,幾乎與中國持平。然而與中國不同,智能手機(jī)在印度的普及率仍然極低。據(jù)大多數(shù)估計(jì),超過9億印度人使用手機(jī),但只有大約1.1億至1.2億人擁有智能手機(jī)。
而根據(jù)國際市場研究機(jī)構(gòu)IDC2014第三季報(bào)告結(jié)果顯示,印度智能手機(jī)連續(xù)兩季年增長率超過80%,顯示出印度移動智能手機(jī)市場的強(qiáng)勁需求.2014年第三季智能手機(jī)占整體手機(jī)市場份額的32%,而去年同期為19%,今年較去年呈大幅增長。專家認(rèn)為,這一銷量還有望繼續(xù)攀升,印度甚至將超過中國,成為增速最快的智能機(jī)銷售市場。
2.網(wǎng)絡(luò)3G用戶滲透率有所提高
2013年印度3G活躍用戶數(shù)大約為3000萬人。這一數(shù)字目前仍然較低,僅代表該地區(qū)5%的移動連接滲透率。另外在2013年,智能手機(jī)出貨量為4500萬臺,大部分都為安卓系統(tǒng)。數(shù)據(jù)分析,智能手機(jī)年增長率將超過200%,在2015年智能手機(jī)出貨量將有望突破8000萬臺。通過與運(yùn)營商合理的3G費(fèi)用調(diào)整,將顯著提高3G滲透率。
而在4G網(wǎng)絡(luò)的鋪設(shè)上,早在2012年印度BhartiAirtel公司就開始部署4G網(wǎng)絡(luò),但目前4G網(wǎng)絡(luò)還僅僅服務(wù)于如班加羅爾、加爾各答等大城市覆蓋。從整體來看,印度去年Q4的4GLTE裝置出貨量為106萬臺,這當(dāng)中包括智能型手機(jī)、平板電腦與數(shù)據(jù)卡,占有率分別為96%、3%、1%。據(jù)愛立信印度分部主管ChrisHoughton預(yù)計(jì),2020年印度4G用戶將多達(dá)1億戶,而未來三年3G則仍是帶動移動寬頻網(wǎng)路成長的主要科技。
3印度安卓游戲下載火爆
根據(jù)2015年3月APUSGroup發(fā)布的印度移動應(yīng)用市場報(bào)告顯示,在印度GooglePlay榜單軟件游戲占比中,游戲與軟件的占比分別是6:4,這恰好與全球平均情況相反。游戲和電商成為了印度移動用戶中最熱的應(yīng)用。這反映了印度手游市場的需求及巨大的市場潛力。
二、用戶下載習(xí)慣分析
1.游戲類型:各游戲類型占比較為平均
報(bào)告顯示,印度游戲種類豐富,占比平均,而全球平均情況是休閑游戲占三成左右。在游戲下載類型前四席中,休閑游戲、動作游戲、角色扮演和策略游戲占前四席。同時由于2G網(wǎng)絡(luò)制式是印度智能手機(jī)用戶的主流,因此在網(wǎng)速較慢的情況下,離線單機(jī)游戲成為了大多用戶的選擇而非聯(lián)網(wǎng)游戲。
2.游戲包體大小:小于15M成主流
印度市場智能手機(jī)出貨中的78%是價格低于200美元的“萬元盧比機(jī)”(200美元折合12234印度盧比)——不同于中國已經(jīng)出現(xiàn)小米這樣的價格相對便宜但配置、設(shè)計(jì)與競價比優(yōu)勢明顯的新型智能手機(jī)玩家,印度這些“萬元盧比機(jī)”普遍運(yùn)行著陳舊的低版本Android,其中不乏Android2.x。因此,整體手機(jī)配置較低,無法運(yùn)營大型游戲。
由于手機(jī)配置的限制級網(wǎng)絡(luò)3G/4G用戶較少,在游戲下載包體選擇中,大多數(shù)安卓游戲包體小于15M。用戶偏向選擇輕度游戲而非中重度游戲。
3.游戲付費(fèi):不愿意進(jìn)行IAP付費(fèi)下載
本地和全球應(yīng)用商店之間的市場碎片化也是比較突出的障礙之一,印度人不愿意使用信用卡或網(wǎng)上銀行進(jìn)行IAP,這是基于目前印度整條手游產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)配置的問題。支付端口還沒有完善,大多智能手機(jī)購買力不足,這些都是突出的表現(xiàn)。不過受教育程度稍高的年輕人在逐漸接受信用卡進(jìn)行IAP消費(fèi),這一點(diǎn)還是值得期待的。
三、印度手游整體產(chǎn)業(yè)鏈情況
1游戲研發(fā)與發(fā)行隊(duì)伍增加
在印度傳統(tǒng)觀念中,手游研發(fā)被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)。2013年之前,印度專注于手游研發(fā)的開發(fā)商有三四十個,直到2014年已經(jīng)快速增長到了200,而且有望增長到更多。這些增長的研發(fā)商大多來自大學(xué)生及本土初創(chuàng)企業(yè)。目前印度手游行業(yè)產(chǎn)值只有區(qū)區(qū)6億元,過億的智能手機(jī)用戶必然帶動日后整個手游產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。手游市場到的需求將直接帶動更多的參與者進(jìn)入到這個行業(yè)中來。印度本土CP有望在未來像中國一樣擴(kuò)展到五千家以上。
2外資開始進(jìn)入印度手游公司
印度是一個軟件大國,主要是為歐美日本提供軟件開發(fā)業(yè)務(wù),這個行業(yè)帶動了游戲開發(fā)業(yè)的發(fā)展:迪士尼、育碧、EA都曾在印度并購或收購游戲開發(fā)商,Zynga在印度有成立工作室,中國的TOM在線也曾收購印度的手機(jī)游戲研發(fā)商。印度本土游戲開發(fā)商最近發(fā)展勢頭也良好,單機(jī)游戲、電子游戲、社交游戲都有所涉及。而最近一次印度初創(chuàng)游戲開發(fā)商99Games最近完成了涉及金額500萬美元的B輪融資,投資方包括AscentCapital和KalaariCapital等公司則表明印度本土初創(chuàng)型公司開始得到外資青睞,產(chǎn)業(yè)鏈有望通過市場營銷及內(nèi)外布局進(jìn)一步提升。
3.分發(fā)渠道的特殊性
(1)有哪些分發(fā)渠道
與其他新興移動市場相似,印度的移動市場也主要是安卓系統(tǒng)的天下,安卓設(shè)備在這里的智能手機(jī)市場中占據(jù)了98%的份額。其中在安卓應(yīng)用商店中,除了GooglePlay占絕大數(shù)市場外,Mobango,SlideMe和Getjar在智能手機(jī)用戶圈的地位也同樣重要。
而Mobango是其中最大的獨(dú)立游戲應(yīng)用和音像店,主要為安卓和Java平臺上的用戶提供服務(wù)。Mobango作為免費(fèi)商店,印度為其唯一市場,每年的應(yīng)用、游戲以及視頻的下載量達(dá)2.7億次。如中國一樣,第三方應(yīng)用商店同樣在印度手游分發(fā)中作用巨大。
(2)渠道分成比例
移動支付仍然是個大問題,因?yàn)樵谟《龋庞每ㄆ占奥嗜匀幌鄬^低。雖說有運(yùn)營商能夠幫助開發(fā)者代計(jì)費(fèi),但分成比例往往令人望而卻步,達(dá)到9:1——運(yùn)營商拿走9成,內(nèi)容方只余1成。
與中國市場情況相仿,印度安卓手機(jī)市場極度分散。本國OEM商生產(chǎn)了大量廉價設(shè)備,并占據(jù)了市場的大部分份額。利好的一面是,應(yīng)用內(nèi)廣告在印度喜聞樂見,是開發(fā)者賺取收入的有效手段之一。而某些運(yùn)營商——以沃達(dá)豐印度(VodafoneIndia)為代表——面向開發(fā)者推出了6-4收入分成比例方案,對開發(fā)者來說更有利。
總結(jié):印度手游市場目前正呈現(xiàn)巨大的爆發(fā)力,國內(nèi)有實(shí)力的廠商可以考慮或投資印度本土游戲企業(yè)。
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