女性玩家為何被歧視? 正視女性游戲市場(chǎng)價(jià)值
2014-02-26 09:34:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
一邊是中國的女性玩家在往往游戲里會(huì)成為男玩家們追捧的對(duì)象,另一邊卻是中國的游戲?qū)ε云毡榇嬖谄缫暋T谟螒蚶铮懊米印本烤怪皇且环N錦上添花的“附屬品”,還是不可或缺的呢?
(圖文無關(guān))
女性玩家遭歧視:是游戲中的弱勢(shì)群體,更是被污名化的“工具”
女性玩家在游戲圈中一直是一個(gè)“弱勢(shì)群體”,盡管這些年網(wǎng)絡(luò)游戲不斷休閑化,但相對(duì)較高的對(duì)抗性,仍使得玩家群體注定成為一個(gè)以男性為主導(dǎo)的市場(chǎng)。
從DOTA和LOL等游戲里面常有的“帶妹子”一說就可以看出其中端倪——通常在這樣的游戲里,妹子們扮演的更多是輔助等對(duì)操作要求不那么高的位置,而男性玩家則通過“帶妹子”的行為,既賺足了面子,也贏得了妹子的芳心,當(dāng)然,前提是帶妹子的人自己大腿夠粗。
在游戲里把妹事小,而女性玩家在游戲圈被污名化則是更嚴(yán)重的女權(quán)主義話題。在不少高比例女性玩家的游戲里,尤其是一些休閑舞蹈類的游戲中,游戲往往被視為一種“工具”,甚至有人調(diào)侃稱,這些游戲的出現(xiàn),為中國的生育率做出了巨大貢獻(xiàn)。其中對(duì)女性玩家的歧視可見一斑。
更令人不解的是,在廠商和媒體的宣傳中,女性玩家更往往被當(dāng)做工具使用:各種以美女為噱頭的低俗營(yíng)銷愈演愈烈,從ShowGirl賣胸,到猥瑣暴露的宣傳海報(bào),再到Flash廣告中那些不明所以的呻吟聲——女性,變成了宣傳中喚醒男性玩家動(dòng)物性的一種手段。
女子電競(jìng):不僅看技術(shù),還要看臉看胸
除了日常游戲生活外,在更加專業(yè)的電競(jìng)領(lǐng)域,女性玩家受到歧視加倍嚴(yán)重。根據(jù)著名的外國電競(jìng)媒體WellPlayed的統(tǒng)計(jì),像LOL這樣的競(jìng)技游戲的粉絲群體中,90%以上為男性。而參與到具體的電競(jìng)賽事中的女性,據(jù)統(tǒng)計(jì),在去年的兩場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》和一場(chǎng)《星際爭(zhēng)霸2》比賽,共有2040位男性選手,女性選手的數(shù)量?jī)H為69。也就是說,能夠稱得上電子競(jìng)技選手的女性僅占總?cè)藬?shù)的3%。
而電競(jìng)界對(duì)女性選手的歧視有時(shí)候還不僅停留在參賽資格的層面?!缎请H爭(zhēng)霸2》專業(yè)女選手KimEveSheeYoon是一位專業(yè)的《星際爭(zhēng)霸2》女選手,而根據(jù)其戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理就表示,她的樣貌是入選戰(zhàn)隊(duì)的主要原因,有時(shí)候,女性想要成為專業(yè)戰(zhàn)隊(duì)選手不僅要看技術(shù),還需要看臉,甚至是看胸。
不可否認(rèn)的是,在中國的電競(jìng)?cè)χ?,存在一些成功的知名女性選手,比如MISS和小蒼,他們都參與過女子電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),在取得不俗成績(jī)后,依靠不錯(cuò)的職業(yè)素養(yǎng)在游戲解說領(lǐng)域大受歡迎。電子競(jìng)技作為被官方認(rèn)可的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,其發(fā)展依舊需要靠廣大的群眾基礎(chǔ),而電競(jìng)網(wǎng)游化讓女性玩家開始增長(zhǎng),只是由于種種原因,電子競(jìng)技還沒有合理且常態(tài)的男女分賽制度。
網(wǎng)絡(luò)游戲休閑化:正讓人們看到女性游戲市場(chǎng)的價(jià)值
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步的休閑化,女性玩家的地位或許有望得到逆轉(zhuǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今已經(jīng)有數(shù)十個(gè)年頭,隨著用戶數(shù)量的增多,游戲市場(chǎng)也被漸漸細(xì)分。在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的大環(huán)境下,越來越多的開發(fā)商在開發(fā)新游戲產(chǎn)品的時(shí)候不僅重視游戲的可玩性,還開始注重游戲的休閑化。
比如著名的MMORPG《魔獸世界》,副本用時(shí)從最開始的幾個(gè)小時(shí),到現(xiàn)在只需要一二十分鐘,資料片《熊貓人之怒》中更是推出了個(gè)人農(nóng)場(chǎng)種植,小寵物對(duì)戰(zhàn)等休閑游戲的經(jīng)典玩法。這使得如今的網(wǎng)游不再一味的“重度”,而追求的更多是玩家的游戲體驗(yàn)及身心調(diào)節(jié)。這種現(xiàn)象的出現(xiàn),很大程度上降低了女性玩家留存在網(wǎng)絡(luò)游戲中的門檻。
而隨著頁游、手游的發(fā)展,這些平臺(tái)上強(qiáng)休閑屬性的游戲更弱化了男女性別的差異。尤其是一些以影視小說IP、萌系元素、虛擬養(yǎng)成為賣點(diǎn)的游戲,更是以女性市場(chǎng)為主打,其中的價(jià)值正在被越來越多的廠商看見。
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