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2014年韓國(guó)三大手游公司發(fā)展趨勢(shì)分析

2014-02-23 10:59:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

Wemade"手游銷售突破千億大關(guān)…向國(guó)際市場(chǎng)擴(kuò)張、Gamevil,今年重點(diǎn)仍放在海外市場(chǎng)…盈利預(yù)測(cè)略顯保守、Com2us,2014年以多樣化的產(chǎn)品引領(lǐng)手游市場(chǎng)。

Com2us,2014年以多樣化的產(chǎn)品引領(lǐng)手游市場(chǎng)

2014年韓國(guó)三大手游公司發(fā)展趨勢(shì)分析

手游企業(yè)Com2us于近日公開了2014年的手游陣容。Com2us在2014年會(huì)推出大約25款游戲,這其中有65%是自主研制的產(chǎn)品。游戲類型也將呈現(xiàn)出多樣化的趨勢(shì),既包括傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)的休閑益智類,也包括多種體育運(yùn)動(dòng)游戲,還有玩家集中度較高的大型RPG游戲。

2014年,Com2us將憑借名家級(jí)的手游開發(fā)能力,推出高水準(zhǔn)的游戲。最近推出的《Dragon Knightage》《回歸的Action puzzle family》等游戲自年初以來取得了不俗的成績(jī),對(duì)后續(xù)推出的游戲,Com2us方面也表示出了很高的期待,希望能夠刷新現(xiàn)有的成績(jī)。

同時(shí),Com2us也將全力進(jìn)軍海外市場(chǎng)。公司將以‘Com2usHub’的全球用戶層為中心,繼續(xù)擴(kuò)大新老游戲在海外的服務(wù)。

Com2us的相關(guān)人士表示,公司將以優(yōu)秀的開發(fā)能力為基礎(chǔ),在市場(chǎng)上推出題材多樣化的游戲。在海外服務(wù)方面,也將憑借豐富的經(jīng)驗(yàn)和競(jìng)爭(zhēng)力,加速進(jìn)軍海外市場(chǎng)。同時(shí),Com2us也將和Gamevil展開戰(zhàn)略合作,努力實(shí)現(xiàn)協(xié)同效果最大化,爭(zhēng)取成為引領(lǐng)國(guó)內(nèi)外手游市場(chǎng)的頂尖手游企業(yè)。

Gamevil,今年重點(diǎn)仍放在海外市場(chǎng)…盈利預(yù)測(cè)略顯保守

2014年韓國(guó)三大手游公司發(fā)展趨勢(shì)分析

海外銷售比重不斷提高的Gamevil今年依然將焦點(diǎn)放在海外市場(chǎng)上。然而今年的盈利預(yù)計(jì)卻略顯保守。

本月12日公布的業(yè)績(jī)數(shù)據(jù)顯示,Gamevil去年的銷售額為812億韓元,營(yíng)業(yè)收益121億韓元,年純利潤(rùn)139億韓元。與前年相比,銷售額增長(zhǎng)15.6%,營(yíng)業(yè)收益和年純利潤(rùn)各增長(zhǎng)49.8%和37.6%。

◆保守預(yù)測(cè),今年?duì)I業(yè)利潤(rùn)率15%左右

今年的盈利預(yù)測(cè)為銷售額1200億韓元,營(yíng)業(yè)收益189億韓元。與去年相比,預(yù)計(jì)銷售額增加47.78%,營(yíng)業(yè)收益增加56.19%。尤其是在營(yíng)業(yè)收益方面,預(yù)計(jì)營(yíng)業(yè)收益率依然會(huì)保持在15%左右,這一數(shù)值略顯保守。實(shí)際上,Gamevil方面在電話會(huì)議上還公布了低估營(yíng)業(yè)收益率的原因。Gamevil的李勇國(guó)副社長(zhǎng)表示,自主研發(fā)的游戲和發(fā)行商的游戲所占比重最大,自主研發(fā)游戲約占49.8%,但是這些游戲上線后表現(xiàn)如何還需觀望,所以對(duì)營(yíng)業(yè)收益率的估計(jì)略顯保守。

◆持續(xù)強(qiáng)化海外力量本文由手游那點(diǎn)事編譯

今年Gamevil把戰(zhàn)略重點(diǎn)放在全面進(jìn)軍海外市場(chǎng)上。去年Gamevil在海外的銷售額所占比重為57%,與2012年相比增幅高達(dá)39%。預(yù)計(jì)今年的海外市場(chǎng)銷售額將占到總銷售額的60%。

具體的戰(zhàn)略為,以大型作品為中心推出30款新游戲,同時(shí)強(qiáng)化海外服務(wù)力量,構(gòu)建Gamevil-Com2us聯(lián)合服務(wù)平臺(tái)。尤其是在游戲陣容方面,將充分利用在海外市場(chǎng)上已取得的成績(jī),構(gòu)建戰(zhàn)略性投資組合。

游戲類型還將以RPG題材為核心。同時(shí)戰(zhàn)略類游戲和體育運(yùn)動(dòng)題材的游戲也將成為主力。

正是這幾類題材的游戲在去年對(duì)Gamevil的銷售額起了很大的牽引作用。尤其是與韓國(guó)國(guó)內(nèi)

市場(chǎng)相比,這些游戲在海外市場(chǎng)取得的成績(jī)更好。

Gamevil表示要促進(jìn)對(duì)全球網(wǎng)絡(luò)的利用,同時(shí)要到海外市場(chǎng)直接進(jìn)行項(xiàng)目上線和服務(wù)推廣。這將大大提高在海外市場(chǎng)的成功率。本文由手游那點(diǎn)事編

◆與Com2us構(gòu)建聯(lián)合平臺(tái),備受關(guān)注

為了強(qiáng)化海外市場(chǎng)的服務(wù),Gamevil將會(huì)增加服務(wù)語言的種類。在既存的5種語言的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擴(kuò)大到8種語言。同時(shí)會(huì)繼續(xù)增強(qiáng)美國(guó)公司的實(shí)力。目前美國(guó)公司約有35名員工,Gamevi正計(jì)劃擴(kuò)張事業(yè)版圖。

進(jìn)軍以中國(guó)為首的新興市場(chǎng)也是一大話題。雖然Gamevil在中國(guó)的銷售額沒有出現(xiàn)大幅度的增長(zhǎng),但是仍會(huì)繼續(xù)努力。今年將會(huì)在中國(guó)推出6種以上的游戲,主要是以RPG題材為主。具體包括《Zenonia Online》《Legend of the Master Online》等。同時(shí),Gamevil正在與觸控,360等多家中國(guó)伙伴進(jìn)行協(xié)商,還在與騰訊微信進(jìn)行商討。在日本方面,也在通過當(dāng)?shù)睾献骰锇檫M(jìn)軍日本市場(chǎng)。

為了與去年收購的Com2us發(fā)揮協(xié)同效應(yīng),兩家公司正式展開了活動(dòng)。Gamevil今年將會(huì)和Com2us建立聯(lián)合國(guó)際服務(wù)平臺(tái),以此來大舉進(jìn)攻海外市場(chǎng)。

Gamevil和Com2us已經(jīng)進(jìn)行了4輪測(cè)試性的交叉推廣,下載量增加約25萬次。如果構(gòu)建聯(lián)合平臺(tái),預(yù)計(jì)會(huì)獲得更好的效果。本文由手游那點(diǎn)事編

李勇國(guó)副社長(zhǎng)表示,聯(lián)合平臺(tái)將會(huì)提供會(huì)員管理,交叉推廣,統(tǒng)計(jì)和運(yùn)營(yíng),安全保護(hù)等功能,這不僅能獲得高效的用戶管理和營(yíng)銷協(xié)同效果,還可以節(jié)約成本。今年Gamevil將以進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)為中心,集中打造屬于自己的平臺(tái),并將國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的銷售比例定為4:6。

然而,除了聯(lián)合平臺(tái)之外,Gamevil和Com2us為獲得協(xié)同效應(yīng)而采取的具體計(jì)劃尚未公布。雖然電話會(huì)議上有提到,Gamevil的強(qiáng)項(xiàng)在于發(fā)行和服務(wù)運(yùn)營(yíng),Com2us在自主研發(fā)方面很有實(shí)力,二者可以發(fā)揮各自的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行合作,但是Gamevil方面對(duì)此表示很慎重。

李勇國(guó)副社長(zhǎng)表示,利用兩家公司在研發(fā)和服務(wù)上的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行合作,這是將要商討也是可能實(shí)現(xiàn)的部分,但是不能草率地行動(dòng)?,F(xiàn)在的任務(wù)是如何能夠?qū)崿F(xiàn)最大的協(xié)同效果。

Wemade"手游銷售突破千億大關(guān)…向國(guó)際市場(chǎng)擴(kuò)張

2014年韓國(guó)三大手游公司發(fā)展趨勢(shì)分析

去年,Wemade娛樂的手游銷售突破千億大關(guān),一舉進(jìn)入‘手游千億俱樂部’。

本月12日,Wemade娛樂(代表:金南哲)公布了去年的業(yè)績(jī)。去年總銷售額2274億韓元,營(yíng)業(yè)收益123億韓元,年純利潤(rùn)122億韓元。與前年相比,銷售額增長(zhǎng)90%,營(yíng)業(yè)收益和年純利潤(rùn)均實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。

尤其是手游部門,年銷售額約為1408億韓元,與前年相比增加了1037%。手游對(duì)總銷售額的貢獻(xiàn)率約為60%以上,成為銷售主力軍。去年第四季度,雖然因《Wind Runner》的銷售下降導(dǎo)致手游銷售減少18%,但依然沒有影響年銷售的上升趨勢(shì)。

今年,Wemade會(huì)推出歷經(jīng)數(shù)年準(zhǔn)備的手游野心之作,并以此為基礎(chǔ),鞏固在韓國(guó)國(guó)內(nèi)的開發(fā)名家地位,在海外市場(chǎng)打造國(guó)際手游公司品牌形象。本文由手游那點(diǎn)事編譯

首先,今年會(huì)把高品質(zhì)游戲《亞克戰(zhàn)記》和《Wind Runner2》作為主推作品,從一季度后期開始推向市場(chǎng)。還將推出《Iron Slam》和《Hero Square》,以挽回縮水的海外市場(chǎng)。下個(gè)月,Wemade北美分公司將推出《Atlante Story》,同時(shí)會(huì)擴(kuò)張?jiān)诒泵赖氖钟问聵I(yè)版圖。在中國(guó)也將通過《吞月之狼》等多部作品推出服務(wù)。

Wemade海外事業(yè)部部長(zhǎng)徐元一表示,今年Wemade共會(huì)推出30款以上的手游,其中有15~20款游戲會(huì)在海外市場(chǎng)上線。

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