給日服打工?原離職員工吐槽日本手游本地化的各種坑
2015-06-30 15:44:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從《勇者前線》,《鎖鏈戰(zhàn)記》,《怪物彈珠》《白貓計劃》這幾款產(chǎn)品進軍中國市場的辛酸史上,看的出11區(qū)的手游來到中國,都遭到了不同程度的“水土不服”,在日本暢銷榜可以活躍2,3年的游戲,來到中國最多活不過1年,有的甚至幾個月。為何日本手游來到中國會水土不服?作為曾經(jīng)填過坑的人,帶你一起感受下“那些年,本地化中遇到的那些坑”。
坑1:為日服打工,貼吧竟是罪魁禍首
面對競爭白熱化的中國手游市場,中國代理商往往會死死盯住活躍活躍于國內(nèi)暢銷榜的游戲,時刻關(guān)注這些暢銷游戲的動向,近期搞了哪些活動,出了什么新功能,做了哪些投放等等。常常忽略了自己的游戲其實還有一位很強大的競爭對手,就是“日服”。
國外游戲本地化,大致有三種形式:
1.僅作文字漢化,其他原封不動。代表作品:《部落戰(zhàn)爭》及近期新出的KONAMI的《PES實況球會經(jīng)理人》
2.僅作細微改動(如加入國服特色“VIP”系統(tǒng))。代表作品:《怪物彈珠》
3.對游戲各方面(如新手引導,易用性,數(shù)值,系統(tǒng)等)做深入改動。代表作品:《白貓計劃》
來自日本的本土化游戲,必然有日文原版。一些較為人氣的日本游戲,也會迅速在中國玩家間傳開,這些游戲也深受很多中國玩家喜歡,并為之付費。對于中國玩家而言,不爽的是日服“牛一樣的下載速度”。并且,這些玩家當中,有的懂日語有的不懂日語。對于不懂日語的玩家而言,他們也更期待出中文版,或者說他們更期待上述1和2形式的本地化。
當經(jīng)過上述3形式本地化的版本上線后,因為日文原版的諸多設(shè)定已經(jīng)在這些玩家當中根深蒂固,因此當這些玩家體驗過被本地化的國服之后,會很明顯感覺和日版原版相差太大,“版本差日服太多,扭蛋價格太貴,好卡掉落概率調(diào)低了,好卡數(shù)值調(diào)低了”等諸多抱怨,相比之下,原來日服牛一樣的下載速度和讀亂碼似的語言障礙或許對他們來說已不再是問題;當開發(fā)了國服特有功能(比如VIP,競技場規(guī)則變更等),中小R和非R則會覺得這是“國服特色”,不重視甚至是歧視他們這些小額付費玩家??傊?,他們大多數(shù)會覺得中國廠商很坑爹,好好的游戲被“臨時工”運營的這么垃圾。接著會在貼吧噴國服,罵運營,這種現(xiàn)象幾乎在所有來自日本的國服游戲貼吧中都有出現(xiàn)過。
這種現(xiàn)象一定程度上“黑化”了國服,宣傳了日服,讓一部分想嘗試的玩家敬而遠之,轉(zhuǎn)戰(zhàn)日服。當然也有一部分玩家開始是支持國服的,他們要么是理智的玩家,要么是感覺中文版也不錯的玩家,或者是在國服“歐洲人”待遇的玩家,這時就會形成兩股勢力:支持國服,支持日服。于是在貼吧等玩家匯集的地方,攀比罵戰(zhàn)就開始了、比較典型的罵戰(zhàn)有兩種。
罵戰(zhàn)1:
支持日服玩家:日服卡池已經(jīng)更新到XX了,你們有嗎
支持國服玩家:我們…我們有國服特色卡牌
支持日服玩家:國服特色卡牌,是喜洋洋嗎23333
罵戰(zhàn)2:
支持日服玩家:來來給你們看看我在日服抽的卡!(然而好多是國服很難抽到且還沒有放進卡池的卡牌)
支持國服玩家:曬你麻痹!……然后國服死忠開始動搖,再然后默默地轉(zhuǎn)戰(zhàn)日服…
版本迭代更新確是國服很頭疼的問題,因為要合并代碼,評審,接幾十個SDK,這些操作需要花費至少一個月的時間,所以再怎么努力也很難追上日服的進度??梢哉f日服的存在一定程度上“威脅”著經(jīng)過精心本地化的國服。如何留住這些國服死忠,如何讓日服死忠路人轉(zhuǎn)粉,什么樣的本地化方式最合適也是中國代理商值得思考的問題。
僅僅做語言漢化或者微改動的本地化,或許可以平息貼吧罵戰(zhàn)給國服帶來的問題,如果國內(nèi)不存在渠道,或許也可以按照日服一樣的更新速度運營,可渠道大爺會默默接受么嗎?!
坑2:渠道大爺難伺候
在日本,基本不存在所謂的渠道,因此通常日本游戲廠商不需要考慮如何“迎合”渠道調(diào)整活動,各種增加付費點,調(diào)整卡池更新速度,調(diào)整充值返利獎勵等需求,以此來獲得推薦資源,他們通常按照自己原定計劃,步調(diào)開發(fā)功能,制定活動,定期更新,以追求收入穩(wěn)步上升,確保游戲生命周期的長期目標。
相比之下,在中國,渠道是諸多游戲賴以生存的依靠,無論大小廠商都有必要抱緊這條大腿。通常在決定給某款產(chǎn)品資源之前,渠道會經(jīng)評估,積極給予該產(chǎn)品諸多“寶貴”意見,對于廠商,這些提案并非是自己真正想接受的。當然,大部分提案確是渠道憑借多年的運營經(jīng)驗給出的建議,但這些建議基本是基于中國本土游戲特色提出。日本手游本身的設(shè)計框架講究的是細水長流的收費模式,渠道為追求短時間內(nèi)的利益最大化,硬要“積極”建議改成“一周內(nèi)可以快速吸金”的游戲,難度可想而知,同時游戲本身的設(shè)計也被打亂。舉個簡單的例子,在游戲剛上線時,如吸金能力平平,付費率不理想,就會被要求追加各種日服所沒有的付費點,因此玩家在前期可通過這些付費點快速獲得大量資源,導致國服后期“充勁”不足。
相比之下,特別值得一提的是Supercell的產(chǎn)品,堅決拒絕渠道“積極建議”,只文言本地化的《部落戰(zhàn)爭》《海島奇兵》等作品延續(xù)了日系游戲細水長流的“傳統(tǒng)”收費模式,卻仍舊可以在各渠道榜單闖出一片天。
360助手幫、UC綜合榜
坑3:日本方面監(jiān)修“喪心病狂”
一款日本游戲在本地化過程中,最讓中國員工頭痛的非“監(jiān)修”莫屬。一款推廣案的順利執(zhí)行,需要經(jīng)歷“大致的方案提交給游戲版權(quán)方審核→方案通過→將使用素材提交給版權(quán)方審核→中間的修改意見反饋→整體方案的審核通過”的復雜流程。當涉及到IP或者聲優(yōu)等,監(jiān)修變得尤為嚴格復雜,推廣時(小到一篇新聞大到一款宣傳視頻)涉及到游戲中出現(xiàn)的聯(lián)動IP,則需要提交雙向?qū)徍耍喝毡居螒虬鏅?quán)方和聯(lián)動IP方。(←兩位大爺)
通常情況下,整個審核周期需要花費1-2周時間。審核過程中如遇突發(fā)事件耽誤了時間,則有可能導致推廣方案無法如期執(zhí)行,而錯過最佳的時間節(jié)點;如果為了趕時間節(jié)點草草了事,則做出的成品質(zhì)量也會下降,影響宣傳效果。
并不是所有的方案到最后都可以順利執(zhí)行,比較糟糕的情況是,辛苦花了很長時間做出的方案被告知不可用,可謂耗時耗力,身心疲憊。因此在推廣上,中國代理商可謂絞盡腦汁盡量使用避免審核的方案。比如:不以官方身份,以第三方的名義發(fā)起,不留下任何官方信息。沒有官方信息,可能導致無法直接導入新用戶,從而影響到推廣的效果。而因擔心無法通過審核,好的創(chuàng)意方案被放棄,擱置的情況也有很多。
監(jiān)修可是“害死”了一堆好創(chuàng)意和策劃者的腦細胞啊。不過,日本如此重視版權(quán),以后這個流程應(yīng)該也不會取消吧。
所以,想要在本地化中有所突破,就要先學會如何填的一手好“坑”。
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