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Steam報告:中國單機(jī)游戲正趨于正版化

2015-06-24 15:24:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

Steam Spy會自動采樣隨機(jī)玩家的賬戶資料然后分析整合。這種方法當(dāng)然有不足之處,但對用戶的資料和使用習(xí)慣的分析卻很準(zhǔn)確。這篇文章基于這位媒體記者在DevGAMM 2015發(fā)布的演講。最初發(fā)布于“Making Games”雜志。

Steam報告:中國單機(jī)游戲正趨于正版化

美國玩家喜歡《俠盜獵車5》《無主之地2》和《上古卷軸5:天際》

美國是Steam平臺上最大的消費(fèi)國家,大概擁有2千2百50萬用戶(占Steam用戶總數(shù)的18%)。正如你所能預(yù)料的,美國人最喜愛開放式世界游戲以及射擊游戲?;蛘唛_放式世界射擊游戲(比如《無主之地2》或者《俠盜獵車5》)——它們棒極了!

這是意料之中,美國市場實在太大了,大到讓人無法無視。但它并不是唯一的市場,并且有時候,你不應(yīng)該以美國市場為第一標(biāo)準(zhǔn)。

俄羅斯

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現(xiàn)在讓我們來談?wù)劧砹_斯。在很長的一段時間里,俄羅斯是著名的盜版之國,即使現(xiàn)在它依然有很多盜版玩家。俄羅斯在Steam平臺上擁有1千360萬用戶(11%),但若是你開發(fā)的游戲沒有俄語化,那么你是不會知道這一切的。因為對于一款沒有俄語選擇的游戲,大概只有1.7%的銷量是來自于俄羅斯用戶——可以無視,對不對?

但是當(dāng)你將游戲翻譯成俄語,并且稍微降低一點(diǎn)價格(正如Valve所建議的),那么你會發(fā)現(xiàn)購買游戲的俄羅斯玩家會激增至6%。若是你再添上一個能實際玩上的多人模式——那么這個數(shù)據(jù)會暴增至15%——老毛子最愛多人模式游戲了。若這個游戲是免費(fèi)玩的,呵呵——俄羅斯玩家會愛不釋手,22%的數(shù)據(jù)跑不了。這一點(diǎn),DOTA 2可以證明給你看。

至于游戲背景,俄羅斯玩家最愛的是二戰(zhàn)以及核爆之后的世界,除此之外,他們跟一般的西方玩家沒有任何區(qū)別。

德國

至于德國玩家,他們非常特別。若是你開發(fā)的游戲是模擬游戲,那么恭喜你,德國玩家會貢獻(xiàn)給你高達(dá)15%的銷量——當(dāng)然前提是你必須在游戲中以及官網(wǎng)上提供德語選擇。這不僅僅是指較獨(dú)特的《模擬農(nóng)場》、《歐洲卡車模擬》之類的游戲,甚至是其他題材的模擬游戲比如說第一人稱射擊游戲《武裝突襲3》或者城市模擬游戲《城市:天際線》。德國也是Steam上最活躍的玩家之一,從2009年以來高達(dá)92%的德國玩家賬戶都是活躍的。

英國

千萬不要因為它國土面積小而忽略英國,英國玩家平均消耗734小時在Steam平臺上玩游戲并且平均購買41款游戲(這分別比一般歐洲用戶高2倍,比全世界用戶高4倍)。所以,對于Steam來說,英國比俄羅斯擁有更大的市場即使他們的人數(shù)比俄羅斯低得多。而且英國佬很愛足球類游戲,你懂的。

中國

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中國每個用戶平均6款游戲,正版用戶大多喜歡DOTA2和類似DOTA2的游戲

中國是當(dāng)前最大的盜版游戲國家,中國用戶平均只購買6款游戲,而且大部分還是免費(fèi)玩的。不過,正如十年前的俄羅斯一樣,中國正在緩慢轉(zhuǎn)變成正版游戲國家。最近上市的《俠盜獵車5》就包含了中文語言并且給中國區(qū)玩家特價(30美元,有別于正常價的60美元),而結(jié)果令人折舌——11%的銷量來自中國用戶,也就是22萬5000份的銷量,這貢獻(xiàn)出了675萬美元的營銷額。

當(dāng)然,正如俄羅斯玩家一樣,中國玩家并不是什么游戲都買單的——付費(fèi)游戲的市場依然靠造勢,除非你的游戲擁有非常好玩的多人模式,否則大部分用戶依然會選擇盜版。但至少這證明了你無需依靠“免費(fèi)玩模式”也可以在中國市場賺到錢。

日本

日本一般被視為主機(jī)市場,電腦游戲市場極之微小。這種說法是對的——只有1%的Steam玩家是來自日本。但若是你的游戲是擁有喪尸,那么這個數(shù)目會提升至4.5%,哪怕沒有日語選擇!所以,若是你準(zhǔn)備開發(fā)喪尸題材的游戲,那么記得加入日語然后去日本推廣吧。

無論如何,我想說的是在你公布一款游戲之前,請做好功課。你可能會發(fā)現(xiàn)你最大的用戶群是來自于小國家。并且不要局限于英文玩家群——雖然這部分市場龐大,但也只是Steam用戶的三分之一。

銷售與類型

首先我要說,Steam本身的分類系統(tǒng)并沒有什么實用價值,因為許多游戲可以歸于其中的多種類型之中,而類型列表本身包含的內(nèi)容也十分有限。而另一方面來說,用戶標(biāo)簽在幫助用戶找想玩的游戲時十分有幫助,對于分析用途來說則過于模糊。平均來說,Steam上的游戲銷量并不可觀,至少2012年前如此。雖然我們都聽說某個知名游戲獲得巨大成功的故事,對于普通的游戲,情況卻并非如此?!渡瞎啪磔S5:天際》在Steam擁有大約860萬用戶,而《俠盜獵車5》在發(fā)售一個月之中就銷售了220萬份。但Steam上游戲的平均銷量大約是多少呢?答案是每個游戲32000份。

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每種類型的用戶數(shù)量(單位:千)但不要在意免費(fèi)游戲玩家,90%的免費(fèi)游戲玩家都不花一分錢。

如果檢查一下游戲類型的銷售分布,就會發(fā)現(xiàn)形勢其實并非那么糟糕。角色扮演類游戲平均每款擁有55000份的銷量,而早期試用版(這是Steam自行建立的一個分類)則平均每款只售出了9000份。雖說免費(fèi)游戲擁有者33萬的龐大客戶量,而真正在游戲中消費(fèi)的玩家,按照10%的轉(zhuǎn)換率計算(實際正常情況應(yīng)低于此數(shù)值),也只有33000位玩家愿意在游戲中解囊——與其他付費(fèi)游戲相比,這也并非十分可觀的數(shù)據(jù)。

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藍(lán)色代表游戲數(shù)量,紅色代表售價

這種飽和現(xiàn)象也導(dǎo)致了許多流行類型的游戲平均價格的下跌。獨(dú)立游戲,作為市場上最為廉價的游戲,平均價格為10美元每份,而付費(fèi)多人在線游戲則處在20美元每份上下的區(qū)域。

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黃色代表游戲數(shù)量,綠色代表平均銷量。

當(dāng)然,曾經(jīng)的狀況與此并不相同。在2012年之前,Steam的增長速度與游戲類別的緩慢增速基本匹配,導(dǎo)致了平均每作銷售量的緩慢增長。但是,當(dāng)Valve為獨(dú)立游戲打開方便之門之時,這種勢頭就停止了——游戲作品數(shù)量的爆炸性增長(甚至有時達(dá)到了可疑的地步)直接導(dǎo)致了平均每作銷售量的急劇下降。要想在Steam上賣出自己的作品,單單將其在Steam上市已經(jīng)不夠了?,F(xiàn)在,公關(guān)、市場運(yùn)作、技術(shù)支持與其他原先只有大公司才需要在意的事務(wù)已經(jīng)成為了必須。

不幸的是,即使進(jìn)行了公關(guān)與市場運(yùn)作,也不是進(jìn)了保險箱。雖說這類運(yùn)作可以十倍十倍地顯著增進(jìn)游戲銷量,但如果游戲本身質(zhì)量不過硬而導(dǎo)致口碑不佳的話,再多的努力也會付諸東流。

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進(jìn)行媒體宣傳與否的對比

我們也發(fā)現(xiàn),眾籌網(wǎng)站Kickstarter雖說在為原創(chuàng)游戲集資時表現(xiàn)極佳,在開發(fā)者試圖創(chuàng)建系列游戲時卻收效甚微。雖說許多眾籌游戲的續(xù)集在玩家與媒體口中的評價都有所提升,其銷量卻總是不盡人意。

常見的誤解

常見誤解:多做手機(jī)游戲,多做針對女性的游戲,多參加免費(fèi)搶先體驗計劃,多模仿成功的游戲,不要管媒體和玩家的評價針對在Steam上發(fā)行的游戲,我將闡述一些我在過去幾年碰見的常見的誤解。

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手機(jī)游戲

針對手機(jī)的最新調(diào)查顯示:大約48.8億手機(jī)用戶的手機(jī)支持游戲功能,這與僅有1.25億用戶相的Steam相比簡直是個天大的市場。但是:有160萬的應(yīng)用只支持IOS,但卻要爭取同樣多的用戶和關(guān)注。雖然從平均上來講,這些游戲創(chuàng)造了2800美元的收益,但這個數(shù)量卻不是均勻分配的——iOS上的游戲普遍面對著分文未掙的局面。這不是開玩笑

那么現(xiàn)在看來,Steam上每個游戲平均出售32000份就沒那么糟糕了吧?

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女性玩家都在應(yīng)用商店里找游戲,還是別在Steam上使勁了

針對女性的游戲

盡管女性玩家是PC玩家的重要組成部分(根據(jù)調(diào)查的不同大致在49%到51之間),但她們大多不是Steam的用戶。根據(jù)Alexa Internet的調(diào)查,訪問Steam的用戶中,大約只有18%是女性,而登錄Steam的女性玩家數(shù)事實上可能更少。

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探討這個問題的原因不在本文的范圍內(nèi),但相比于其它內(nèi)置平臺,例如Facebook和IOS,Steam上僅僅針對女性玩家的游戲似乎不大可能取得成功。

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搶先體驗版本

幾個月以來,開發(fā)者們對搶先體驗?zāi)J浇豢诜Q贊,因為在Steam上有兩個版本的發(fā)布——第一個是游戲的未完成版本,第二個是最終版。稍等,我有個壞消息要告訴你們:每款游戲還是只有一個發(fā)布,如果你想在搶先體驗計劃上提前發(fā)布,那一天就將是發(fā)布日。

當(dāng)然,某些游戲可能會像最終發(fā)布時那樣吸引媒體和玩家的注意,但即使像Double Fine那樣的大咖,他們的《破碎時光》也在此折戟沉沙。

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山寨未必都能成功,比如這位

模仿好游戲

雖然在手游上模仿是個可行的策略(說實話:并不是),但在Steam上可行不通,因為Steam上的玩家對他們喜愛的類型都了若指掌。然而,你可以而且應(yīng)該在其他游戲的基礎(chǔ)上不加復(fù)制地對游戲機(jī)制和畫面進(jìn)行改進(jìn)。

忽視評論

對于游戲開發(fā)者存在一種普遍誤解,就是當(dāng)出現(xiàn)來自玩家或媒體的反對聲時就忽視他們。好游戲從來都不怕議論,不是嗎?雖然這話沒錯,但好的反饋通常和好的銷量緊密相關(guān),也就是說如果游戲是個好游戲,人們就會向別人推薦,而游戲很糟糕時,人們就會建議別人不要玩。但是換個角度想想:就算是糟糕的聲音也總比對你的游戲沉默不語要強(qiáng)。

柳暗花明,走向成功

雖說以上的一切聽起來都不怎么樂觀——平均每作銷量低下,女興趣的游戲市場規(guī)模小,發(fā)布游戲的機(jī)會只得一次——但是實際上其實并沒有這么慘。每年都有十幾作獨(dú)立游戲在Steam上取得成功,你做出的游戲沒準(zhǔn)就會躋身這個行列。舉個例子,說說2015年的幾個成功的游戲吧。雖說它們各自不同,卻都具有某些值得注意的常見特點(diǎn)。

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找對市場

這個說起來容易做起來難,但想要在Steam這樣擁擠的市場上獲取大家的注意,可以算是必須的素質(zhì)。畢竟,每年有將近2000款游戲要在Steam面市。

反正你的擅長領(lǐng)域也就局限在某些類型的游戲之中,何不研究一下最近有什么是大家都沒注意到的盲點(diǎn)呢?有幾個十分恰當(dāng)?shù)睦樱骸?a href="/game/ahdl/" target="_blank" class="keylink">暗黑地牢》,一個并非復(fù)古風(fēng)Roguelike的游戲(最近這種游戲多得要命)還有《城市:天際線》,一個類似模擬城市的游戲,而我們已經(jīng)有十年沒看到什么優(yōu)質(zhì)的類似游戲了。

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一款不是像素風(fēng)格的獨(dú)立游戲,多么難得

要想查詢已有很久無開發(fā)者問津的游戲類型,調(diào)查潛在的市場,可以使用Steam Spy的用戶標(biāo)簽統(tǒng)計。舉例來說,經(jīng)典的基地建造類即時戰(zhàn)略游戲當(dāng)前算是比較冷門。

在游戲發(fā)行前,多向玩家透露信息

在Steam上大獲成功的游戲,基本都是在發(fā)行前很久就已經(jīng)獲得了不少媒體的報道——無論是否早期試用游戲都是如此。在眾籌網(wǎng)站上獲得支持當(dāng)然會有幫助作用,但即使你的游戲是完全由自己出資而不靠外來注資,也不要讓它掉出媒體與玩家的視線范圍。

在市場宣傳的領(lǐng)域中,有一個流行的概念,即:要想讓一個人記住你的產(chǎn)品名稱,至少要讓他聽到五次以上才可以——很顯然,在你游戲發(fā)行后緊接著的幾個小時內(nèi),想讓所有的潛在顧客都做到這一點(diǎn)可謂難上加難。

所以,要事先造勢,廣布戰(zhàn)線,在對游戲發(fā)行進(jìn)行計劃之前許久,就要開展市場運(yùn)作與公關(guān)。

本地化

并不是所有人都具有享受你游戲所需的英語水平。在某些國家,如果你的游戲中的文本不是他們?nèi)找故褂玫恼Z言的話,他們根本不屑一玩——無論你責(zé)怪教育系統(tǒng)也好,責(zé)怪傳統(tǒng)文化也好,無論如何也無法改變這個趨勢。

切記要為你的游戲進(jìn)行地域性的市場調(diào)查,因為如果當(dāng)?shù)厝藷o論如何也不會喜歡你的游戲的話,花錢進(jìn)行本地化就是徹頭徹尾的浪費(fèi)了。你應(yīng)該將注意力集中放在富有對你游戲可能感興趣的玩家的國度。舉個例子,如果將你的僵尸游戲中的意大利語換成日語,你就會發(fā)現(xiàn)這對你的銷量有多大的正面影響了。

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多多升級游戲并添加新mod,最好雙管齊下

不要打太大幅度的折扣

你是不能在Steam上提高自己游戲的價格的。呃,準(zhǔn)確來說,是可以的,但這和夏季打折相比,玩家會更歡迎哪一種,不言自明。所以說,你所能做到的最好的狀況,便是取消臨時的發(fā)行折扣。

所以,不要將你的發(fā)行價設(shè)定得太低。日后想要降價總有機(jī)會,但如果以低價發(fā)行,那可是一上來就舍棄了原有的收入。

搶先體驗即是正式發(fā)行,請務(wù)必做好這等覺悟

你的游戲在Steam上只得一次發(fā)行機(jī)會,所以就算你的游戲是以搶先體驗的身份出現(xiàn),也要具有基本的游戲功能,不帶有任何令人玩不下去的bug,要確保游戲從一開始便具有一定的可玩性。

想想《暗黑地牢》吧——雖說在發(fā)行時缺失了一些內(nèi)容,但游戲本身雖然掛著“搶先體驗”的標(biāo)簽,卻已經(jīng)具備了一款優(yōu)秀游戲的素質(zhì)。我知道這聽起來很不公平,但如果你要讓自己的搶先體驗版游戲與完成版的游戲同臺競爭的話,必須做到這一點(diǎn)。

支持你的游戲

雖說大多數(shù)游戲帶來的盈利都來源于剛發(fā)行的幾個月,卻出現(xiàn)了幾個由于開發(fā)者盡心盡力,使用新內(nèi)容支持自己游戲(無論新內(nèi)容付費(fèi)免費(fèi))而大獲成功的游戲,在玩家中獲得了極佳的反響。

額外的支持并非只是靠著善良的意愿獲取更多的銷量,它更是讓你的游戲在Steam和游戲界媒體上獲得更多曝光率的好辦法。Paradox游戲社(代表作《城市:天際線》《歐陸風(fēng)云》)尤其精于此道,請務(wù)必向他們學(xué)習(xí)。

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總結(jié)

雖然Steam有著許多缺點(diǎn),卻不失為一個銷售你游戲的極佳平臺。畢竟,它還是市面上對游戲開發(fā)者最為友善的工作環(huán)境。你所需要做的就是記住幾條基本的規(guī)則:研究你的競爭對手與你想要打入的市場的情況,在游戲發(fā)售之前便進(jìn)行宣傳,本地化,不要過早進(jìn)行打折,還有支持你的用戶。

有了優(yōu)質(zhì)的游戲,辛勤的努力,再配上一點(diǎn)點(diǎn)好運(yùn),你就會在Steam上喜獲豐收。der成員不厭其煩的安裝、升級、回滾、Feedback,這總算點(diǎn)“小福利”了。

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