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蕭泓:激發(fā)移動游戲的泛娛樂聯(lián)動效應(yīng)

2017-01-17 16:15:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

12月27日,2016年中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年度高峰會(DEAS)在廈門舉行,《2016全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》也隨之正式對外公布。報告全面采集全球移動游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)、信息,細(xì)研年度全球移動游戲產(chǎn)業(yè)布局結(jié)構(gòu)、市場結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的同時,摘錄行業(yè)大佬觀點(diǎn),占領(lǐng)行業(yè)發(fā)展理論前沿。

移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MGEA)名譽(yù)主席、完美世界CEO蕭泓博士在白皮書《激發(fā)移動游戲的泛娛樂聯(lián)動效應(yīng)》一文中,闡述了從簡單的IP改編到跨行業(yè)合作甚至是產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動,中國移動游戲在泛娛樂“創(chuàng)新、聯(lián)動、開放、融合”理念的影響下,呈現(xiàn)出的強(qiáng)勁發(fā)展后勁。

蕭泓:激發(fā)移動游戲的泛娛樂聯(lián)動效應(yīng)

以下為其主要觀點(diǎn):

今天,移動游戲已經(jīng)成為國內(nèi)游戲行業(yè)甚至是整個文化娛樂行業(yè)發(fā)展最為快速的一個領(lǐng)域。移動游戲用戶數(shù)量也突破了4億大關(guān)。中國作為全球最大移動游戲市場的地位正在逐步夯實(shí)。在這個過程中,“泛娛樂”無疑是近年來移動游戲發(fā)展最為突出的一個特點(diǎn)。借助整個文化娛樂行業(yè)“泛娛樂”發(fā)展的東風(fēng),移動游戲與其他不同文化娛樂領(lǐng)域之間的跨界融合日趨緊密。

移動游戲流行泛娛樂

在產(chǎn)品開發(fā)層面,各大廠商越來越重視對知名IP的借鑒,大量的影視、文學(xué)、動漫甚至是以往知名的端游IP,都紛紛被改編成了移動游戲。這種趨勢在2016年進(jìn)入到了一個新的高潮,整個移動游戲行業(yè)呈現(xiàn)出一種“無IP,不游戲”的現(xiàn)象。

在產(chǎn)品推廣層面,整合式的泛娛樂跨界營銷推廣也正在成為主流。一方面,移動游戲與不同文化娛樂形式之間的聯(lián)動不斷加劇。另一方面,移動游戲的跨界合作日漸頻繁。2016年,中國音數(shù)協(xié)游戲工委連續(xù)組織舉辦了國際游戲商務(wù)大會、中國國際IP大會等各類展會、交流會,幫助業(yè)界搭建交流合作平臺,促進(jìn)了游戲廠商與電影、文學(xué)等不同領(lǐng)域廠商的合作推廣,另外業(yè)界還出現(xiàn)了借助“移動電競”比賽,將娛樂、電競、體育賽事甚至是媒體直播、音樂等不同行業(yè)、不同層面進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈整合的推廣方式。

泛娛樂風(fēng)潮下的挑戰(zhàn)

在成熟和理性的背后,移動游戲的泛娛樂發(fā)展仍舊面臨不少挑戰(zhàn)。這些挑戰(zhàn)主要體現(xiàn)在以下幾個方面。

首先,IP開發(fā)的多樣性存在不足。在對諸多IP的開發(fā)上,知名端游IP由于已經(jīng)積累了不少用戶,加上玩家習(xí)慣和偏好也具有延續(xù)性,因此更容易贏得用戶青睞,導(dǎo)致知名端游IP轉(zhuǎn)型移動游戲的數(shù)量明顯高于文學(xué)、影視、動漫。實(shí)際上,業(yè)界對于影視、文學(xué)、動漫等知名IP的開發(fā)也有很多。尤其是影視IP作品更是成為移動游戲改編的一大熱點(diǎn)。但是往往在影視劇上線期間相關(guān)移動游戲表現(xiàn)出色,擁有極高的熱度,但始終逃不過熱潮一過就極速降溫的怪圈。

其次,一些跨界融合往往浮于表面,缺乏深入的聯(lián)動溝通。目前,盡管移動游戲與體育、影視、小說等領(lǐng)域的跨界合作變得越來越頻繁,但是這種跨界合作大多流于簡單的IP合作和推廣方面的相互支持,相互之間缺乏統(tǒng)一協(xié)調(diào)互動,也沒有形成周邊產(chǎn)品、外設(shè)硬件、圖書音像、明星娛樂等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的深入合作。對IP價值的挖掘明顯不足,這也是影視IP移動游戲后勁乏力的主要原因之一。

總體看來,移動游戲行業(yè)牽手泛娛樂,還沒有形成有體系、講方法、具模式的發(fā)展路徑。

激發(fā)移動游戲泛娛樂聯(lián)動效應(yīng)

針對上述挑戰(zhàn),加強(qiáng)移動游戲與其他文化娛樂領(lǐng)域更深入的聯(lián)動效應(yīng),是移動游戲泛娛樂發(fā)展未來必須要解決的問題。具體而言,可以從以下幾個方面著手。

首先是內(nèi)容創(chuàng)新。泛娛樂發(fā)展最大的優(yōu)勢在于提供許多經(jīng)典且知名的IP。但是,由于娛樂形式的表現(xiàn)手法以及用戶需求各不相同,移動游戲在改編經(jīng)典IP時,必須結(jié)合自身特點(diǎn),對IP進(jìn)行有針對性的二次開發(fā)創(chuàng)新,這樣才能真正發(fā)揮IP的價值;其次是生態(tài)圈聯(lián)動。泛娛樂從本質(zhì)上就是一種跨界融合與聯(lián)動,而且這種聯(lián)動只有形成產(chǎn)品、營銷等各個層面進(jìn)行深層次的互動,才能取得良好的推廣效果;再次是全球資源整合。中國移動游戲不能閉門造車,要善于走出去,借助全球資源,利用全球泛娛樂的趨勢進(jìn)行發(fā)展。在國內(nèi),游戲廠商與海外游戲開發(fā)商、電影公司甚至是游戲的教育機(jī)構(gòu)進(jìn)行跨國界的泛娛樂合作已經(jīng)成為一種潮流。

總體而言,目前,中國的移動游戲市場正處于高速增長階段,市場競爭也更激烈。任何新產(chǎn)品,已經(jīng)很難簡單依靠品質(zhì)或者IP某一項(xiàng)優(yōu)勢贏得市場。在這種情況下,移動游戲借助泛娛樂戰(zhàn)略,與其他文化娛樂領(lǐng)域進(jìn)行深度的合作,借助更多外部資源進(jìn)行深入互動、合縱連橫,激發(fā)移動游戲的泛娛樂聯(lián)動效應(yīng),才有可能在激烈的競爭中保持快速增長的態(tài)勢,進(jìn)而取得更大的發(fā)展。

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