《狂神無雙》制作人專訪 匠心文化鑄造新派武俠
2015-10-22 11:20:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2015年,國內(nèi)武俠手游產(chǎn)品進入迸發(fā)期,各類武俠手游開始與卡牌RPG分庭抗拒,但凡有IP加持的游戲大部分都獲得了巨大成功。但刨去IP的強大作用,動作手游的總體對戰(zhàn)模式并未有太大突破,絕大多數(shù)產(chǎn)品依然采用老套的對戰(zhàn)方式,只有極少數(shù)產(chǎn)品做出了突破與創(chuàng)新,例如《狂神無雙》。超顏值變身PK手游《狂神無雙》不刪檔內(nèi)測一經(jīng)上線便獲得多方好評,上線首日即登陸IPhone付費榜第一和IPad付費榜第六,并在開測三日穩(wěn)居IPhone付費榜前三名,遠超同類競品。目前《狂神無雙》已于10月20日在App Store開啟震撼公測,并將于10月23日全平臺上線。今天就讓我們與《狂神無雙》的制作人張強柱先生一齊解讀這款動作手游的成功秘訣。
張強柱,《狂神無雙》項目制作人,一個高大威猛的漢子。初次見面,你很難將他與需要無限耐心的游戲制作人聯(lián)系在一起。中山大學(xué)畢業(yè)高材生,前網(wǎng)易游戲制作人,曾參與主導(dǎo)過《大話西游2》、《夢幻西游》、《大唐豪俠》、《天下貳》、《大話西游3》等知名游戲作品的推廣與研發(fā)工作。無數(shù)光環(huán)放于常人身上已足夠讓人沾沾自喜,但張強柱先生并沒有因此變得盛氣凌人,反而越益沉穩(wěn)謙遜。誠如他所言:“在游戲的世界里,我還想擁有更多,這些還遠遠不夠?!?/p>
談《狂神無雙》游戲類型---武俠是夢想,動作是方向
《狂神無雙》是一款搖桿即時武俠動作手機游戲,由一群游戲狂熱分子組成的星辰工作室傾力打造。游戲采用了日系Q版與中國水墨風的畫面風格,劇情上也設(shè)計的非常精細。操作模式上與市面上絕大多數(shù)的ARPG手游不同,《狂神無雙》采用了魂器暴走變身的突破性操作模式。同時游戲的關(guān)卡設(shè)計是典型的端游風格,章回式章節(jié)的大關(guān)卡,進入場景觸發(fā)戰(zhàn)斗,期間夾雜著一些簡單的謎題點綴,同時還有隱藏的彩蛋系統(tǒng),這是一款有著嚴謹正統(tǒng)動作內(nèi)核的游戲。
顯然,張強柱先生對于這款游戲是滿意的,一切的一切還要從他的武俠夢說起。在那個沒有電腦網(wǎng)絡(luò)的時代,陪伴他度過枯燥學(xué)習時光的就是一本本武俠小說。那時,沒有一個少年不對“大俠”這個名詞抱有幻想,那振臂一呼群雄響應(yīng)的豪邁場面絕對是每每午夜夢回的心之所向?!?a href="/game/tianlongbabu/" target="_blank" class="keylink">天龍八部》的喬峰是他最喜歡的人物角色,原因無他,那滿滿的英雄主義情結(jié)就足以說明一切。進入游戲行業(yè),經(jīng)歷無數(shù)項目,他的武俠夢并未因此熄滅反而越益鮮明。
做一款真正的武俠游戲,是《狂神無雙》開始的第一步,而確定以動作手游為主打則是第二步。
張強柱先生認為:“游戲創(chuàng)作由很多方面組成,題材和類型是關(guān)鍵。但當時我們沒有往主流的卡牌上靠,原因有三個:一是不想盲目跟風;二是我們預(yù)測2015年往后,ARPG會開啟手游的新市場,既然目前歐美ARPG比較少,按照市場空白的發(fā)展來做一款游戲,應(yīng)該會有活躍的市場;三是沒有哪些游戲類型能比ARPG更適合武俠?!?/p>
的確,2014年這個傳奇的卡牌年已經(jīng)過去,2015年將是名副其實的ARPG年,幾個大的發(fā)行公司都十分關(guān)注各種ARPG游戲。對于ARPG游戲的制作需要較大的成本、技術(shù)、團隊以及時機?!啊犊裆駸o雙》很好的抓住了這個時機,并且ARPG的制作是我們的優(yōu)勢?!敝谱魅藦垙娭孕诺卣f。
談《狂神無雙》游戲品質(zhì)---勿忘初心是標桿
ARPG游戲類型對游戲品質(zhì)、技術(shù)、審美等都有著較高的要求。相對于一些大廠商和強IP,《狂神無雙》除了堅持一貫不變的游戲品質(zhì)之外,已帶給玩家快樂為出發(fā)點才是這款游戲成功的根基所在。
他表示:“無論做什么游戲,本身游戲的可玩性還是第一位,當然可玩性是一個比較范的概念,可以是在虛擬世界中所扮演的社會角色所獲得的樂趣,也可以是單個玩法規(guī)律摸索,變化性所帶來的心理觸動。從本質(zhì)上講,玩家想體驗的是一個不同的世界,那么你如何塑造一個很有武俠感覺的世界,這個是需要很多硬功夫,每個角色的設(shè)定、場景的搭建、背景音樂……一句話、一個小的場景部件,最終都在為構(gòu)建一個魅力十足的武俠世界而服務(wù)。”
做游戲的人,一扎頭進去就不會想退路,每一次改動每一次調(diào)整都是為了讓游戲更好玩,這是最純粹的信念。即便是這款游戲最終不被大多數(shù)玩家所接受,也問心無愧。
談《狂神無雙》游戲創(chuàng)新---玩家需要的,就是我們要做的
市面上的ARPG手游數(shù)不勝數(shù),沒有強IP和巨額推廣資金,創(chuàng)新是《狂神無雙》唯一的出路。為了了解大多數(shù)ARPG手游的玩法,整個星辰項目組在研發(fā)初期并沒有馬上撰寫游戲策劃方案,而是認真的玩游戲。上百款A(yù)RPG手游,一款款的玩過去,因為只有把自己變成玩家,才能了解玩家最想要的是什么。對比了無數(shù)款游戲之后,他們發(fā)現(xiàn),再好玩的游戲久了也會有審美疲勞,除了時裝之外,游戲人物形象沒辦法再有更多的變化。于是魂器變身系統(tǒng)橫空出世,一秒變身戰(zhàn)力暴漲,直戳玩家痛點。
他說,玩家其實很簡單,他們要的不多,如果你給的正巧是他們需要的,那這事就成了。
談《狂神無雙》游戲未來---生命不息,夢想不止,游戲人不停歇
談及未來,張強柱表示:“受限于設(shè)備的限制,手游相對于客戶端游戲來說,在如何創(chuàng)造一個‘沉浸感’的世界方面有先天的缺陷。我們需要注重的是如何在游戲玩法方面更加的融入游戲世界觀;另外,ARPG(特別是即時制)如何更加適應(yīng)手機平臺也是我們在不斷的探索的問題?!?/p>
在《狂神無雙》的未來,會有更多的游戲體驗和玩法來豐富游戲本身。從一個設(shè)計者的初衷出發(fā),把更多的關(guān)注點傾注在一款游戲的核心質(zhì)量上,打造一款良心品質(zhì)的游戲,讓更多玩家真正體驗到在游戲世界里最純粹的快樂。
從步入社會至今,張強柱從事游戲行業(yè)已經(jīng)10年,而團隊中的小伙伴們也都在游戲圈混跡多年?!拔覀儓F隊里的每一個人都對游戲非常有熱情,玩一個游戲,可以體驗樂趣,做一款游戲,可以圓自己一個夢,這種感情特別復(fù)雜,在心里很重要。我也不能知道這款游戲上線是否能夠掀起波瀾,即時游戲失敗了,我們還會繼續(xù)做游戲,這就是游戲工匠的夢想。”
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