樂元素CEO王海寧:沙丘上的理想主義者
2017-01-13 11:22:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在創(chuàng)辦樂元素的七年間,王海寧先生很少接受采訪。
王海寧和樂元素似乎和國內(nèi)的游戲行業(yè)保持著一點兒距離。你很少會在各種會議上看到相關(guān)的發(fā)言,也不大會見到相關(guān)新聞。作為一款月度用戶超過一億,占據(jù)用戶手游總時長超過20%的游戲,《開心消消樂》沉默得讓人吃驚。
王海寧對此的解釋是“專注于內(nèi)心想堅持的方向比較重要”,這聽起來像是一個非常政治正確的理由,在我們稍微熟悉了一點兒之后,他給了我另一個更實際的解釋。
“我們需要有人更了解我們,”王海寧說,“如果可能的話,我不想做什么采訪,但是我們現(xiàn)在需要更多的優(yōu)秀同事,他們需要知道我們是一家什么樣的公司?!?/p>
樂元素公司首席執(zhí)行官王海寧
對話主要集中在樂元素這些年的所作所為。2009年7月,王海寧從*離開,和自己的前同事們創(chuàng)立了“Two Fishes”——樂元素的前身。Two Fishes的創(chuàng)始人們并非標準意義上的游戲開發(fā)者,在最初的PPT上,他們甚至認為“游戲就像是煙草,會帶來很多問題”,這個說法被用來說明樂元素決心開發(fā)“讓所有人都能玩的游戲”。
他們的確做到了,樂元素的第一款游戲《開心水族箱》獲得了成功,直到現(xiàn)在這款游戲仍然保有旺盛的生命力。而幾年之后的《開心消消樂》則取得了令人難以相信的成績。樂元素的日本分公司大放異彩,《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》在日本取得了成功——在一個被公認為極度封閉的文化市場取得這種成績,這讓人吃驚。
在這些成功之間也曾經(jīng)有過艱難的時光。2011年前后,樂元素曾經(jīng)試圖切入網(wǎng)頁游戲和更復(fù)雜的MMORPG,他們作出了嘗試,然后失敗了。王海寧沒有回避這段經(jīng)歷?!拔覀円步?jīng)歷了很長的時間,也經(jīng)歷過一些產(chǎn)品的失敗?!蓖鹾幷f,他認為那些游戲違背了自己的本心,“對我們來說是很痛苦的,跟公司文化還是有沖突,結(jié)果也不好,我們也不成功?!?/p>
我覺得,現(xiàn)在他可以坦然承認這一點,是因為他們已經(jīng)驗證出了一條成功的道路。樂元素的《開心水族箱》獲得了成功,而讓他們更加自信的則是《開心消消樂》——一款“給所有人玩的游戲”。
不同于一些游戲公司,樂元素的官網(wǎng)出奇的簡潔
總而言之,樂元素并不算是絕對意義上的“游戲公司”,王海寧也并不算一個徹底的“游戲人”。如果我們認為一個典型的游戲公司在2013年應(yīng)該做手游,在2014年應(yīng)該做卡牌,在2015年應(yīng)該做“刀塔Like”和IP,在2016年應(yīng)該做VR或重度游戲的話,那么樂元素并不算是這樣的游戲公司。
很多《開心消消樂》的用戶并不是行業(yè)定義中的“游戲玩家”,但這并不代表讓他們滿意是件容易的事情。樂元素的副總裁及聯(lián)合創(chuàng)始人蔣賽驊先生用了大概40分鐘對我解釋《開心消消樂》中游戲形象的設(shè)計思路變化,樂元素為游戲中那些“被消掉”的角色們做了超過30套設(shè)計。
“你要設(shè)計一個東西,小孩子和老人都能玩,難度是相當(dāng)大的?!笔Y賽驊向我解釋,“顏色區(qū)分要比較大,飽和度要比較高,不容易被混淆,黑色和灰色這些顏色不能用。形象認知度要高,不能有認知障礙,就算是色盲也可以玩——我們都知道人在看到這個棋盤的時候,首先看顏色,其次看形狀,所以形狀也很重要,但我們也希望它們的造型要足夠簡單,如果造型復(fù)雜的話每天看會比較煩……”
蔣賽驊把《開心消消樂》成功的主要原因歸結(jié)于“持續(xù)不斷地根據(jù)用戶的尋求調(diào)整”,這條成功原因聽起來非常樸實。他向我舉例:“(競品游戲)每關(guān)只要流失率比我高5%,那900關(guān)累計起來是多少?所以你要不停地調(diào)整,而且玩家本身也是在變化的,最初的玩家可能都是一二線城市,可以主動找游戲的玩家,后面游戲可能發(fā)展到三四線城市——而且一個玩家他在一開始和游戲中期后期的表現(xiàn)可能也是不一樣的,你還得調(diào)整?!?/p>
“你對其他人說過成功的原因嗎?”我問他們。
“你知道了也不一定相信,你相信了也不一定會投入——我相信,是因為我真的做過?!蓖鹾幓卮稹?/p>
這就帶來了一個新的問題,當(dāng)一個成功者向你講述成功原因的時候,即使他無比真誠,你又如何能從中得到經(jīng)驗?本質(zhì)上講,我認為所有“成文”的經(jīng)驗都會因為客觀條件不同而無法照搬,但當(dāng)你試圖抽離具象做法而將其總結(jié)為“原則”的時候,你得到的東西往往太過寬泛或虛無。
王海寧微博原文
2013年時,王海寧在微博上感慨,“如果你的想法是成就一個長久的公司,而不是僅僅掙幾年錢分了算了。那很多事情就非常重要。公司就像一個人一樣,需要學(xué)習(xí)和成長,沉淀和積累。轉(zhuǎn)向要快,積累則需要耐心。游戲公司尤其如此?!?/p>
王海寧和樂元素算是一個理想主義者么?我接觸過很多功成名就的人,那些有才華、有想法、有夢想或僅僅是運氣很好的人。我喜歡觀察他們,希望抓住他們隱藏的真實想法,也偶爾被感染或說服。他們有一點共性,就是當(dāng)他們意識到自己有能力改變其他人,或者是世界哪怕一個小小的角落的時候,就會時刻處于自信和自省的混合情緒中。一方面,他們認為自己是正確的(成功強化了這一想法),另一方面,他們始終懷疑自己是否真正正確,是否還有自己沒有意識到的危機隱藏在周圍。
這些思考仍然是一種奢侈,正如同解決溫飽之后開始思考人生一樣。但這些思考所帶來的遲疑、猶豫和沖突仍然真實存在。有些時候,我會認為一個人或一家公司的成功更多歸結(jié)于運氣,但我同時也意識到,那些重復(fù)成功者往往得益于自已的方法論——換句話說,能夠重復(fù)成功的人或公司一定有自己堅定相信的東西,也許就是那些東西讓他們保持了成功。
王海寧的方法論是什么?可能有許多,但我感受最深的一點是,他非常在意自己和樂元素的“初心”——在見面的時候,他幾次向我強調(diào)這一點,第二次見面的時候,他打開了筆記本,向我逐頁講解一套PPT,偶爾講過幾頁,他的身體就會放松下來,靠在椅背上,有些滿意地嘆一口氣。
“現(xiàn)在看起來,我們還是做到了的?!?/p>
游戲公司像建立在沙丘上的城堡
記者:您似乎很少接受采訪?是您的性格還是這個公司的風(fēng)格導(dǎo)致的?
王海寧:我其實過去幾年從來沒接受過采訪,偶爾會在ChinaJoy上發(fā)言,但那也很久了,4年前吧。公司成立前幾年會稍微在外面發(fā)表一些演講,這和公司初創(chuàng)的狀態(tài)有關(guān),名聲大一點好融資,進入一些新的領(lǐng)域也能讓別人更了解你。
但過去的四年,我們越來越多地發(fā)現(xiàn),其實專注于自己內(nèi)心想堅持的方向反而是更加重要的。我總是覺得游戲公司像建立在沙丘上的城堡。過去七年我看到非常多的游戲公司,一款游戲爆紅,做得很好,過了兩年又下來了,總會有一種對自己業(yè)務(wù)的惶恐,也沒有什么可以對外特別去講和特別去夸耀的,過去四年我們做的宣傳特別少,不光是媒體,朋友圈發(fā)的也很少。
記者:但你們的幾款產(chǎn)品都受到了比較大的關(guān)注,我之前查過資料,您之前在人人工作,主要負責(zé)社交類的游戲?
王海寧:樂元素最早期的同事都來自*,當(dāng)時我是*的增值業(yè)務(wù)高級總監(jiān),負責(zé)*的開放平臺,社交游戲的開發(fā)、應(yīng)用開發(fā),還有*增值的業(yè)務(wù)。再之前我的工作和游戲是沒關(guān)系的。我的游戲基因不是來自傳統(tǒng)游戲的行業(yè),而是來自社交網(wǎng)站。
我們四個創(chuàng)始人在創(chuàng)業(yè)的時候,對于怎么樣做社交網(wǎng)站更有經(jīng)驗,而不是做游戲。我們也是中國第一批做社交游戲的人,我們的游戲做得特別簡單,目標就是讓老爺爺、老奶奶、學(xué)生、小孩都能玩得懂的游戲。
“游戲應(yīng)該成為所有人的娛樂”
記者:我查了你們的公司理念,似乎是在《開心消消樂》推出的時候提出的。
王海寧:過去七年,我們整個公司的理念一直沒有發(fā)生過變化,前幾天,我在回顧公司七周年成立歷史的時候,翻出我在2009年10月份寫的PPT,那時我們公司剛成立大概3個月。那時候我們公司名字叫Two Fishes,我們定好了自己的目標,是做一個社交游戲公司,那時候公司不大,就6個人,我們一共拿了50萬人民幣出來開始創(chuàng)業(yè)。
我們想過很多,還是想做一些不一樣的東西,我們發(fā)現(xiàn)每個人都有玩游戲的天性,玩游戲的天性就像小時候玩沙包、踢毽子,每個人都喜歡通過游戲獲得快樂。
記者:這個PPT當(dāng)時是給誰看的?
王海寧:我們公司的6個同事,我印象很深,我們剛剛面試了一個同事,就說下午開一個公司會,我們6個人在一個剛剛成立的小辦公室里講了這個PPT。
我們當(dāng)時寫的目標,是希望一年后在中國、俄羅斯、日本、巴西、歐洲都有產(chǎn)品,三年后希望成為全世界最領(lǐng)先的Social Game公司。
樂元素的第一款游戲《開心水族箱》
記者:從現(xiàn)在看,世界的發(fā)展趨勢符合你們當(dāng)時的看法嗎?
王海寧:我們這七年一直在做所有人都能玩的游戲,我們公司開發(fā)的第一款游戲是《開心水族箱》,我們很幸運,能在Facebook上線這款游戲。這款游戲用了三個月的時間,2009年11月最高獲得過每天240萬的用戶,當(dāng)時是Facebook前10名的游戲。
我們的第二款游戲《我的酒吧》,是在日本MIXI網(wǎng)站上線的一個酒吧經(jīng)營類游戲。MIXI是日本當(dāng)時最大的PC社交平臺,這款游戲在MIXI上每天有30萬的用戶,是當(dāng)時上面最火的社交游戲前兩名。
第三款游戲叫《我的王國》,在Facebook第一周就超過每天100萬用戶。2011年我們開始準備從Facebook回到中國大陸。我們在騰訊上第一款很有影響力的游戲叫《開心泡泡貓》,做到了每天400萬用戶,一直到《開心消消樂》每個月上億的用戶。過去7年我們對自己使命的理解一直沒有發(fā)生過變化,能做出讓很多人喜歡玩的游戲,這讓我很開心。
我每天早上起來不是看我們游戲昨天賺了多少錢,而是看一下我們的游戲昨天有多少人在玩,玩我們游戲的用戶在增多,這是讓我們覺得最開心的事情。
我們提供的是服務(wù)而不是一個產(chǎn)品
樂元素目前受眾最廣的游戲《開心消消樂》
記者:您認為《開心消消樂》成功的最主要原因是什么?
王海寧:我跟一些同行討論過這個問題,我的確可以分享很多關(guān)于做《開心消消樂》這樣的游戲的經(jīng)驗。但你如果問我最重要的是什么?反而是真心做一款讓很多人可以玩的游戲的決心,當(dāng)你有這個決心的時候,你的做法可能是不一樣的。
你要適配很多的機型,你需要做持續(xù)廣泛有規(guī)模的推廣,尤其在中國,一線、二線、三線到五線都非常不一樣,你做一個三個月的推廣,只能影響到一線城市的人群。你還必須做出簡單易玩的游戲類型,無論什么樣年齡段的人都可以玩懂。同時你必須去認真地對待那些不在游戲當(dāng)中花錢的用戶,你要讓他們在游戲當(dāng)中獲得非常好的體驗。《開心消消樂》的絕大多數(shù)用戶都是一分錢不花。
記者:不付費的用戶比例有多少?
王海寧:80%到90%,有一些用戶就是不花錢,感覺花錢就沒意思了。我們覺得這挺好的,我們公司有幾位高管,他們在《開心消消樂》當(dāng)中也沒有花錢,他們的使命就是要確保不花錢的人也在游戲當(dāng)中得到足夠的快樂,我們不能因為他不花錢就在游戲當(dāng)中卡住他。
我剛剛所說的游戲設(shè)計、技術(shù)保障、游戲推廣、付費設(shè)計……當(dāng)你真的想堅持做一款很多人玩的游戲,你的行為是完全不一樣的。甚至怎么發(fā)獎金都不一樣。
記者:是給員工發(fā)獎金的方法嗎?
王海寧:對。有一些以收入為目標導(dǎo)向的公司,一定要讓游戲在短時期內(nèi)很賺錢。但我的目標是明天有多少萬用戶,后天有多少萬用戶,做成全中國給最多用戶帶來歡樂的游戲,大家的目標是不一樣的。
記者:那么現(xiàn)在您發(fā)獎金的判斷指標是什么?
王海寧:我們每個季度都有自己的指標,我們最希望團隊達成的指標是我們的用戶數(shù)。
《開心消消樂》可玩關(guān)卡已超過600關(guān)
記者:有人認為《開心消消樂》的前期版本和《糖果蘇打傳奇》非常類似,您認可這種說法嗎?
王海寧:在《開心消消樂》上線的早期,我們也聽到過這樣的聲音。作為消除類休閑游戲,游戲本身的邏輯都是三消,在玩法上一定是有相通之處的。但《開心消消樂》本身就是針對國內(nèi)玩家設(shè)計的消除類游戲,無論在畫風(fēng)、玩法還是運營活動上,都是圍繞國內(nèi)玩家設(shè)計的。
我們在做《開心消消樂》的時候只是考慮怎么安排設(shè)計關(guān)卡節(jié)奏是更好、更合理的,并沒有在意是否和其他游戲相似。
另外,我們對《開心消消樂》的打造不僅局限在游戲本身,而是把它定義為一種社交符號,承載“情感紐帶”的社會角色。
這個聽起來可能會覺得有點空,但是我們可以看到像地鐵鄰座的陌生人因為互相幫忙過關(guān)而相識相愛,能搞定一切的商界總裁因為最拽關(guān)卡的三星評價而苦惱,叛逆的兒子與年邁的父親重享天倫之樂,甚至臨終病人也能從游戲里獲得些許撫慰等等。
《開心消消樂》給很多玩家?guī)磉^驚喜與感動,這是我們做游戲的最大收獲,也是我們的追求。
記者:目前從業(yè)者普遍的看法是國內(nèi)市場的人口紅利期已經(jīng)結(jié)束了,《開心消消樂》的新進用戶數(shù)還能保持比較高的增長嗎?
王海寧:過去兩年,《開心消消樂》的增長一直超過我們的預(yù)期,有超過一個億的用戶每個月都在玩這個游戲,這幫助我們加深了對中國市場的理解。昨天我遇到一個朋友,他說他回湘西老家,發(fā)現(xiàn)在少數(shù)民族村寨里面都有人玩《開心消消樂》。這件事情對我挺有記者動,如果你真的想做一個全國人民都喜歡的游戲,不能把眼睛只盯在一線城市。
記者:您在做《開心消消樂》的時候曾經(jīng)想過到它會是一個全國人都喜歡玩的游戲嗎?
王海寧:我想著每天有五六百萬用戶玩,沒想過每個月有上億。
《開心水族館》運營7年,可養(yǎng)的魚類品種仍在增加
記者:那么您想過《開心消消樂》的壽命有這么長嗎?
王海寧:想過。實際上對我們來講,我們的另一款產(chǎn)品《開心水族箱》到現(xiàn)在已經(jīng)七年了,每天還有上百萬的用戶。我們做《開心水族箱》的時候是2009年,6個人,做了一個養(yǎng)魚的游戲。最開始就6條魚,玩法很簡單,養(yǎng)魚、喂魚,魚產(chǎn)了寶,把寶收集起來,再去買新的魚。大家不會覺得這樣的游戲生命周期能超過6個月。
記者:您當(dāng)時也這么覺得嗎?
王海寧:我們當(dāng)時也惶恐,會覺得這個東西會不會作為一個非常短暫的時髦就結(jié)束了。我們在公司里面貼了公司的第一張海報,這也是我們公司工牌上的一段話,叫做“We are running a service”,我們提供的是服務(wù)而不是一個產(chǎn)品。
從某種角度上講,《開心水族箱》就像一個大餐廳,我們所做的是服務(wù)。從6條魚到今天的800多條魚,我們每兩個禮拜上線一條魚。我們一開始不是很會賺錢,只是想怎樣能讓用戶持續(xù)不斷在游戲當(dāng)中得到樂趣。樂元素做出《開心消消樂》也不是偶然的,我們今天很多的做法都來源于做《開心水族箱》,這款游戲奠定了我們公司的基因。
記者:樂元素的基因是什么?
王海寧:第一,我們要做所有人都可以玩的游戲;第二,我們希望人們會因為這個游戲有更多的互動,甚至更加親密;第三,我們做的不是一個產(chǎn)品,而是一個服務(wù)。
記者:《開心消消樂》還有什么后續(xù)產(chǎn)品嗎?
王海寧:我們會在今年推出新的消除類產(chǎn)品,今年年底和明年會看到更多的產(chǎn)品。你們看到的時候就明白了,我們在大眾游戲領(lǐng)域積累了很多的經(jīng)驗,新一代的產(chǎn)品還是給用戶帶來不一樣的樂趣,在玩法和美術(shù)上都有更多的變化。
我們在日本建公司的時候,就是從一個人兩個人一點點建立起來的
記者:您之前說,樂元素的基因是“做所有人都可以玩的游戲”,但樂元素近期推出的幾款游戲目標群體并不是“所有人”了,為什么要做這些游戲?
王海寧:這來源于樂元素發(fā)展的另外一個方式,2010年,我們在日本開了樂元素的日本公司。作為最開始在日本市場上發(fā)展游戲業(yè)務(wù)的中國公司,我們對新一代年輕人的喜好是非常關(guān)注的。所以我們也希望能夠把公司基于動漫或者動畫方面做游戲的基因很好地發(fā)揮出來。
《梅露可物語》是樂元素京都工作室開發(fā)的。我們是把他們的游戲帶到中國,還有《偶像夢幻祭》,也是我們京都工作室開發(fā)出來的,我們主要集中在這兩個方面,一個是大眾的游戲,另外一個是以動漫和動畫為基礎(chǔ)的、在日本國內(nèi)開發(fā)的游戲類型。
由樂元素日本團隊開發(fā)的《梅露可物語》
記者:京都的公司是樂元素收購的嗎?
王海寧:2010年4月1號我們就在日本成立了公司,我清楚地記得我在日本招募的第一個同事,他現(xiàn)在是《偶像夢幻祭》的主策劃。京都的工作室叫HEKK,辦公地點在京都,但和東京的工作室一樣都注冊在東京。
第一年日本團隊的工作主要以樂元素中國的游戲在日本的本地化運營為主,包括《我的酒吧》和《我的王國》,曾經(jīng)有一段時間,MIXI暢銷榜前5名中我們的游戲有3款,這是我們?nèi)毡竟景l(fā)展的第一個階段。
我們在日本也做過一些小規(guī)模的收購,更多是人才的收購。我們2011年通過收購補充了游戲開發(fā)的團隊,公司從兩個人變成了七個人。從2011年到2016年,經(jīng)過五年多的時間,我們慢慢把日本公司從代理和運營中國公司開發(fā)的游戲,變成了在當(dāng)?shù)卣心紝ふ胰瞬?,開發(fā)符合日本本土的游戲。
到今天,京都工作室已經(jīng)有120多個同事。我認為這是一個成長的過程,這件事情也告訴我們,在日本這樣一個社會當(dāng)中,尊重當(dāng)?shù)刈鍪虑榈姆椒ê驼心籍?dāng)?shù)刈詈玫娜瞬?,某種角度上是我們在這個市場取得成功最重要的基礎(chǔ)。
我們2014年在東京也成立了Happy Elements Asia Pacific(HEAP),東京辦公室除了作為我們在日本業(yè)務(wù)的管理本部之外,也負責(zé)樂元素在IP開發(fā)、在日對外商務(wù)和投資方面的工作。東京辦公室目前發(fā)展也很快,現(xiàn)在也有十幾名同事了。
《梅露可物語》角色群
記者:據(jù)我所知,在日本和歐美當(dāng)?shù)卣心純?yōu)秀人才不是很容易,尤其是日本,日本人對不知名的外國公司懷有強烈的戒心?
王海寧:有兩點。首先我們2010年在日本MIXI網(wǎng)站上推出社交游戲的時候,受到了很多日本用戶的喜愛。用戶也好,同行也好,是認可一個公司的成績的,你的東西做得好,會覺得你的公司有價值。
其次,2010年的時候,我們A輪投資者DCM有一位合伙人,我也請他做了樂元素的董事,他是一個日本人,有一半時間在日本工作。當(dāng)我們決定在日本開公司的時候,他找來的第一任CEO就是一家日本前上市公司的總裁。我們的第二任CEO也是日本前上市公司的董事。
《偶像夢幻祭》的主策劃,也是我在當(dāng)?shù)卣心嫉牡谝粋€同事,是斯坦福大學(xué)畢業(yè)的,他是一個日籍混血兒。我們在日本建立公司的時候所遵循的理念就是尋找當(dāng)?shù)乇容^優(yōu)秀的人才。
還有我們東京辦公室的CEO,也是我們IP部分的負責(zé)人,她以前也是我們的投資人DCM在日本的辦公室負責(zé)人之一。她也很優(yōu)秀,在很短的時間里我們就在東京和北京搭建了一個很好的團隊。
記者:你覺得這個理念是否極端?很多公司都希望在美國或者日本開分公司,但很少有公司可以下決心在當(dāng)?shù)亟⒁粋€全新的隊伍。
王海寧:無知者無畏,我們當(dāng)時很小,準備在日本開公司的時候,北京公司才不到30個人,本身也處在創(chuàng)業(yè)的狀態(tài)。我們在想,如果我們自己還沒有變成能夠很好地管理國際化團隊的大公司,那還不如在日本尋找和我們有同樣價值觀的優(yōu)秀人才,也給他們和我們一樣的創(chuàng)業(yè)發(fā)展的空間和機制。當(dāng)時我們是這樣想的。
另一款由日本團隊研發(fā)的游戲《偶像夢幻祭》
記者:《梅露可物語》和《偶像夢幻祭》是完全由日本本土團隊開發(fā)的?
王海寧:是的,我們?nèi)毡镜挠螒驁F隊在制作過程有著充分的自主權(quán)。不光日本,我們現(xiàn)在北京的團隊做游戲也有比較多的自主權(quán)?!杜枷駢艋眉馈肥蔷┒紙F隊自己開發(fā)的,我們中國的游戲開發(fā)團隊并沒有介入,我們每個工作室都有自己決定研發(fā)產(chǎn)品的權(quán)利,中國團隊在這件事情上不能邀功。
記者:很多人認為國內(nèi)的人力資源比較便宜,或者加班比較頻繁,這相對國外來說是一個優(yōu)勢,對于日本分公司的這兩個游戲來說,國內(nèi)給它提供過什么資源嗎?
王海寧:這兩款游戲主要是針對日本市場,它們的構(gòu)思和開發(fā)過程都是在日本完成。它和我們國內(nèi)游戲研發(fā)的工作室有一些經(jīng)驗的交流,但并不存在著相互指導(dǎo)的關(guān)系。
記者:那么你會給他們提供一些建議嗎?
王海寧:我們京都的團隊和我們的北京團隊在創(chuàng)作理念上非常一致?!睹仿犊晌镎Z》現(xiàn)在已經(jīng)三年了,它也給用戶帶來了非常新穎的體驗。從產(chǎn)品理念上講,整個公司都是一致的。從經(jīng)驗上講,中國團隊把《偶像夢幻祭》在中國運營過程中遇到的問題和我們的解決方法告訴日本團隊,可能對他們是一種借鑒。
目前的階段,中國的團隊從日本學(xué)了很多東西,包括怎么樣以制作IP的理念從頭制作游戲。我們的《偶像夢幻祭》不光是個游戲,某種角度上是小說,是音樂,也是動畫片。整個故事的劇情是日本的輕小說家寫的,我們做人物設(shè)定的時候花了非常多的時間,才使得《偶像夢幻祭》的周邊在日本銷售量也非常好。
記者:現(xiàn)在這兩款游戲都進行了本地化工作,我問了一些用戶,他們認為中文版的游戲玩法相對日文版來說更殘酷,需要投入更多金錢。這兩款游戲的本地化工作是哪邊負責(zé)的?
王海寧:本地化是由我們國內(nèi)團隊做的。
記者:本地化的過程中,國內(nèi)團隊和日本團隊會有配合嗎?
王海寧:針對中國的本地化還是要做相當(dāng)多的工作。比如說代碼都需要重構(gòu),國內(nèi)的平臺特別多,設(shè)備類型比較多,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)條件也不如日本好。我們盡量還是在游戲的機制上保持日本游戲的原汁原味,也會在本地化運營上做得和日本不太一樣,這是由于中日兩國用戶在游戲的習(xí)慣方面存在比較大的差異造成的。
記者:相對而言,您覺得最大的差異是什么?
王海寧:中國市場和日本市場相比,競爭要激烈得多。如果你看日本的暢銷榜,2013年的產(chǎn)品在Top 25暢銷榜還能占到相當(dāng)?shù)谋戎兀?016年新出的游戲在暢銷榜當(dāng)中占的比例肯定不是最高。但你看中國,每6個月暢銷榜說不定換了1/3。我相信全世界的游戲市場沒有一個像中國競爭這么激烈,我也不覺得中國的人工便宜。
記者:中國的人工并不便宜?
王海寧:我們覺得中國好的人才也是很缺乏的。
兩個人在海淀公園走的時候,你很難看出來哪個人是國家登山隊的隊長
記者:前面您提到“好的人才”,您如何定義“好的人才”?
王海寧:從樂元素的角度講,我們一直所追尋的游戲開發(fā)方式還是秉持自己的理念——我們會要求我們的同事具有獨立思考和快速學(xué)習(xí)的精神,我們并不想做一些別人也能做,或者我們和別人做的一樣好,或者只是比別人做得稍微好一點的游戲產(chǎn)品。
記者:這些游戲具體的定義是什么?比如在暢銷榜排進前10?
王海寧:比如說ARPG,樂元素做ARPG我們不覺得會做得過別人。
針對受眾,《開心消消樂》的美術(shù)元素都經(jīng)過精心設(shè)計
記者:您曾經(jīng)想過這些?比如做一個ARPG?
王海寧:在樂元素過去七年的過程中,曾經(jīng)有一段時間是有迷茫的,當(dāng)社交游戲開始向手機游戲轉(zhuǎn)型的過程中,我們曾經(jīng)也迷茫過,像我們這種秉持著為大規(guī)模用戶做游戲的公司,所做的游戲類型是不是可以找到好的商業(yè)模式。
我們最開始的基因不是來自于游戲公司的基因,我們只會做大規(guī)模用戶都喜歡的東西,我們也關(guān)注這一點。
每天有這么多用戶玩你的產(chǎn)品,還養(yǎng)活不了自己,肯定是沒有找到適合這種游戲的運營方法或者掙錢的方式。你剛才講中間有沒有猶豫過或者放棄過,有的。
2012年在騰訊上線《開心泡泡貓》的時候,我們?nèi)栈钴S用戶有400萬,但每天的收入不超過10萬。400萬DAU,每天只有不超過10萬塊。騰訊比較好,對服務(wù)器費用進行減免,如果付服務(wù)器錢的話,這個游戲就純虧錢。我們當(dāng)時也有些困惑,我們的游戲每天400萬人玩,但是不掙錢。
所以就會困惑,我們的特長和我們秉持的理念行不行?我們還沒放棄,后來又做了《開心消消樂》,《開心消消樂》好一點,600萬日活躍,收入800萬人民幣。我們把《開心消消樂》這個產(chǎn)品移植到智能手機平臺的時候,發(fā)現(xiàn)它的用戶數(shù)又有一個量級的增加。手機游戲的碎片化趨勢越來越明顯,人們玩游戲的時長也在增加,付費上有短信、微信支付,人們付費的便捷性也在提升,這些商業(yè)模式在手機上慢慢變得流行。
記者:《開心消消樂》的成功導(dǎo)致你們繼續(xù)堅定地走這條路。但在你曾經(jīng)困惑的時候,你想過其他的選擇嗎?如果有的話,那些選擇是什么?
王海寧:我們在2011年到2013年的確猶豫過,一方面我們還在堅持做《開心泡泡貓》《開心消消樂》這樣的產(chǎn)品,另一方面我們也在想,我們是不是也要做網(wǎng)頁游戲,2013年我們也做過網(wǎng)頁游戲,但是沒有特別好的產(chǎn)品。
記者:不太好的原因是什么?沒有這樣的人或者……
王海寧:我們對做這樣的產(chǎn)品還是沒有太多的。
記者:從您到這家公司的所有人?
王海寧:對,我們還是比較擅長于做一些自己認為是正確的、自己想出來的理念的事情。我們也試著去學(xué)習(xí)其他公司在網(wǎng)頁游戲方面的先進做法,按照那種方式做游戲,但那種方式在很多理念上和我們是有沖突的。
網(wǎng)頁游戲在2011年中國的市場現(xiàn)狀就是:收入是唯一的指標,這個跟我們游戲制作理念完全相悖。2012年到2014年我們經(jīng)過了四年的嘗試,樂元素到現(xiàn)在還是會更加專注于做大眾型游戲的業(yè)務(wù)和基于動漫動畫的游戲業(yè)務(wù)。
樂元素的公司活動
記者:說回到人才的問題,你們現(xiàn)在有人才方面的問題嗎?
王海寧:你給我的采訪提綱上有一個問題,是我們未來可能會面臨的最大危機。我想了想,實際上覺得對于樂元素來講,未來最大的危機還是目標和人才并不匹配。我最近有一個感記者,我忽然發(fā)現(xiàn)我們所尋找的不是優(yōu)秀的人才,我們尋找的是非常優(yōu)秀的人才。
記者:他們的區(qū)別是?
王海寧:他們的區(qū)別很難看出來,舉個例子,兩個人在海淀公園散步的時候,你很難看出來哪個人是國家登山隊的隊長,哪個人是徒步愛好者。但如果你的目標是攀喜馬拉雅山,這兩個人是有巨大區(qū)別的,你必須要有能力把這兩個人甄別出來。
對于樂元素來講,我們最大的挑戰(zhàn)在于:第一,現(xiàn)有的團隊是不是能夠繼續(xù)學(xué)習(xí)和繼續(xù)成長,可以支持更大的目標。第二,是不是能夠找到足夠多的新鮮血液,達到未來對樂元素的構(gòu)想。
記者:你們會通過什么方法來篩選一個登山隊長?
王海寧:很難,特別難。我必須得講,在很大程度上,遇到特別好的人才是一件看運氣的事情。比如我覺得決定公司生死的瞬間,不是推出了《開心消消樂》的那個瞬間,而是你在某一刻遇到一個人的瞬間——或者嚴格意義來說,是找到了一個優(yōu)秀的制作人的時候。
這也是為什么我時隔四年,還是決定接受媒體采訪的原因。我的確不能把記者角伸向每個地方到處找人,我們應(yīng)該讓更多的游戲業(yè)內(nèi)人、甚至是對游戲行業(yè)有興趣的人了解樂元素做事獨特的文化理念和我們的方法,也許這能夠幫助我們吸引更好的人才。他是不是登山隊長,還是要取決于和我們工作的體會。
記者:你們怎么確定一個產(chǎn)品該不該立項,該不該繼續(xù)做?從一個人有一個想法到做出一個游戲,其中比較關(guān)鍵性的階段有哪些?
王海寧:我們經(jīng)歷過幾個階段。最開始像Supercell一樣,制作人有想法我們就支持,后來發(fā)現(xiàn)在中國,Supercell這個做法不一定完全行的通。Supercell的每個制作人或者每個從業(yè)人員都有超過10年以上的行業(yè)游戲經(jīng)驗,中國實際上不是每個人都有從頭到尾把一個項目把控起來的能力和經(jīng)驗。
我們現(xiàn)在的做法是,首先需要明確整個公司對于產(chǎn)品的理念,什么樣的產(chǎn)品是樂元素所堅持的,是我們認為應(yīng)該做的——不一定說它對或者錯,而是我們認為我們應(yīng)該做的——在符合這個理念的基礎(chǔ)之上,所有的想法都可以被拿出來討論和嘗試。游戲也會經(jīng)歷過概念設(shè)計、Demo、上線前的測試、是否大規(guī)模推廣前的評定過程……在任何節(jié)點,我們覺得這個產(chǎn)品不合格,都會打回去。我們一年推出四五個產(chǎn)品,后面可能是十幾個產(chǎn)品、二十多個主意,加上一年迭代過程中的反復(fù)。
我們不會在一開始就對每一個想法進行嚴格的篩檢。首先非常確定的是,我們希望如果要做游戲,就做到這個游戲(類型)的最好。我們對于樂元素做游戲的理念是非常堅持的;其次,我們希望我們的游戲能夠長期運營;第三,我們希望我們的游戲高品質(zhì),易用、更易于玩,且能給用戶帶來新穎的體驗。如果達不到這三點就不應(yīng)該是我們公司所做的游戲。
舉個例子,做一款重度游戲的話,我們不會做的比別人好,或者做得跟別人一樣好,這就不是我們在產(chǎn)品當(dāng)中所追求的。
日本本地化十分徹底的《偶像夢幻祭》,并有動畫化和舞臺劇的企劃
記者:某一個制作人做新游戲的決定是自下而上的還是自上而下的?
王海寧:都有,某些游戲更像商業(yè)的決定,要在這個方向上投入,一定要在這個領(lǐng)域不斷出產(chǎn)新的產(chǎn)品。比如說《開心消消樂》和下一代產(chǎn)品。我們要討論怎么做這個產(chǎn)品。這類產(chǎn)品是從上到下的。還有一些從下到上的產(chǎn)品,一些同事會覺得某些領(lǐng)域這個玩法比較好,只要符合我們的理念,你做出來就好。
記者:讓我們繼續(xù)談?wù)剬ふ胰瞬牛鷷粫X得其他人的“從業(yè)經(jīng)驗”或“成功經(jīng)驗”很難在樂元素適用?它不像是尋找一個ARPG的主策或運營總監(jiān),所以,你們的人員構(gòu)成都是來自于哪里?
王海寧:你說的對。我們作為在中國以及在休閑大眾游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先者,的確很難說希望從別人那挖到人才,這不現(xiàn)實。一個公司60%的人才都是自己培養(yǎng)出來的,《開心水族箱》運營了七年,真的不是說光幫我們公司賺錢和提供經(jīng)驗,它給我們培養(yǎng)出了非常多很熟悉我們游戲理念、游戲運營方法的同事。我們今天《開心消消樂》的產(chǎn)品負責(zé)人就是兩年前《開心水族箱》的負責(zé)人,現(xiàn)在大概27歲,他23歲的時候就開始運營《開心水族箱》,他很清楚怎么能夠把游戲做長。
我們很清楚地意識到,把希望寄托在從外面挖、從市場上找人才,這是不現(xiàn)實的,這是一個偽命題,我們要靠自己的培養(yǎng)。
我們也一直在想,公司在七年前成立的時候,也不是做游戲的,所以為什么一定要把眼光放在游戲這個行業(yè)上?我們需要的是有深度思考和快速學(xué)習(xí)能力的人,只要他們有這兩方面的基礎(chǔ)素質(zhì),加上我們在這個行業(yè)的理解和經(jīng)驗,還是非常有可能在行業(yè)當(dāng)中創(chuàng)造出新的做法和產(chǎn)品。
記者:樂元素的人員流動程度大嗎?
王海寧:我想我們是行業(yè)的正常水平。
我們的使命還是做點讓大家歡樂的事情
記者:如果別人提到您或者提到樂元素,您最希望他們用哪些形容詞?
王海寧:如果你問我的話,我覺得樂元素首先是一家非常專注的公司,我們專注于樂元素的長期成功,在現(xiàn)有業(yè)務(wù)建立持續(xù)性的競爭優(yōu)勢同時,著眼未來,對未來新的領(lǐng)域的突破和探索嘗試。
第二,我們創(chuàng)造最好的產(chǎn)品。我們相信最好的產(chǎn)品才能取得成功。我們不斷運用創(chuàng)新、設(shè)計和科技去提升我們創(chuàng)作和研發(fā)的核心能力,創(chuàng)造符合我們核心理念的產(chǎn)品。
第三,好的文化不僅會吸引和保留優(yōu)秀的人才,也會使得我們產(chǎn)生第一流的創(chuàng)意、產(chǎn)品、高質(zhì)量的決策,還會使得我們公司的溝通和合作更加優(yōu)秀和高效。我們的文化不是高高懸掛在墻上的口號。
這些文化是我們每天工作都會用到的準則,是我們內(nèi)部溝通、做出決策、開發(fā)產(chǎn)品、招募人才的依據(jù)。這是樂元素與其他公司與眾不同的基礎(chǔ)。我們持之以恒的優(yōu)化樂元素的文化。
我們在過去四五年不太接受采訪,中秋節(jié)的時候我們《偶像夢幻祭》剛剛在日本獲得了全國暢銷榜第一,好多朋友來祝賀我,也問我為什么不發(fā)朋友圈。我是覺得很多時候游戲公司就是像建立在沙丘上的城堡,如果我們只把自己的成功定義為某一個產(chǎn)品的成功、某一個創(chuàng)意的成功,那其實不是一件引以為豪的事情。就樂元素而言,我們希望能夠打造更有價值的產(chǎn)品和服務(wù),當(dāng)我們沒有做到這點之前,我覺得很難讓我們有足夠的對外宣講我們哪個地方做的好,這是我們很少接受采訪的原因。
記者:您覺得樂元素仍然缺乏一款更有價值或者更成功的產(chǎn)品?
王海寧:我剛才說的不是特別準確,我覺得某一款產(chǎn)品的成功并不能夠證明這個公司能夠在長期獲得成功,我們還要專注于把這個公司做得更有價值。
樂元素團隊
記者:怎么樣才能算是證明這公司更有價值?
王海寧:第一,我們真的給社會或者給這個行業(yè)帶來不一樣的東西。這個列表當(dāng)中有一個問題是說你覺得樂元素對這個行業(yè)還有什么貢獻?我仔細想過這個問題,我還不能說我們對這個行業(yè)有特別大的貢獻。
如果有一天我們能夠讓越來越多的開發(fā)者投入到為越來越多的用戶,開發(fā)大眾游戲的這條道路上,那么也許我們做到了有所貢獻,但今天還沒有做到。我們需要做一些不一樣的產(chǎn)品、不一樣的服務(wù),給這個社會帶來不一樣的價值。
第二,這個公司要有足夠多、足夠好的人才。
第三,這個公司要能夠形成非常獨特的文化。
我們發(fā)現(xiàn)全世界最好的創(chuàng)意公司,像Facebook、皮克斯,都有自己獨特的文化。我覺得在中國能夠形成自己獨特文化,同時以創(chuàng)意為追求的公司還是非常缺少的,我希望有一天打造這樣的公司。這個公司能夠讓創(chuàng)意精英真的覺得自己的想法能夠被激發(fā),能夠被平等地討論,有機會實現(xiàn)。這樣獨特的文化氛圍是我們覺得比較驕傲的地方。
記者:您認為您可以稱之為榜樣的游戲公司和任何公司是什么?
王海寧:我們最近討論了很多公司在文化和管理方面的課題,我們拿來的例子反而很少有游戲公司。有Facebook、谷歌、皮克斯、亞馬遜、暴雪,我們討論這些公司討論的比較多,還有迪士尼。
記者:你希望樂元素像Facebook,或者說,是走出自己的一條路?
王海寧:我們對未來的看法在于未來的娛樂行業(yè)實際上會被進一步整合,今天你看到影視、動漫、游戲,它們都是分裂的,未來我們相信在娛樂行業(yè)應(yīng)該會有更多的整合。我們不能單純地只把自己的目標和文化定義為一家游戲公司,我們需要更加深刻理解為什么人們需要娛樂,怎么樣讓人們變得更快樂。
我非常堅信科技會成為未來的任何一個公司的核心競爭力,作為一家以游戲起家的公司,我們在娛樂這個產(chǎn)業(yè)上擁有自己的科技基因和基礎(chǔ)。我們希望能夠把這點很好地發(fā)揮出來。
記者:你不完全把樂元素定義成一家游戲公司?
王海寧:我在七年前申請樂元素域名的時候我有好多選擇,可以叫游戲什么什么的,我覺得干嘛把公司定義為游戲公司呢?我們的使命還是做點讓大家快樂的事情,我就查“happyelements.com”這個域名有沒有注冊,一查沒有被注冊,中文就起了“樂元素”這三個字,我覺得特別好,它就是我們公司的理想。
樂元素打造的首部原創(chuàng)動畫《星夢手記》
記者:你也不把公司的未來完全局限在游戲開發(fā)上?
王海寧:我們在今年的10月3日,就會在中國大陸和日本地區(qū)同步推出樂元素自己出品的第一部動畫片《星夢手記》,由中國和日本的創(chuàng)作團隊一起完成和制作的,它就是動畫片,我們沒有配游戲。但它又不僅是動畫,它講的是兩隊偶像組合成長的故事,里面不光是動畫,還有音樂、表演。過去七年,樂元素的基因是一家游戲公司,我相信未來的七年我們會更向一家娛樂公司去靠近。雖然不容易,但我們對這個目標還是非常堅定。
記者:為什么會選擇這個目標,而不是繼續(xù)開發(fā)給大眾玩的游戲?
王海寧:我們也會接著做(游戲),我認為未來的娛樂會結(jié)成一體。你看,當(dāng)用戶在一款游戲中投入越來越多的情感之后,他就需要這個游戲有更好的劇情。當(dāng)一個用戶對作品產(chǎn)生情感互動之后,你就需要讓他有一種新的跟游戲發(fā)生互動的方式。這是行業(yè)的必然,所以也應(yīng)該是樂元素所選擇的一個目標。
記者:樂元素沒有購買一些特別知名的IP?
王海寧:對于我們而言,我們并不覺得IP的意義在于讓游戲更加吸量,我們不覺得是這樣的出發(fā)點,也不覺得引流互動是做IP的基礎(chǔ)。
我們作為一家能夠以“Make the world happy”作為使命的公司,需要掌握創(chuàng)造讓人們喜歡的故事和人物的能力——你可以稱之為創(chuàng)造IP的能力,我們需要這樣做,所以我們就會去做。
我們覺得我們有可能做出一些好的不一樣的產(chǎn)品,跟市面上的動畫、漫畫不一樣,我們就應(yīng)該去嘗試。
記者:你們什么時候開始準備這個東西?
王海寧:將近一年的時間。
《星夢手記》媒體試映會現(xiàn)場
記者:為什么先做動畫片而不是先做游戲?
王海寧:能夠打造出讓用戶喜歡的人物形象和故事,這是一個非常有意思的事情。京都公司通過游戲打造,或者通過動畫片打造,都是可以的,《偶像夢幻祭》也在日本拍動畫片。我們希望能夠做各方面的嘗試。我真的認為Entertainment會是一個整體,過十年、二十年,游戲公司、電影公司、影視公司、動漫公司可能不像現(xiàn)在那么涇渭分明。
記者:您認為主要是什么造成了這種情況?是因為技術(shù)的發(fā)展或者是因為資本的聯(lián)合才會導(dǎo)致所有的娛樂產(chǎn)物的界限這么模糊?
王海寧:都有,一方面是說藝術(shù)挑戰(zhàn)技術(shù),希望技術(shù)能夠給藝術(shù)更好的實現(xiàn),如果你看今天的電影也是如此,由于有了技術(shù)的實現(xiàn),各種以前不可想象的場面可以搬到游戲里去,你看漫威現(xiàn)在為什么這么火?它起源于漫畫,漫畫可以更容易地畫出各種場景。今天由于技術(shù)的突破,“彗星撞地球”“地球災(zāi)難”之類的場景影片都可以實現(xiàn)。
同時技術(shù)也推動藝術(shù)往前發(fā)展。如果你看《偶像夢幻祭》的話,我們在里面用了一些live 2D的技術(shù),我們可以通過技術(shù)的操作、美術(shù)的實現(xiàn)達到這些效果,人的體驗會越來越一致。
記者:你為什么認為基于動畫或者漫畫做這些東西會有前途?
王海寧:我們的喜好。一個公司總是應(yīng)該面向未來,我自己是70后,我是受中國文化深刻影響的,你看90后和95后受到動漫和動畫的影響非常大。我希望把公司面向未來年輕的用戶,我們要為越來越多的中堅力量服務(wù),他們的喜好決定了我們在未來投入的方向。
記者:在早期的時候,大家說到全球化,大多說的是我國的傳統(tǒng)文化包裝之后傳遞給世界,最近一兩個月,從我的觀察看,很多公司開始放棄所謂的“包裝傳統(tǒng)文化”,而轉(zhuǎn)向制作面向世界的流行趨勢。很多人認為樂元素可能算是國內(nèi)為數(shù)不多最好的在全球化上面取得成就的公司,您對這一點怎么看?
王海寧:我們不能算是全球化做的非常好的公司,我們只是在中國和日本做的比較不錯。游戲其實還是要給人帶來快樂,實際上,能夠讓一個用戶最熟悉、最舒適或者最可接受的文化產(chǎn)品,還是多多少少跟他自己成長的環(huán)境和本地的文化有牽連。世界上不是每個國家都有足夠多的開發(fā)者可以制作符合當(dāng)?shù)匚幕挠螒虍a(chǎn)品,可能美國、日本、韓國和中國有這樣的優(yōu)勢,是因為這些市場足夠大。
我不覺得我們以傳統(tǒng)的中國文化做游戲是一個全球化的最好的方式,就像我覺得可能特別異域文化的產(chǎn)品在中國做得不好一樣,中國的產(chǎn)品在國外的市場不一定會取得好的成績。
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