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良性還是惡性? 從需求角度看游戲交互性的劃分

2015-09-29 13:27:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

有不少人用“互有助益”、“互不打擾”、“互相傷害”來(lái)區(qū)分良性, 中性和惡性交互, 但問(wèn)題是這樣的話, “等級(jí)或能力低于周邊的人,會(huì)產(chǎn)生壓力跟“網(wǎng)絡(luò)排名靠前者會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)會(huì)有稱號(hào)、光效等視覺(jué)表現(xiàn)”都是中性交互。 如果是根據(jù)對(duì)玩家產(chǎn)生的壓力的大小來(lái)區(qū)分, 那整個(gè)命題就毫無(wú)意義了。壓力比較大的游戲機(jī)制當(dāng)然撈錢(qián)比較多了!

良性還是惡性? 從需求角度看游戲交互性的劃分

其次是, 游戲設(shè)計(jì)源于人的欲望, 像炫耀, 爭(zhēng)強(qiáng)好勝, 賭博, 都是人的本性。 馬斯洛金字塔。

良性還是惡性? 從需求角度看游戲交互性的劃分

嘛, 雖然上圖流傳甚廣, 但我是不喜歡的, 我覺(jué)得這個(gè)圖應(yīng)該長(zhǎng)這個(gè)樣子。

良性還是惡性? 從需求角度看游戲交互性的劃分

(當(dāng)然啦, 上面一排的說(shuō)法, 解釋肯定有很多種能自圓其說(shuō)的說(shuō)法, 能列出來(lái)的項(xiàng)目肯定也不止這三項(xiàng), 我就隨便這么一畫(huà))

兩性需求是什么? 男人喜歡在游戲里勾搭妹子, 為了討妹子歡心做事都不計(jì)代價(jià)。 不僅是對(duì)自己追求的妹子, 對(duì)陌生的異性也是如此。 大部分有交互的游戲, "妹子"這個(gè)屬性本身自帶200%魅力加成是很明顯的吧。

他人認(rèn)同是什么? 一方面是為了炫耀, 打個(gè)坐騎, 弄個(gè)稱號(hào), 刷個(gè)全服首殺什么的都算這種; 另一方面是證明自己比對(duì)方厲害, 游戲里如果出現(xiàn)正面沖突, 玩家的情緒會(huì)立刻被調(diào)動(dòng)起來(lái), 說(shuō)什么也要給對(duì)方一點(diǎn)顏色看看, 這個(gè)大概就是原作者說(shuō)的惡性交互。

自我認(rèn)同是什么? 很多網(wǎng)游玩家最享受的事情就是自己一點(diǎn)一點(diǎn)變強(qiáng)(游戲數(shù)據(jù)和游戲技術(shù)), 我覺(jué)得就是自我認(rèn)同。

還有什么別的需求? 人都天性好賭, 我覺(jué)得放不到以上三個(gè)概念里面, 但單獨(dú)拿出來(lái)又不像是一個(gè)獨(dú)立的需求。 人還喜歡精神刺激物(咖啡, 酒, 煙, 毒品), 這個(gè)似乎也不太好放進(jìn)去。 這兩樣跟兩性需求放在一起就是人天生的三大美德。 黃賭毒。

游戲是什么? 通過(guò)虛擬的活動(dòng)滿足人的欲望。 人天生有這些欲望, 游戲制作者當(dāng)然會(huì)想辦法滿足這些欲望。 在逐利的情況下, 游戲制作者還會(huì)想辦法激發(fā)這些欲望, 這就是被人詬病的"利用人性來(lái)圈錢(qián)"的事情了。

在現(xiàn)有游戲里, 以上這些欲望都已經(jīng)被利用起來(lái)了。 泛泛而談的話, 我覺(jué)得這些欲望由強(qiáng)到弱分別是。 他人沖突, 兩性, 他人炫耀, 賭博, 自我認(rèn)同。 說(shuō)實(shí)話游戲里自我認(rèn)同的需求也挺強(qiáng)的, 但其它幾個(gè)確實(shí)更過(guò)分。

最后, 這種設(shè)計(jì)不好嗎? 分道德, 游戲性兩方面說(shuō)。

道德是一個(gè)不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑u(píng)判標(biāo)準(zhǔn), 好多事情都是正反兩面都可以說(shuō)得通的, 這件事情就(很顯然地)是這樣。 所以讓我們直接跳到結(jié)論。 就大部分人的道德和直覺(jué)來(lái)說(shuō), 鼓勵(lì)玩家仇恨的游戲設(shè)計(jì)是不道德的。 這種說(shuō)法永遠(yuǎn)都是政治正確的對(duì)不對(duì)。

那以游戲性為標(biāo)準(zhǔn)就更不好說(shuō)了。 讓我們選一個(gè)(看上去)比較理客中的標(biāo)準(zhǔn)。 這種游戲標(biāo)準(zhǔn)會(huì)給玩家好的游戲體驗(yàn)嗎? 我的結(jié)論是。 是的, 鼓勵(lì)玩家仇恨的設(shè)計(jì)會(huì)給玩家好的游戲體驗(yàn)。 就算沒(méi)玩過(guò)征途, 我們也都知道征途里花一個(gè)天文數(shù)字的錢(qián)可以一個(gè)打十個(gè)或者一個(gè)打一百個(gè), 你猜那個(gè)一個(gè)打十個(gè)的人爽不爽? 當(dāng)然啦我們知道被打的十個(gè)玩家都很不爽啦, 但是不爽也是一種好的游戲體驗(yàn)。 CS被人爆頭是你反射神經(jīng)不好, 爐石被人一滴血翻盤(pán)是你運(yùn)氣不好, DoTA被人干死是你水平不行, 征途被人當(dāng)作螻蟻是你充錢(qián)太少; 挫敗永遠(yuǎn)不是游戲設(shè)計(jì)需要避免的。 什么? 你不喜歡由充錢(qián)多少引起的挫敗? 那去玩不充錢(qián)的游戲好了。 玩家沖突是玩家心理的G點(diǎn), 以此引起的成就感和挫敗感都是非常高的, 所以此類設(shè)計(jì)本身是值得肯定的; 至于是不是以此作為圈錢(qián)的點(diǎn)就另當(dāng)別論了。

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