CF手游制作人陳侃:騰訊第一個端游IP移植手游的價值
2015-10-22 14:46:56來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近日,騰訊加快了大作的步伐,準備把擁有CF游戲IP的FPS手游正式推出市場,這一舉動,引起了不少人熱議,網(wǎng)易首款端游IP《夢幻西游》取得巨大成功后,騰訊的《穿越火線》手游版是否也能適應(yīng)手機,同時這個類型的端游IP能達到哪一個層級的效果?
近日專訪了《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》發(fā)行制作人陳侃,了解了CF手游對于騰訊的價值所在。
手游到今天,中游廠商更講究性價比投入,而上層梯隊則愿意花錢把品牌做大做強,各個領(lǐng)域都在布局。這一年,網(wǎng)易直接把超S級的兩款端游IP都放出來了,相比下,騰訊擁有大的用戶優(yōu)勢,則是和一些擁有量級IP的廠商合作,《熱血傳奇》就是成功的個案,但為何到今天要把自家的端游IP也放出來了呢?
移動電競是騰訊未來的籌碼
在移動電競上發(fā)力是騰訊有意為之的一步。
我們知道,騰訊的細分類型,都是在電競上發(fā)力,而這種有強競技性的類型,本身粉絲群就是蠻固定的,游戲和《全民突擊》不同的是,后者引入了更多新增小白用戶,海外用戶,讓以前根本沒玩過FPS的人喜歡上這個類型。更多還是培養(yǎng)層面的。而對于CF手游,就是完全復(fù)刻端游版本,瞄準的就是主流的競技性用戶。
從端游這些年的演化看,趨勢是逐漸從重度網(wǎng)游過度到競技,更多人愿意以局為單位,完成一次游戲,而并非一直在游戲里打打殺殺幾個小時,因為競技類游戲,相對而言要比主要通過時間升級的游戲更容易讓人獲得成就感,為何?因為如果不花錢去玩,又沒時間去玩,很容易被長期把時間放在游戲里的用戶群超過。競技游戲則更多是考反應(yīng),雖然可能練好的時間比升級什么的花費的時間更長,但是通過匹配系統(tǒng),其實有時對戰(zhàn)者和你實力并沒有差太遠。
那么,如果在手機上能實現(xiàn)移動電競的競技性,無疑是給那些平時沒多少時間的玩家一種更好更方便的方式,去進行碎片化游戲。發(fā)展的好,真的可能像PC網(wǎng)游趨勢一樣,逐漸往競技類的游戲轉(zhuǎn)移。
那么,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》將是騰訊發(fā)力下一個藍海市場的最重砝碼之一。
騰訊在移動電競的一小步,也是大眾電競的一大步
對于這樣一款競技性強的產(chǎn)品,說能快速看到他的收入還是生命周期的分水嶺還不現(xiàn)實,這種產(chǎn)品不只是靠產(chǎn)品說話,因為他不是只是買量這么簡單,而必須是上升到有職業(yè)聯(lián)賽,也就是游戲職業(yè)化這個道路上來。
而對于現(xiàn)階段業(yè)內(nèi)質(zhì)疑的移動電競市場,是不是一個偽命題?陳侃給出了自己的答案。
“其實形成市場,他需要形成一個生態(tài)圈,包括供給方,參與方,還有輸出的產(chǎn)品,和當中所產(chǎn)生的利潤,現(xiàn)在來看,現(xiàn)在手游電競市場,還是一個很簡單的東西,他是由官方運營者產(chǎn)出一個東西,讓玩家去參與和看的這樣一種關(guān)系,并沒有形成完整的一套賽事體系,比如像CF聯(lián)賽有這么多的贊助商,通過舉辦比賽,這些贊助商贊助我們,我們同時去打造他們的品牌,向我們的玩家去做推廣,玩家通過看比賽,了解了明星和游戲,這時候又捧紅了明星,明星通過自己的一條體系,去尋找更多的機會,這個圈子就是一環(huán)接一環(huán)的,每一環(huán)都不會斷,而且都有滾動下去的利益在里面,形成了一個循環(huán)?!?/p>
陳侃表示,現(xiàn)在手游完全沒有閉環(huán),只是部分公司剛發(fā)了一些產(chǎn)品,投了一個“種子”出來,說白就是一個燒錢辦比賽的階段,而這個階段還是需要有決心、信心的產(chǎn)品做投入,讓用戶覺得未來這個是有價值的,這個行業(yè)才能滾動下去,良性發(fā)展下去。
手游電競現(xiàn)階段的壁壘
陳侃同時也提到了現(xiàn)在市場上手游電競的現(xiàn)狀和壁壘:
1、本身游戲的電競化的設(shè)計是否足夠。陳侃表示,現(xiàn)在市面上大部分電競類的手游其實本質(zhì)還是在賣數(shù)值的,如果走賣數(shù)值這條路,是很難實現(xiàn)電競化的,競技之間如果沒有平衡性,從游戲本質(zhì)上看,如果你有個強烈的數(shù)值系統(tǒng),就不要做電競,從產(chǎn)品方面就淘汰了。
2、對手游電競的認知也是需要提升過程的。剛開始用戶都認為手機就是為了打發(fā)時間的,他們不認可手游品質(zhì)和深度,不可能實現(xiàn)強的技巧性,兩者沒有對比可言,那么用戶的認知手機電競是個很業(yè)余的東西,在今年開始,逐漸有些改觀,用戶對游戲的認知從過去隨便點一點,到現(xiàn)在愿意去用兩個手進行操作,比拼反應(yīng),比拼能力,比拼技巧等,因為大家都能接受這個了,他就會想這時候去和其他人去比拼下誰搓的更好的。
3、行業(yè)經(jīng)驗。手游初期,大多數(shù)的端游公司并沒有進來,這時候手游出于自然生長的階段,我們看到很多端游,像CF已經(jīng)有7年了,我們看到包括職業(yè)賽事等已經(jīng)是非常完善了,還有品質(zhì)達到電視轉(zhuǎn)播級別了,但手游這個早期是沒有這些積淀的,所以這時候很多事情,包括體系化,包括落地上并不夠能吸引到用戶的,這點其實騰訊依然有優(yōu)勢,很多年前,騰訊就已經(jīng)推出覆蓋全國上百個主流城市這樣的大型落地聯(lián)賽,把這些復(fù)制到手游上,可以說至少一半以上的經(jīng)驗是可以用到的,所以我們的體系和我們的推廣方式,我們的經(jīng)驗,包括頂級聯(lián)賽的制作能力,相信能給玩家一個這才是像樣的電競賽事,而不是只是小打小鬧,出個廣告牌這樣的概念。
陳侃認為,手游電競的成長是雞和蛋的關(guān)系,只有市場成長才有相應(yīng)的市場行為,但你相應(yīng)的市場行為也會促進這個市場成長,“我們在更早的時候是不適合做電競游戲,今年為何能出來這么多手游MOBA,手游FPS,這與硬件的原因,玩家心態(tài)的原因,玩家習(xí)慣,產(chǎn)品研發(fā)能力的原因,綜合看我們認可手游電競的深度和質(zhì)量,在這種情況下,我們會全力的布局和做很多。其實很多項目,像CF布局是更早的,做了很多才有今天能出現(xiàn)在市場上?!?/p>
端游IP+細分領(lǐng)域=新的爆款?
這一點,我們可以從游戲類型和游戲量級分析說起。
今年,騰訊在三個方面讓自己逐漸掌握榜單的競爭優(yōu)勢:
1、騰訊除了和優(yōu)質(zhì)的IP大廠合作,借代理優(yōu)質(zhì)游戲沖擊暢銷榜TOP10,如《熱血傳奇》、《拳皇98》;
2、通過對第一陣營的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)游戲廠商進行投資,實現(xiàn)戰(zhàn)略布局,如《開心消消樂》、《COK》;
3、再有就是自己在細分領(lǐng)域的挖掘,騰訊自研的《全民突擊》,就是今年年初成功霸占榜首的爆款,而隨后推出的《全民超神》,也能擠上第一層級位置。
但要說的是,只有第三點,才完完全全都是騰訊自己的產(chǎn)品,嘗試性的突破成功,將能獲取更多的利潤,所以需要更好的深耕細作。那么,當騰訊細分自研FPS《全民突擊》取得成功的時候,很多人就認為該游戲的正版CF手游出來,將會有更高的成績。
作為騰訊的三大黃金IP(LOL、CF、DNF),CF是目前國內(nèi)用戶量級最大的FPS游戲,官方統(tǒng)計稱游戲同時在線人數(shù)最高達500萬人。而善于找精準用戶的騰訊,此次直接希望從端游IP里導(dǎo)量,就是為了要在量級上實現(xiàn)突破,讓FPS手游有一個迭加的爆發(fā),就是端游IP+細分領(lǐng)域=爆款。
但,CF手游是帶有自由移動功能的,所以需要有較高的操作技巧,而競技類手游在操作類上是吃過虧的,為何還敢于做這樣的嘗試?就是因為市場上有成功的自由移動的FPS手游先例,幫騰訊解決了這方面顧慮,說明這個重度化的FPS是有市場機會的。
陳侃在接受小編采訪時表示,他們做這個項目時就在操作上下了重功夫,包括玩家的手感上,按鈕的布局、移動的方式、復(fù)刻端游如何靜音走動、如何提高瞄準的準確度、如何實現(xiàn)大范圍的轉(zhuǎn)身……團隊隊內(nèi)100號人,前前后后調(diào)適了上百個操作版本。最后還留了兩個操作版本供用戶選擇。
可以說,他們唯一擔心的就是讓用戶實現(xiàn)操作的問題,但這個游戲廠商即使做上千個版本也未必能打包票,最后的成功與否還是要留給市場。
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