吳剛:手機網(wǎng)游存續(xù)期的收入占總體46%
2013-09-29 14:03:20來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
頑石有一款已經(jīng)運營三四年的WAP手機網(wǎng)游二戰(zhàn)風云。產(chǎn)品上線沒幾個月,月營收達到百萬人民幣。運營半年之后,營收進入穩(wěn)定期,但隨著最近幾年智能手機普及量加大,山寨MTK手機的增量高峰已過,這款手機網(wǎng)游進入到一個相對維持的階段,新增用戶下降了不少。同時隨著二戰(zhàn)風云iOS版的暢銷,二戰(zhàn)WAP版本的收入在公司營收的整體份額里顯得很不起眼,漸漸的也脫離了我的視野,產(chǎn)品也只留下一兩個人進行例行維護而已。
前幾天,我在看運營收入分析的時候,看到這個產(chǎn)品每月營收依然可以保持在七十萬左右的規(guī)模,覺得很有意思,就與運營的人員要了些數(shù)據(jù)。其實這個產(chǎn)品整體收入并不驚艷,但依然創(chuàng)造了三四千萬的總營收。規(guī)模不大,但在沒有大投入的情況下利潤率很好。用戶的ARPU并不高,大概幾塊而已,玩家壓力不大,所以老用戶存續(xù)優(yōu)良,從而形成了小規(guī)模收入。簡單的劃分一下,我將這個產(chǎn)品營收劃分為四個階段,測試初期、爬坡期、穩(wěn)定期和存續(xù)期。
時間跨度大體如下:
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其收入分布大概比例大致如下。
手機網(wǎng)游存續(xù)的長尾
從這些圖表分析來看,我們會發(fā)現(xiàn),存續(xù)期的游戲產(chǎn)品營收比例甚至可以占到一半以上,測試初期只有4%左右。矛盾的是,行業(yè)潮流很注重產(chǎn)品上線首月甚至是首周數(shù)據(jù),拼命拉高產(chǎn)品前三個月的收入規(guī)模,在穩(wěn)定期又急功近利、要保證營收規(guī)模不下降,經(jīng)常都會采取大量運營活動狠拉ARPU。如此一來壓縮了產(chǎn)品生命周期,使其無法順利進入存續(xù)階段,或者存續(xù)期很短,產(chǎn)品過早衰亡。圖表內(nèi),我沒有列出對應成本,但80%成本基本都發(fā)生在開發(fā)期、測試期和爬坡期,存續(xù)成本已極少,盡管收入在下降,但利潤率卻大幅提升了。最終產(chǎn)品營收成敗關(guān)鍵,還是取決于留存而轉(zhuǎn)化的利潤。過早獲取殺雞取卵或是過早放棄產(chǎn)品的延續(xù)是最虧的模式。有不少投資人對手機游戲的生命周期很有興趣,我想如何評估已上線產(chǎn)品的未估已上線產(chǎn)品的未來價值,這也算是一個真實案例的解答吧。當然,投資人更要看運營者運營期間的方法和手段,它關(guān)系到生命周期的跨度。
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