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《夢幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂于談社交

2016-12-21 13:58:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

夢幻誅仙

評分: 3.5 分游戲類型:手機(jī)網(wǎng)游

語言:中文大?。?101MB

《夢幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂于談社交

上線了一個半月的《夢幻誅仙手游》,作為一款回合制MMORPG,同時也是一個經(jīng)典端游IP的作品。在同類型頭部產(chǎn)品處于絕對領(lǐng)先地位的情況下,推出后仍然能夠一直穩(wěn)定在App Store暢銷榜前十的位置,已經(jīng)是非常理想的成績了。

《夢幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂于談社交

對于這樣一個產(chǎn)品,我們也看到了幾個現(xiàn)象:

1. 回合制市場或許比想象中的還要大。

2. 一款游戲打入紅海市場應(yīng)該如何做定位。

3. 游戲內(nèi)社交的重要性或許比想象中的還要大。

近日,帶著這些疑問,我們專訪了《夢幻誅仙手游》制作人趙同同。

《夢幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂于談社交

關(guān)于回合制

葡萄君:就現(xiàn)有的成績來說,是否符合你們的預(yù)期?

趙同同:基本符合,并且略有驚喜。但我們還是更關(guān)注游戲長期的數(shù)據(jù),我們希望能做出一款長線的產(chǎn)品,這是最重要的。

葡萄君:目前的表現(xiàn)來看,你對產(chǎn)品最滿意的地方是什么?

趙同同:目前手游的表現(xiàn),讓我看到《夢幻誅仙》這個IP又再次煥發(fā)了新的生命力,目前最滿意的地方是整個游戲的成長生態(tài),我們盡我們的努力在照顧更多數(shù)玩家的感受。在游戲里免費(fèi)玩家通過各種活動也可以獲得比一般回合游戲夸張的多的游戲資源。

葡萄君:如果全面復(fù)盤一下《夢幻誅仙手游》這款游戲,你認(rèn)為哪些要素促成了它現(xiàn)在的成績?

趙同同:首先,作為研發(fā)團(tuán)隊(duì),我們的優(yōu)勢在于團(tuán)隊(duì)和祖龍的技術(shù)平臺支持?!秹艋谜D仙手游》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是《夢幻誅仙》端游的原班人馬,手游在不斷創(chuàng)新的同時仍保留了端游的核心體驗(yàn)。另外就是祖龍本身有完整的技術(shù)平臺支持,包括引擎研究等各種平臺,這保證了我們不管出現(xiàn)任何問題,都可以快速的拿出解決方案并落地執(zhí)行。

其次,我們恰逢一個很好的上線時機(jī),今年是端轉(zhuǎn)手的經(jīng)典產(chǎn)品相繼爆發(fā)的一年,依靠端游時期沉淀的用戶和口碑,手游能夠快速的獲取關(guān)注,而同時“誅仙”IP的再度火熱,也是我們吸引更多用戶的因素之一,在這里可以透露一個數(shù)據(jù),目前《夢幻誅仙手游》的用戶中,97%以上是對“誅仙”IP有認(rèn)知的用戶,可見IP的強(qiáng)大力量。

此外,還需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,《夢幻誅仙手游》上線的成績離不開騰訊運(yùn)營團(tuán)隊(duì)和市場團(tuán)隊(duì)的強(qiáng)大支持。我們雙方的合作十分緊密,無論是研發(fā)內(nèi)容設(shè)計調(diào)優(yōu),還是產(chǎn)品運(yùn)營和市場宣傳,在我們看來,都是業(yè)界超一流的水準(zhǔn)。另外騰訊本身強(qiáng)大的平臺對用戶的精準(zhǔn)觸達(dá),借助微信手Q關(guān)系鏈的影響力擴(kuò)散,很大程度上為夢誅手游提升了影響力。

葡萄君:那還有哪些地方做的不夠好?

趙同同:目前,我們覺得上線時間較短,推出的內(nèi)容還不夠豐富。最新的版本里,推出了家園、坐騎、集體婚禮玩法,跨服互動等更多社交玩法正在準(zhǔn)備中,希望給玩家更多更好的體驗(yàn)。

葡萄君:現(xiàn)在回合制游戲在榜單表現(xiàn)這么突出,我們也看到騰訊剛在TGC上發(fā)布了一款回合制端游。在你看來回合制游戲的盤子還有多大空間?

趙同同:過去十幾年的端游市場其實(shí)已經(jīng)證明了這一點(diǎn),回合制游戲擁有非常好的用戶基礎(chǔ),回合制的玩法在不斷的迭代過程中也更加趨于成熟,并且培養(yǎng)了很好的用戶習(xí)慣。

而對于手游來說,回合制更加輕度的操作、更輕松的玩法或許更適合用戶在移動端的習(xí)慣,因此我認(rèn)為回合制手游的市場前景還是很廣闊的。我們也相信只要保持初心,深挖用戶的需求的同時用心做好產(chǎn)品體驗(yàn),就有機(jī)會在回合手游市場上占有一席之地。

關(guān)于《夢幻誅仙手游》

葡萄君:不僅《夢幻誅仙手游》,其實(shí)研究各個回合制游戲的時候都會發(fā)現(xiàn)“社交”擺在很重要的位置。為什么回合制游戲更樂于談“社交”這個概念?

趙同同:對于為人們建立起虛擬世界的網(wǎng)游來說,“社交”更是促進(jìn)其發(fā)展的一大重要因素。同時我們也發(fā)現(xiàn),“社交”是促使用戶在一個游戲中留存的主要原因,因此,我們在開發(fā)任何一款游戲時,都將“社交”這個概念放在極其重要的位置。不過對于《夢幻誅仙手游》以及其他回合游戲來說,有天然的優(yōu)勢,比如操作比較輕度,又帶有較強(qiáng)的策略性和互動需求,這些給“社交”提供了更多空間和話題性。

葡萄君:這次把社交作為游戲的核心賣點(diǎn),能否談?wù)勀銈兪侨绾慰创缃坏?

趙同同:前面提到,社交是很多玩家的核心訴求,也是能把玩家長期留在游戲里的核心系統(tǒng)。如果希望做長線產(chǎn)品,那么這個系統(tǒng)一定是要深入設(shè)計的。我們將《夢幻誅仙手游》的社交定義為“親密社交”,目的是希望鼓勵用戶在游戲里與其他用戶培養(yǎng)更多的親密關(guān)系,比如師徒、兄弟、戀人、夫妻、幫會等等,通過游戲找到更多親密的朋友,形成自己的圈子,從而在游戲中更長久的活躍。

《夢幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂于談社交

葡萄君:把社交系統(tǒng)做成的人會覺得社交沒那么難,但是對沒做成的人來說,這里面存在一個巨大的鴻溝。你覺得做社交的難點(diǎn)在哪?你們是如何克服的?

趙同同:首先還是要明白玩家的需求,尤其是產(chǎn)品的面向群體的核心需求。針對核心需求營造出來的玩家圈子以及關(guān)系培養(yǎng)才是最有效的,這個在不同的游戲是不一樣的,有的針對幫派,有的是針對好友或者隊(duì)伍。我們在立項(xiàng)初期就要做面向群體的畫像,做精準(zhǔn)定位的社交體系。

葡萄君:把每個游戲都看做是一個社區(qū)的話,這些社區(qū)的差異還是蠻大的。你覺得《夢幻誅仙手游》是一個怎么樣的社區(qū)?

趙同同:《夢幻誅仙手游》的社區(qū)系統(tǒng)相對復(fù)雜一些。我們主要還是針對幫派來做,開發(fā)了大量的幫派內(nèi)容,玩家在幫派里互需互助,一起活動,一起PK等等。但也加入了更多維的系統(tǒng),比如婚姻,師徒,情緣等等,希望玩家可以通過這些系統(tǒng)找到自己感興趣的社區(qū)團(tuán)體。

在最新的版本里,我們引入了玩家自定義團(tuán)體的系統(tǒng),玩家可以在加入幫派的同時,自己組建社團(tuán),系統(tǒng)給自定義團(tuán)體開發(fā)了專門的聊天組等功能,后續(xù)還會加入團(tuán)體內(nèi)各種互動內(nèi)容,希望能形成星座團(tuán)、吃貨團(tuán)、旅游團(tuán)等等更個性的團(tuán)體,讓玩家互動的內(nèi)容更自由,而不拘泥于游戲內(nèi)容本身。

葡萄君:在社交規(guī)則上面,你們會制定一些原則么?比如哪些是一定不能做的,哪些是可以做的。

趙同同:也會有一些原則,比如會導(dǎo)致社交關(guān)系不穩(wěn)定的不做,強(qiáng)制引導(dǎo)社交關(guān)系的不做等等。我們不期望做泛泛的社交,更希望玩家形成的社交關(guān)系能更穩(wěn)固一些,深入一些。

《夢幻誅仙手游》制作人:為什么回合制游戲更樂于談社交

葡萄君:你給目前游戲內(nèi)的社交生態(tài)打多少分?

趙同同:目前的話,打8分吧?;A(chǔ)的社交體系已經(jīng)搭建的比較完善了,玩家也可以在游戲內(nèi)找到自己的圈子,但周邊的配套系統(tǒng)還不夠完善,我們近期會針對師徒系統(tǒng)、幫派系統(tǒng)等層面的社交再做更進(jìn)一步的深化。

葡萄君:手游玩家和端游玩家在社交上的需求有什么不同?

趙同同:手游玩家的時間相對不那么集中,這對開發(fā)社交內(nèi)容帶來了更高的難度,需要考慮和設(shè)計大量異步社交,這也是我們最近研發(fā)內(nèi)容的焦點(diǎn)之一。

葡萄君:在你看來好的社交體驗(yàn)需要滿足哪些條件?

趙同同:需要慢慢引導(dǎo)玩家加入社交體系,但又不能太強(qiáng)制,這個度需要把握的比較好。讓玩家自然的擁有各種豐富的關(guān)系,同時還需要有自己的空間。

葡萄君:《夢幻誅仙手游》通過QQ、微信導(dǎo)入的熟人關(guān)系鏈的打法對游戲產(chǎn)生了多大的影響?

趙同同:熟人關(guān)系鏈的導(dǎo)入大大降低了這部分玩家的社交門檻,甚至關(guān)系鏈本身自帶社交體系,這兩點(diǎn)對我們游戲都非常重要。

葡萄君:從體驗(yàn)上,《夢幻誅仙手游》的付費(fèi)設(shè)計似乎很刻意的在做平民化。你們是有意為之的么?

趙同同:是有意為之的。我們認(rèn)為回合游戲本身的策略性比較強(qiáng),所以并不合適把玩家的屬性差距拉開過大,希望免費(fèi)玩家可以通過時長玩法慢慢追上中等付費(fèi)玩家的屬性水平。

就像之前所說的,《夢幻誅仙手游》里主要消耗貨幣-金幣的每日產(chǎn)量,幾乎是其他回合游戲產(chǎn)量的十倍以上,這對付費(fèi)其實(shí)是不利的,但可能更適合我們游戲的狀況。

關(guān)于祖龍

葡萄君:祖龍似乎很擅長從看似紅海的市場中,找到切入點(diǎn)?!?a href="/game/llzb/" target="_blank" class="keylink">六龍爭霸3D》從MMORPG中以國戰(zhàn)為切入點(diǎn),《夢幻誅仙手游》又以親密社交為切入點(diǎn)。你們是如何做產(chǎn)品定位和用戶定位的?

趙同同:其實(shí)我們也不是在找市場的切入點(diǎn),而是在找產(chǎn)品的切入點(diǎn)。我們的核心團(tuán)隊(duì)從業(yè)年限都在十年以上,這么多年的端游產(chǎn)品的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)大概能告訴我們玩家的訴求是什么,或者什么樣的產(chǎn)品更受歡迎。雖然游戲發(fā)行的平臺從PC搬到了手機(jī)上,但我們相信玩家的核心訴求還是保持不變的。

葡萄君:這是你們第二次和騰訊合作了,相比上一次,這次合作最大的感受是什么?

趙同同:相對于《六龍爭霸3D》,《夢幻誅仙手游》與騰訊在上線前的合作周期更長。從我們確定合作,到游戲上線經(jīng)歷了長達(dá)一年的時間。這中間彼此的深度信任很重要,這保證了在產(chǎn)品低谷的時候,雙方可以齊心協(xié)力去調(diào)優(yōu),這一點(diǎn)很不容易,也是《夢幻誅仙手游》能在上線初期取得不錯成績的最重要原因之一。

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