手游地圖的藝術(shù):一些知名手游地圖的制作特點
2015-09-29 14:10:52來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
現(xiàn)在的手游大多數(shù)都會使用地圖,特別是休閑游戲,關(guān)卡組成的地圖已經(jīng)是司空見慣了,最近,美術(shù)外包團隊Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)對一些手游地圖的特點進行了總結(jié),在長達5篇的博客中,他分別對游戲地圖制作中的6個方面通過具體案例進行了介紹。本文對主要內(nèi)容進行了編譯整理:
如今,幾乎每一款手游都會增加一個地圖,在這份博客中,我將從美術(shù)制作的方向去評估一些流行游戲地圖的特點,比如《泡泡女巫傳奇2》、《果凍爆破》等等,如果你是一個準備為游戲加入地圖的開發(fā)者或者是美術(shù)師,那么或許是有所幫助的。
在一開始,我希望開發(fā)者們考慮一些比較普通的事物,然后講述具體游戲的具體方面。我選擇的這些游戲在某些方面是比較典型的,對于做你自己的地圖來說可能是有不錯的參考價值。
開發(fā)商需要考慮的一些事情:
1.預(yù)算:每個開發(fā)者在一開始都是有預(yù)算的,我認為這也是最為敏感的事情,影響預(yù)算的最重要因素就是美術(shù)風(fēng)格以及細節(jié)關(guān)卡,比如從下圖中,你很容易看出哪個地圖更便宜。
2.故事或主題:大多數(shù)的手游故事都很簡單,但它仍然是有故事的。毫無疑問,游戲的外觀很大程度上是由故事決定,地圖配置也應(yīng)該遵循故事情節(jié)和設(shè)定。對于大多數(shù)的免費游戲來說,你的游戲是以無限模式設(shè)計的,所以如何選擇故事和主題則會很大程度上影響你每次的更新。比如,如果游戲的主題是‘Lucy的世界旅行’,那么你可以通過更新增加無數(shù)的東西,如果是‘Easter Island島上的謀殺案’,那么你的更新可能就增加不了太多的東西。
3.美術(shù)風(fēng)格和制作方法:美術(shù)風(fēng)格、預(yù)算和故事三者是互相聯(lián)系的,總體來說,美術(shù)更個越簡單就越便宜,如今大多數(shù)的游戲地圖都是卡通風(fēng)格的數(shù)字畫面,不管是更豐富的還是更簡單的都是,還有一些游戲是用3D渲染做地圖的。
4.地圖分配模式:如今似乎大多數(shù)的游戲都采用了垂直卷軸的方式做地圖,一個無盡長度的卷軸可以讓你上下劃動。然而,地圖的配置方式有很多種,比如《Cookie Jam》游戲中每個領(lǐng)域都是一個獨立的島嶼,開發(fā)者們想要為自己的游戲選擇最合適的配置。
5.關(guān)卡節(jié)點的密集度:它會花掉你多少錢,比如說為20個關(guān)卡還是80個關(guān)卡做地圖?有一部分取決于你如何在地圖中分布關(guān)卡節(jié)點。
6.規(guī)劃以及地圖區(qū)域的連接:對于一些優(yōu)秀的游戲來說,它們每個月都會增加新的地圖,所有的區(qū)域都在游戲玩法和美術(shù)質(zhì)量方面做到了很好的平衡,新增的地圖區(qū)域總是能夠和舊的區(qū)域無縫銜接。如果你也想做到這些,那么就需要很好的規(guī)劃以及對于當(dāng)下和未來區(qū)域的制作管理。
《泡泡女巫傳奇2》:最漂亮的3D渲染地圖
這款游戲定位的是女性玩家,色調(diào)非常舒適,設(shè)計可愛而有趣,在3D渲染畫面上,這些元素相對鮮明而且和其他數(shù)字地圖相比更有幾何感。總體來說,地圖的細節(jié)做的很好,而且很漂亮。
美術(shù)制作方案:3D預(yù)渲染+2D潤色方案
在任何地圖選擇中,你都看不到太多的面,在如今的電腦性能下,你可以通過Final Gather或者Vray等很輕易的獲得柔和3D光線效果,渲染時間比過去更短。最后只要再需要一些2D工作就可以完成圖片,在地圖中的大部分當(dāng)中,圖片主要是2D編輯為主。
你可以從樣本中看出,綠色的樹為旁邊的骷髏提供了更亮的色彩。通過3D渲染,你無法通過簡單的操作完成,但在2D環(huán)境下做起來卻很簡單。
需要提到的一件事是這種解決方案是比較昂貴的,所以需要比較仔細的規(guī)劃、設(shè)計然后使用3D制作,在3D制作中也包含很多步驟。
主題:這是一個年輕女巫的冒險之旅,主題地圖的區(qū)域大多數(shù)是詭異的,或者是一些可以調(diào)整的主題,這些都是傳統(tǒng)的詭異主題,比如墳?zāi)?、南瓜地等?還有一些世界知名景點,比如長城和金字塔;還有一些神話主題,比如漂浮的島嶼、水晶礦等等。
一個區(qū)域的基本設(shè)計:很多區(qū)域的基本設(shè)計思路如下:一個主要建筑、地形相對平坦,加入了一些比較小的物品讓圖片顯得更為豐富。
地形:第一眼看去,地圖的地形是平坦的2D風(fēng)格,后面的區(qū)域越來越3D化。
每個區(qū)域都有一個關(guān)鍵色彩
3D物體的重復(fù)使用:在該游戲地圖的3D方案中,很多物體都是重復(fù)使用的。
3D物體的調(diào)整:很多地面上的3D物體都是可以移動的,這為地圖帶來了靈活性。
關(guān)卡節(jié)點太過于擁擠:在很多區(qū)域有太多的關(guān)卡節(jié)點,還有很多的彎路。一眼看去,這個地圖是由大量的節(jié)點所主導(dǎo)的。
地圖路徑并不是嵌入在背景中的:對于很多游戲來說,路徑通常是背景圖片的一部分,然而在這款游戲中,路都是用pave slates做的,這里我無法看出King的團隊出于什么考慮這么做,所以唯一的解釋可能是出于美術(shù)設(shè)計方面的考慮。
有趣的是,盡管3D pave slates很容易被復(fù)制,但我在地圖中卻找不到完全相同的兩個slates。所以我覺得,他們肯定是復(fù)制了這些slates,并且對每次的復(fù)制都做了細微的調(diào)整,在意細節(jié)是所有大型游戲制作的標準。
豐富的動畫:這個地圖上有特別多簡單的動畫、擺動的幽靈、跳來跳去的骷髏以及螢火蟲等等,這些都讓地圖顯得栩栩如生。
制作時間估計:我不太確定King的團隊在這個地圖上用了多久的時間,不過可以根據(jù)樣本地圖區(qū)域的制作進行預(yù)測,簡單來說,每個階段的工作所需時間如下圖,一個日本區(qū)域的地圖制作時間至少需要9.5天以上,由于創(chuàng)意時間不太確定,所以這只是預(yù)測,如果創(chuàng)意時間更長,那就不好說了。