iOS付費榜:登頂Top10維持一周刷榜約65萬
2016-01-05 13:46:23來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近一年來,AppStore付費榜幾乎每天都在變,越來越多大廠的加入、IP產品的增多、產品霸榜時間縮短,付費榜的這些變化也說明了越來越多廠商選擇了付費榜作為突破口。那么2016年,想在付費榜有所突破的廠商該如何制定發(fā)行策略呢?記者習慣將AppStore付費榜上的游戲下載一遍,針對國內的網(wǎng)絡游戲,推算出了一些相關數(shù)據(jù),希望給業(yè)內人士帶去幫助。
主要思路是:
1-根據(jù)付費榜變化估算投入和吸量
2-根據(jù)游戲中體驗估算游戲成功(暢銷)情況
3-同時對比暢銷榜估算投入回報,猜測游戲發(fā)展
4-研究這些游戲的新手體驗和游戲玩法(基本無收獲)
國內網(wǎng)絡游戲上付費榜的目的是:
1。免費榜亂到刷不起
2。暢銷榜被幾家大廠霸榜
3。付費榜用戶質量好:留存付費都遠高于安卓用戶
各方面了解和推算數(shù)據(jù)大約如下:
1。兩天內沖榜到前五,登頂并在前十維護一周的刷榜成本約為65萬:前兩日6萬量,后五日2萬量平均。(此價格會隨著季節(jié),競爭游戲過多而波動,比如十二月第三周,蘋果放假前,價格大約漲到當日刷到25萬,護榜成本約7-10萬/日,)
2。在付費榜上獲取用戶(付費榜前五帶來的自然量約為4000-6000不等,此為平均值,如果游戲因包體,內容,受眾,icon,櫥窗圖等原因會上下浮動最高30%的自然量。前十到前五為2500+,付費榜到50以下,每日新增自然量不會超過500。
3。由此計算,一周和此后自然下榜時間(總計兩周)內新增量約為20000-30000。根據(jù)中上的月LTV按30中上計算,這些用戶當月帶來的收入約為60萬到90萬,蘋果分成扣稅到手約為36萬到54萬。加上付費榜自身1元的6到8萬元分成,總收入和刷榜接近。
4。由此計算,如果月lTV達到60(某年度爆款國戰(zhàn)游戲的水準),總收入會達到80到120萬,除了上榜費用外有盈余。
5。按照月流水分成前最高180萬計算,即平均日充值6萬,活動充值峰值18-20萬的數(shù)值,在暢銷榜可以有時間段上到80-70前,并因此帶來少量新增。
6。同樣,在付費榜失去位置后,擇機轉免費,也會帶來少量新增。
綜上所述:如果你做的一款質素不錯的游戲,即吸量留存付費都達到A級以上水平,那么你首月的收入可以抵掉上榜費用后有盈利。
可是,僅僅是首月,下個月呢?月留存能15%嗎,研發(fā)成本還沒有往回收啊。
上述算賬的目的無非是說,曾經(jīng)靠付費榜撬動收費基本已經(jīng)是不行的,在上付費榜的時候,如果不能通過各種廣告,推廣,市場方方面面的寫作,實際增加自然用戶,榜的滑落會非常明顯(護榜則成本更高)。
僅僅靠付費榜帶來的優(yōu)質用戶數(shù)量是有限,假設你能掛榜一個月,兩周后該下的也下了;不下的也永遠不會下。絕大多數(shù)手游沒有新增用戶,收入只會下滑。付費榜解決不了手游對量的渴求。
應該正視付費榜是一個產品質量的試金石,付費榜用戶更挑剔,理智和專業(yè),他們不吝嗇付費,也擅長用腳投票。
對這些用戶來說:像素級山寨的,畫面低質的,游戲玩法毫無特色的,會遭到徹底的抵制,他們也會毫不猶豫的差評。
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