同為塔防網(wǎng)游 收入量級(jí)為何有涇渭之別?
2015-10-19 14:36:22來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
競爭是人類的天性。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,開發(fā)商正是通過PvP設(shè)定刺激玩家消費(fèi),達(dá)到拉升產(chǎn)品收入的目的。道理似乎很簡單,但我們知道,很多游戲看上去玩法大致相似,收入量級(jí)卻有涇渭之別。原因是什么?實(shí)體經(jīng)濟(jì)學(xué)者兼游戲貨幣化設(shè)計(jì)專家,曾供職于《坦克世界》開發(fā)商Wargaming北美分公司的雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)近日在供稿于Gamasutra的一篇文章中,以《部落沖突》、《海島奇兵》、《星球大戰(zhàn)指揮官》等共5款移動(dòng)平臺(tái)F2P塔防網(wǎng)游作為樣本,對(duì)它們在PvP設(shè)計(jì)層面的細(xì)微差異及產(chǎn)生的效果進(jìn)行了分析。
肖克利扎德先生文章提到的F2P塔防網(wǎng)游包括:《部落沖突》、《海島奇兵》、《Donimations》、《星球大戰(zhàn)指揮官》和《競逐之國:毀滅年代》。他表示之所以針對(duì)塔防游戲進(jìn)行研究,是為了方便讀者理解,而通過研究得出的結(jié)論同樣適用于其他類型的游戲。
需要指出的是,肖克利扎德對(duì)這幾款游戲的研究已經(jīng)持續(xù)大約1年時(shí)間,在游戲內(nèi)升到較高等級(jí),但他只在《星球大戰(zhàn)指揮者》和《競逐之國》兩款游戲中進(jìn)行了共100美元左右的消費(fèi),算得上是一位典型小R玩家。
游戲是什么?
為了更好地理解游戲產(chǎn)品的運(yùn)作方式,從而判斷一款游戲是否滿足用戶需求,肖克利扎德對(duì)游戲給出了自己的定義:所謂游戲,指的是在兩名或兩名以上參與者之間展開,關(guān)乎技巧或概率的競爭。
“這一點(diǎn)非常重要。因?yàn)橹挥挟?dāng)玩家認(rèn)為一款游戲能夠給自己帶來挑戰(zhàn),且游戲結(jié)果存在某種程度的不確定性,他們才會(huì)樂在其中。將這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)作為評(píng)判依據(jù),我認(rèn)為移動(dòng)游戲市場超過99%的F2P產(chǎn)品都不算是游戲?!蔽恼聦懙??!比绻婕一ㄥX就能贏得對(duì)抗,那么談?wù)摷记苫騽儇?fù)概率都不再有意義。這并非F2P商業(yè)模式的錯(cuò),其源頭在于,開發(fā)者對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)在游戲內(nèi)所扮演角色的理解有誤,因而在設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)時(shí)輕易做出妥協(xié)。”
肖克利扎德認(rèn)為,雖然很多F2P產(chǎn)品不算真正意義上的游戲,但它們包含各種不同游戲元素,因而也可以被勉強(qiáng)視為游戲?!倍嗳烁偧加螒蚴潜疚牡闹攸c(diǎn)研究對(duì)象,所以我將嘗試仔細(xì)分析這些游戲中的競技系統(tǒng)。”
PvV、PvP,以及游戲社交性層級(jí)(GGS)
PvV(Player vs. Victim,玩家vs.受害者):兩個(gè)對(duì)手之間的非自愿比賽。玩家可以單方面發(fā)起比賽,因此往往傾向于尋找實(shí)力相對(duì)較弱,自己肯定能夠拿下的對(duì)手。在這種情況下,比賽發(fā)起者實(shí)際上更像是”騷擾者”–其對(duì)手無法拒絕接受挑戰(zhàn),被迫參與雙方之間的不公平競賽。
PvP(玩家vs.玩家):兩個(gè)對(duì)手自愿進(jìn)行的比賽,比賽結(jié)果通常具有不確定性。
PvV是一種反社交的游戲機(jī)制,個(gè)人PvP是一種弱社交機(jī)制,而協(xié)作性PvP(團(tuán)隊(duì)之間的競賽)則是有助于提升游戲社交性的機(jī)制。
“本文研究的5款產(chǎn)品都將PvV作為主要的玩法機(jī)制?!蔽恼聦懙??!蔽艺J(rèn)為在游戲產(chǎn)品中,社交及玩家互動(dòng)的水準(zhǔn)能夠在很大程度上反映一款產(chǎn)品在商業(yè)層面是否成功。為了便于探討游戲的社交機(jī)制,我提出了游戲社交性層級(jí)的概念。”
游戲社交性層級(jí)(Gaming Social Scale,以下簡稱GSS)
等級(jí)1:游戲的玩法元素依賴于持續(xù)性PvV機(jī)制;
等級(jí)2:玩法元素依賴于匿名PvV機(jī)制(譯者注:玩家在游戲中可向自己不認(rèn)識(shí)的其他玩家發(fā)起挑戰(zhàn));
等級(jí)3:游戲玩法支持匿名個(gè)人PvP;
等級(jí)4:游戲玩法支持匿名團(tuán)隊(duì)PvP;
等級(jí)5:游戲玩法支持持續(xù)性PvP機(jī)制。
肖克利扎德表示,如果一款游戲的社交性為GSS第1級(jí),那么在該游戲中,玩家可以持續(xù)、反復(fù)地攻擊同一個(gè)受害者?!蔽乙娺^一些位于GSS1級(jí)的移動(dòng)游戲,但它們都沒有在商業(yè)層面獲得成功。本文研究的5款塔防游戲都使用了GSS2的機(jī)制,而像《爐石傳說》這樣的游戲則達(dá)到了GSS3等級(jí),因?yàn)橥婕艺莆罩约菏欠駞⒓右粓霰荣惖臎Q定權(quán)?!?/p>
《英雄聯(lián)盟》和《坦克世界》等暢銷大作位于GSS第4等級(jí),且當(dāng)游戲允許玩家與自己的朋友合作并向其他團(tuán)隊(duì)發(fā)起對(duì)抗時(shí),將達(dá)到GSS5水平?!比绻悴徽J(rèn)識(shí)你的(團(tuán)隊(duì))隊(duì)友,那么游戲處在GSS4水平。如果你認(rèn)識(shí)隊(duì)友,并且經(jīng)常跟他們合作,那么游戲就來到了GSS5。在為Wargaming公司工作時(shí),我的主要任務(wù)之一就是將游戲產(chǎn)品的社交性從GSS4推進(jìn)到GSS5?!赌ЙF世界》就屬于一款社交性層級(jí)穩(wěn)定位于GSS5的游戲?!?肖克利扎德解釋道。
某些游戲會(huì)采用多種社交機(jī)制?!缎菓?zhàn)前夜》同時(shí)擁有GSS5和GSS1元素,其中”GSS1元素對(duì)新玩家來說太不友好,挑戰(zhàn)性太高,我相信這正是《星戰(zhàn)前夜》沒能成為商業(yè)爆款的主要原因?!?/p>
同為塔防網(wǎng)游 CoC為何與眾不同?
《競逐之國》
《競逐之國:毀滅年代》提供國戰(zhàn)(kingdom battles)模式。在該模式下,最多40名玩家可以加入”王國”,并向共10個(gè)對(duì)手發(fā)起挑戰(zhàn),最終擊敗其Boss–團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)越好,團(tuán)隊(duì)內(nèi)每一名成員獲得的獎(jiǎng)品就越多。”隊(duì)友們可以看到你的戰(zhàn)斗進(jìn)度并為你加油,因而從這個(gè)層面來講,《競逐之國》在我們研究的5款塔防游戲中社交性最強(qiáng)?!毙た死抡f。
比賽匹配機(jī)制(Matchmaking)
在玩家彼此之間進(jìn)行對(duì)抗時(shí),如果玩家既覺得自己的游戲技巧受到挑戰(zhàn),又相信比賽結(jié)果存在變數(shù),他們往往更愿意沉浸于游戲中。沒有人愿意參加一場不平等的比賽,那會(huì)太悲哀。
這就需要比賽匹配引擎發(fā)揮作用了。一套有效的比賽匹配引擎有助于確保比賽公平性,讓玩家覺得既受到了挑戰(zhàn),同時(shí)又相信自己的技巧能夠?qū)Ρ荣惖膭儇?fù)走勢產(chǎn)生影響?!恫柯錄_突》、《海島奇兵》、《DomiNations》和《星球大戰(zhàn)指揮官》都允許玩家選擇自己的攻擊對(duì)象,此外,這些游戲允許玩家查看潛在受害者的防御工事,甚至包括后者的某些防御設(shè)施是否已被其他攻擊者摧毀……如此一來,很多玩家傾向于周而復(fù)始地欺凌那些實(shí)力較弱、處于離線狀態(tài)甚至已經(jīng)不再玩兒游戲的受害者。
這些游戲都鼓勵(lì)玩家尋找、攻擊實(shí)力較弱的對(duì)手,并為他們提供獎(jiǎng)勵(lì)。與此同時(shí)在這套機(jī)制下,玩家還可以放水,故意輸?shù)舯荣悾屪约涸谂判邪裆系牡燃?jí)降低,從而能夠選擇更多”受害者”作為自己的打擊對(duì)象。”這對(duì)受害者來說極其殘忍,而久而久之,由于缺乏挑戰(zhàn)性,攻擊發(fā)起者們在游戲中的愉悅感也將逐漸消退?!蔽恼聦懙馈!敝挥胁坏?%的玩家有反社交傾向,不在乎游戲是否具有挑戰(zhàn)性,愿意通過欺凌其他玩家來找樂子。這些玩家愿意為了獲得快感花錢,就是某些反社交游戲中的’鯨魚’玩家。業(yè)界錯(cuò)誤地認(rèn)為鯨魚玩家就是反社交的,但事實(shí)上,某些重度付費(fèi)玩家并不愿意在反社交游戲內(nèi)花錢,因而他們的游戲習(xí)慣和付費(fèi)行為習(xí)慣沒有得到足夠多的重視?!?/p>
《競逐之國》的做法不太一樣。肖克利扎德指出,這款游戲擁有比賽匹配機(jī)制,會(huì)為每一名玩家分配對(duì)手?!彼]有試圖讓每一場比賽都很公平。相反,玩家在游戲剛開始時(shí)會(huì)遇到實(shí)力較弱的對(duì)手,但接下來所遭遇的對(duì)手實(shí)力一個(gè)比一個(gè)強(qiáng),直到失利。玩家取得連勝的局?jǐn)?shù)越多,所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也就越豐厚。” 肖克利扎德將《競逐之國》的比賽配對(duì)機(jī)制稱為”非對(duì)稱匹配”(asymmetrical matchmaker ),并稱如果設(shè)計(jì)得到,這種機(jī)制的效果甚至優(yōu)于對(duì)稱匹配機(jī)制–對(duì)稱匹配機(jī)制會(huì)盡量確保每一場比賽的公平性。
“我之所以這樣說,是因?yàn)榉菍?duì)稱匹配機(jī)制更靈活,能夠?qū)Σ煌寄艿燃?jí)的玩家做出相應(yīng),為那些擊敗高等級(jí)對(duì)手的玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)?!蔽恼聦懙馈!边@套機(jī)制讓玩家在《競逐之國》的前40-80小時(shí)體驗(yàn)里感覺非常爽,而開發(fā)商Space Ape也在努力刺激玩家在這一段時(shí)間區(qū)間內(nèi)付費(fèi)。在此期間每當(dāng)玩家贏得一場比賽,榮耀分?jǐn)?shù)(honor score)就會(huì)上升,直到達(dá)到5000分的最高值。”
如果《競逐之國》沒有為玩家的榮耀分?jǐn)?shù)設(shè)置上限,肖克利扎德相信,玩家將會(huì)花更長時(shí)間、投入更多精力,追逐6000、10000乃至20000的更高榮耀分?jǐn)?shù)。玩家榮耀分?jǐn)?shù)達(dá)到5000后將進(jìn)入競技場–比賽匹配機(jī)制隨之失效–但如果沒有這個(gè)上限,肖克利扎德認(rèn)為高等級(jí)玩家將被迫彼此對(duì)戰(zhàn)。這種比賽將為參賽雙方帶來真正的挑戰(zhàn)性。
“Space Ape迎合一小部分高付費(fèi)用戶群的需求,卻疏遠(yuǎn)了絕大多數(shù)高付費(fèi)用戶。這恐怕是因?yàn)樗麄儗?duì)大R的理解存在誤區(qū)。隨之而來的結(jié)果是,當(dāng)玩家榮耀分?jǐn)?shù)達(dá)到5000,流失率將很有可能迅速上升……圍繞《競逐之國》分析這么多細(xì)節(jié),并非因?yàn)槠湓O(shè)計(jì)本身糟糕。我相信這款游戲在很多方面具有創(chuàng)新性,遺憾的是,一套設(shè)計(jì)縝密的系統(tǒng)卻被某些并不真正了解用戶行為的人故意破壞了。”肖克利扎德表示。
肖克利扎德接著以《星戰(zhàn)前夜》為例,稱正是游戲由于缺少比賽匹配機(jī)制,《星戰(zhàn)前夜》的很多玩家以騷擾性攻擊新手為樂,導(dǎo)致這款游戲的社交性層級(jí)處于GGS1。”新玩家很難得到公平戰(zhàn)斗的機(jī)會(huì)。雖然與高手對(duì)抗興許會(huì)更有趣,可隨之而來的是(游戲內(nèi))經(jīng)濟(jì)受損的風(fēng)險(xiǎn)。因此,在這款被很多人認(rèn)為擁有最佳虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的游戲中,虛擬經(jīng)濟(jì)本身對(duì)游戲體驗(yàn)形成了打壓?!?/p>
龜縮(拖延游戲進(jìn)度)
《后院怪獸》
肖克利扎德表示,從很多角度來看,其文章研究的5款F2P塔防手游都是Facebook游戲《后院怪獸》的換皮作品,并且都沿襲了后者的時(shí)間墻付費(fèi)設(shè)定。
“換皮抑制創(chuàng)新。如果你在抄襲一款游戲時(shí)不創(chuàng)新,沒有誰會(huì)指責(zé)你犯錯(cuò)?!彼f?!痹谖覀冄芯康乃烙螒蛑?,修造建筑十分耗時(shí),但那些’缺乏耐心’的玩家可以花錢跳過等待進(jìn)程。但這套機(jī)制的問題在于,玩家等級(jí)升得越高,對(duì)手的實(shí)力也就越強(qiáng)–開發(fā)者必須始終施壓玩家,才能刺激他們持續(xù)消費(fèi)。如果非付費(fèi)玩家在游戲中感受不到任何威脅,那么開發(fā)者將無法從他們手中賺錢。因此,玩家通過花錢所獲得的任何增益效果,或擺脫威脅的感覺都是暫時(shí),是虛無的。”
在塔防游戲中,假設(shè)某位基地及所有建筑物等級(jí)為6的玩家覺得處境艱難并決定升級(jí),但在將等級(jí)提升到第7級(jí)時(shí),他會(huì)發(fā)現(xiàn)自己是同一等級(jí)下玩家實(shí)力最弱的那一個(gè)。而隨著游戲后續(xù)內(nèi)容的展開,類似體驗(yàn)會(huì)周而復(fù)始地出現(xiàn)。
久而久之,玩家將傾向于在某個(gè)等級(jí)”龜縮”,停止提升自身等級(jí)。有什么必要繼續(xù)練級(jí)呢?就算級(jí)別再高,你仍然難以逃避被級(jí)別更高、實(shí)力更強(qiáng)的對(duì)手攻擊–況且很多游戲的后續(xù)內(nèi)容,往往只是早期內(nèi)容的換皮版。一旦玩家意識(shí)到這一點(diǎn),他們就會(huì)停止推進(jìn)游戲進(jìn)程,并且不會(huì)再在游戲內(nèi)消費(fèi)。
“玩家的這種防御性龜縮玩法,乃早期Facebook游戲一系列有缺陷的設(shè)計(jì)理念所導(dǎo)致的惡果。遺憾的是在開發(fā)換皮游戲的過程中,很多開發(fā)者缺乏審慎思考,將諸如時(shí)間墻等Facebook游戲的設(shè)計(jì)元素照搬到了移動(dòng)平臺(tái)。如果沒有類似于時(shí)間墻等付費(fèi)設(shè)定的存在,那么玩家將不會(huì)故意龜縮?!毙た死抡f。
“大家會(huì)注意到,《魔獸世界》、《星戰(zhàn)前夜》、《英雄聯(lián)盟》和《坦克世界》等業(yè)內(nèi)領(lǐng)先游戲都沒有采用時(shí)間墻設(shè)定。隨著玩家體驗(yàn)游戲的時(shí)間增加,等級(jí)提升將會(huì)變得越來越緩慢,但玩家永遠(yuǎn)會(huì)有繼續(xù)前進(jìn)的動(dòng)力?!?/p>
最后的一點(diǎn)想法
在文章末尾,肖克利扎德稱Supercell之所以取得業(yè)界領(lǐng)先地位,原因之一是這家公司的產(chǎn)品對(duì)男性和女性玩家都有吸引力。女性玩家在移動(dòng)游戲玩家總數(shù)中占比達(dá)到52%,且往往掌握著家庭的經(jīng)濟(jì)大權(quán)。”不過,我認(rèn)為《卡通農(nóng)場》以性情相對(duì)溫和的用戶為目標(biāo)玩家,《海島奇兵》則會(huì)吸引性情較激進(jìn)的用戶?!恫柯錄_突》采用卡通美術(shù)風(fēng)格,或許意在以年輕玩家為目標(biāo)受眾?!?/p>
肖克利扎德認(rèn)為,《DomiNations》的比賽配對(duì)系統(tǒng)十分糟糕,導(dǎo)致?lián)碛袘?zhàn)機(jī)的”工業(yè)時(shí)代”玩家可以隨意欺凌發(fā)展水平尚未進(jìn)入工業(yè)時(shí)代,沒有任何對(duì)空防御設(shè)施的玩家?!蔽以凇恫柯錄_突》中就從未有過類似體驗(yàn),因?yàn)橥婕以谝婚_始就擁有箭塔,至少能夠影響到空中單位。”
肖克利扎德相信在游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展中,移動(dòng)游戲市場增長空間最大。但他同時(shí)也指出,游戲設(shè)計(jì)與創(chuàng)新的缺失,某種程度上成了這一市場繼續(xù)增長的絆腳石?!蔽疑踔梁茈y將當(dāng)前移動(dòng)平臺(tái)的很多F2P產(chǎn)品稱為游戲。”他說。”我鼓勵(lì)決策制定者們重新專注于游戲創(chuàng)作,為他們所服務(wù)的玩家提供真正價(jià)值。”
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