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不懂電競你將失去90后市場

2015-10-26 14:51:02來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

早上九點醒來,揉揉惺忪的睡眼,一邊掙扎著起床,一邊翻看下手機QQ和微信。午飯后,吆喝基友同學一起開開黑,打打游戲,順便抽個空閑時間把手游的每日任務搞定。傍晚,酒足飯飽過后,順手點開個直播網站,看看喜愛的主播是否在線;或者在首頁遛遛,看下有沒熱門的電競比賽正在開打……

這是時下絕大部分90后學生或上班族節(jié)假日里生活情景的縮影一一游戲、直播和電競已經悄然成為他們生活中必不可少的一部分,占據著大量的時間,左右著他們的選擇。因此,電競乃至其衍生的龐大產業(yè)鏈在如今的社會主流年輕群體中蘊藏著巨大的商業(yè)潛力,成為無數創(chuàng)業(yè)者或投資人蜂擁而至的新藍海。

電競發(fā)展的曲折之路走在時代前沿的勇士

不懂電競你將失去90后市場

國內權威數據研究機構艾瑞前段時間推出了一份關于電競產業(yè)的報告,我們可以看到,從中國電子競技產業(yè)發(fā)展至今的近二十年中,其摸索、崛起到贏取整個年輕用戶群體的過程雖然曲折、困難不斷,卻幾乎抓住了每一次互聯網技術革新的時代浪潮,電競能有今天的格局,飽受爭議批評的背后,也有不為人知的長遠目光。

游戲引擎的革新,帶來了新一代高清精細的MOBA網游;直播技術的興起,讓國外的Twitch、國內的斗魚、虎牙們一夜成名;而移動設備的普及,手游市場的開放,預示了移動電競已然是未來大勢所趨;最后當這些五花八門的電競基礎項目搭建好后,脫離地區(qū)性,真正在全球范圍內舉行的頂尖賽事開始向傳統行業(yè)無限靠攏,WCA、Ti的獎金額、觀看人數成為了電競健康發(fā)展,步入正軌的標志。

電競產業(yè)互通互助賽事蘊藏全面營銷潛力

不懂電競你將失去90后市場

當然,無論電競的舞臺有多么盛大華麗,嗅著商機的人唯一關心的便是如何切入市場,打開90后的腰包。我們從艾瑞的電競產業(yè)鏈一圖里會發(fā)現,包括內容產出、內容推廣以及第三方服務商,多達十余種核心產業(yè)能夠借助電競的大平臺直面用戶,通過廣告或直接參與電競的方式來推廣自己的產品或服務。

同時,產業(yè)鏈的不同部分也有著互通性和拓展性。我們以WCA為例,它定位于賽事舉辦方,屬于電競行業(yè)的核心部分,本身便需要游戲研發(fā)方的產品支持,而好的游戲也能通過比賽來迅速獲取用戶,提高曝光度;參賽的職業(yè)戰(zhàn)隊和選手不僅在為高額獎金而打拼,賽事賦予的巨大榮譽也能為其帶來關注和商業(yè)代言;贊助商很早就將頂級賽事看作優(yōu)秀的廣告平臺,通過合作或獨家贊助的形式,達到自己想要的營銷目的;而負責賽事直轉播、新聞發(fā)布的平臺、媒體則是賽事內容產出的最大受益者之一……

從另一角度看,以WCA為首的頂級賽事不僅是網絡游戲的載體,更是優(yōu)質的電競內容生產方,還具有著巨大的廣告營銷價值。當一名90后用戶點開賽事觀看的一刻起,他便悄然成為了整個產業(yè)的營銷對象,不斷地接受跟電競相關的各方面的信息。牽一發(fā)而動全身,像賽事這樣的全面能力在傳統行業(yè)中并不多見。

國產游戲任重道遠電競產業(yè)或成全新渠道

有人認為僅以游戲開發(fā)商的視角來看,電競行業(yè)的容量目前還是太小,門檻也并不低。主要的流行項目依然是DOTA2、LOL、爐石傳說等歐美公司的大品牌,國產企業(yè)的游戲要想受到同樣的關注度,依然不太現實。

不懂電競你將失去90后市場

這的確是正確的觀點,我們必須承認在品質決定用戶的電競圈內,國產游戲的突圍之路非常坎坷,不僅因為與歐美技術文化上的差異,同樣也有市場推廣的原因。但隨著游戲類型的增加,題材的多變,暴雪、V社不再是90后玩家唯一的選擇。一款高品質的游戲,再加上新渠道和平臺的推廣,成功的幾率不會太小。我們以去年入選WCA2014的手游《刀塔傳奇》為例,2000余名參賽者、700萬的獎金也許不是玩家關注的重點,但登上大型賽場,擁有職業(yè)選手對抗的畫面讓新用戶發(fā)現了這款游戲的樂趣,老用戶找到了繼續(xù)留存的動力。刀塔傳奇如今已運營二年之久,玩家數量依然不少,這在生命周期普遍很短的手游界堪稱奇跡,而電競領域對其“長壽”的幫助,相信早已贏得廠家的認可。

如今游戲行業(yè)的競爭幾乎可以用慘烈來形容,電視、網絡、甚至地鐵、商場都成為了拼死力爭的曝光平臺,而新興的電競產業(yè)不僅帶來龐大且精準的用戶群體,以比賽為主的展示形式,更非幾十秒的廣告可比。誰能抓住與電競的合作商機,無疑為未來的成功加上了一塊重甸甸的砝碼。

90后用戶購買力驚人電競將成電商新寵兒

不懂電競你將失去90后市場

既然談到了用戶價值,商業(yè)潛力,那我們就可以從最直觀的購買力來看。雖然目前游戲直播圈混亂的“肉松餅”模式讓電商的形象蒙灰,但也說明了90后玩家的消費欲之強。只要對行業(yè)進行規(guī)范,開啟更多符合標準的商業(yè)模式,電競產業(yè)的營銷潛力會被真正的挖掘。

從數據來看,生活、數碼、服侍、和食品類的銷售比例差距不大,基本覆蓋了一名玩家日常生活所需,這說明目前絕大多數的電商都能從電競產業(yè)的開發(fā)中獲利。而淘寶指數的數據也反駁了過去人們所認為的,90后玩家多數為“”,消費能力低下的觀點。50%的中層,近40%的偏高或高層說明了剛踏入社會工作、或經濟寬裕的學生群體在網上購物里扮演著重要的角色。這批年輕用戶不像年長一輩那樣信賴實體店,他們更青睞簡潔方便的電商,而電競明星效應,比賽廣告?zhèn)鞑t極大地影響著他們的消費決定?!拔铱梢圆毁I名牌衣褲,但我一定會入手幾款比賽推薦的外設”一一這是不少90后用戶的心態(tài)。

十年前,很多人不屑百度、騰訊這些互聯網創(chuàng)業(yè)的機會,更青睞傳統企業(yè)的鐵飯碗,如今后悔莫及。往往誰能認識到時代的新潮,就能吃到第一只螃蟹,不懂電競的你,將失去90后的市場。

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