2014年全球游戲投資報(bào)告(中文版)
2014-02-19 16:03:13來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2013年游戲企業(yè)并購(gòu)達(dá)56億美元,到2017年之前移動(dòng)將推游戲收入增長(zhǎng)到到1000億美元。
到2017年之前,移動(dòng)或?qū)⑼普麄€(gè)游戲軟件產(chǎn)業(yè)的收入至1000億美元
移動(dòng)/在線游戲收入或?qū)⒃鲩L(zhǎng)到約600億美元(2011-2017F,復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)23.6%)
移動(dòng)/在線游戲2017年之前或?qū)⒄紦?jù)游戲軟件市場(chǎng)60%的份額
到2017年之前,全球游戲軟件總收入或?qū)⒃鲩L(zhǎng)到約1000億美元
移動(dòng)和亞洲推2013年游戲企業(yè)并購(gòu),達(dá)56億美元(包括動(dòng)視暴雪則為79億美元)
企業(yè)并購(gòu)額創(chuàng)新高56億美元,較2012年增長(zhǎng)29%(不包括動(dòng)視暴雪/維旺迪管理層的23億美元)
企業(yè)并購(gòu)平均交易規(guī)模達(dá)638萬(wàn)美元,較2012年增長(zhǎng)23%
移動(dòng)在游戲企業(yè)并購(gòu)交易額(67%)和交易量(36%)中均占主導(dǎo)地位
亞洲經(jīng)濟(jì)的極大發(fā)展推動(dòng)移動(dòng)/在線游戲
亞洲和歐洲或在移動(dòng)線游戲收入中共占80%以上的份額
2013年游戲企業(yè)最高的10起并購(gòu)中有9起為中日韓買(mǎi)家,較2012年10起中的8起有所提高
2013年全球和泛區(qū)域企業(yè)的并購(gòu)交易顯著,關(guān)系對(duì)退出仍為重要
2011-2013年15起游戲IPO中有13起是來(lái)自中日韓公司
投資微量回升至2010年水平
投資額為10億美元,較2012年增長(zhǎng)16%,但初級(jí)階段投資的缺失仍然存在
投資的平均交易規(guī)模達(dá)600萬(wàn)美元,較2012年增長(zhǎng)了14.8%
移動(dòng)游戲以及技術(shù)/游戲化占2013年投資的主導(dǎo)地位
游戲占移動(dòng)應(yīng)用使用和收入的主導(dǎo)地位,OTT通訊應(yīng)用則是新的市場(chǎng)影響因素
游戲占2013年移動(dòng)應(yīng)用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手機(jī)),平板使用的67%
游戲占2013年移動(dòng)應(yīng)用收入的72%,移動(dòng)應(yīng)用下載量的約40%
亞洲OTT平臺(tái)在其國(guó)內(nèi)開(kāi)始對(duì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生影響,KaKaoTalk,微信和LINE占據(jù)重大份額.
第8代游戲主機(jī)周期開(kāi)始應(yīng)對(duì)市場(chǎng)長(zhǎng)的衰落,但問(wèn)題仍然存在
第8代游戲主機(jī)(PS4,XboxOne,WiiU)開(kāi)始應(yīng)對(duì)主機(jī)市場(chǎng)長(zhǎng)期的衰退
潛在的新裝機(jī)量問(wèn)題以及被移動(dòng)替代,則從第7代游戲主機(jī)延續(xù)至今
移動(dòng)將帶游戲軟件收入增長(zhǎng)到1000億美元——增長(zhǎng)動(dòng)力為亞洲
移動(dòng)和在線游戲的收入或?qū)⒃鲩L(zhǎng)到約600億美元(11-17F,復(fù)合年增長(zhǎng)率23.6%),占游戲軟件市場(chǎng)60%的份額,游戲軟件市場(chǎng)收入將達(dá)到約1000億美元。主機(jī)行業(yè)(不包括MMO)很重要但處于前增長(zhǎng)階段。
亞洲和歐占移動(dòng)在線游戲收入的80%以上。北美仍是移動(dòng)和在線游戲的主要市場(chǎng)
中日韓憑其國(guó)內(nèi)的優(yōu)勢(shì),為游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造出量高、ARPUARPU低、成本效益多達(dá)50%以上的運(yùn)營(yíng)利潤(rùn),并在國(guó)外市場(chǎng)進(jìn)行大型投資。
《2014年全球游戲投資報(bào)告》(中文版)://timpuk.com/uploadfile/2014/0219/20140219040605513.pdf
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