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暢游北美CEO解讀:中國游戲怎樣走進美國市場

2014-03-12 14:23:22來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

小編近日有幸跟暢游北美(09年進入美國市場,屬于最早赴美獨立運作的那撥游戲運營商)的總經(jīng)理——VickieChen進行一番長談;各種漲知識?!?/p>

暢游北美CEO解讀:中國游戲怎樣走進美國市場

一、為啥千里迢迢把自己的游戲拽到美國來賣?

1)這是一個生命力足夠旺盛的市場,不沖人口基數(shù),就沖米國人民這無比深厚的游戲淵源。在美國,游戲人口(Gamer Population)的比例超過67%(中國游戲人口約4.9億,占總?cè)丝诘?5%左右);幾乎每個美國家庭都擁有至少一臺游戲設(shè)備,對游戲的忠誠度也相當(dāng)高。不比在中國,社會/家庭/媒體全都戴著有色眼鏡審視‘游戲’這倆字兒,“美國人從來都把游戲,或者說探索娛樂,當(dāng)做生活中理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊徊糠帧?,Vickie告訴我。

你知道么,在美國未成年孩子的家長中,有71%認(rèn)為玩游戲?qū)⒆拥闹橇Πl(fā)展和教育是有益無損的(北美ESA娛樂軟件協(xié)會2013年的報告)。另據(jù)Nielsen的調(diào)查報告,超過56%的美國家庭擁有至少一臺Console家用機。

此外,美國的男女老少不光愛玩游戲,對新技術(shù)/新平臺/新玩法的‘探索意愿’也灰常強烈,所以對于游戲從業(yè)者來說,這里更容易產(chǎn)生新的增長點。

2)美國人對游戲的付費意愿非常高。從家用機那個時代開始,美國人就覺得花20-30美金買個游戲是件再正常不過的事情。你想想,老美花錢玩兒都覺得正常,更別提咱中國人最擅長的free 2 play模式了。

不過說到free 2 play,Vickie還提到這樣一點,這種模式最早源于亞洲,被中國人帶入北美市場后,美國人最初對它的接受度并沒有大伙兒想象中高;原因在于,美國佬懷疑這種‘不花錢就能玩’的游戲質(zhì)量不靠譜。。。當(dāng)然,這也促使開發(fā)商花費更大心血打磨自己的游戲,體察用戶需求等等?,F(xiàn)如今,美國人對free 2 play模式的觀念已經(jīng)被咱掰直了,不過整個歷程確實說明美國人對游戲的付費意愿不是一般的強烈。

3)中國游戲行業(yè)已經(jīng)太過擁擠。這點不用我多說吧,多數(shù)中國游戲CP應(yīng)該都是一把辛酸一把淚,國內(nèi)的競爭那是相當(dāng)?shù)丶ち野?,還尼瑪是惡性的。

端游就剩下前幾名了,新人再難進入。頁游來的時候,倒是降低了進入者的門檻,開發(fā)周期也短,但是給資本一刺激,大家烏泱泱全來了。手游亦是如此,根本不是競爭誰的創(chuàng)意好、體驗好,而是比試誰copy得快,搶抱了哪只大腿。

產(chǎn)業(yè)鏈方面,在中國,平臺和渠道已經(jīng)強勢得快要上房了,游戲開發(fā)商拿到的分成特別低(比如企鵝臭名昭著的9:1分成)。長此以往,游戲開發(fā)者還哪兒來的動力開發(fā)呢?再不然就得一上來就著急馬火地管玩家收費;就算孤注一擲也還是拿不到很好的推廣資源,唉。

4)中美游戲開發(fā)商可以優(yōu)勢互補。Vickie告訴我,美國人的優(yōu)勢在于創(chuàng)意和設(shè)計,他們在追求娛樂性和互動性方面特別富有,很多微創(chuàng)新都值得我們借鑒。比如,借著Facebook等社交平臺的崛起,歐美人率先摸清了游戲中的‘社交之道’,類似Candy Crush這種手游把社交屬性做得特別極致,刺激用戶把SNS里的其他好友拉進游戲中來;而彼時的中國人還局限于將‘社交’放在游戲里面,做個forum(討論區(qū))之類的。

不過反過來說,中國人也有自己的優(yōu)勢:技術(shù)層面,我們對于游戲引擎的開發(fā)、前后臺的programming都日趨成熟,技術(shù)探索上甚至比美國人更加激進一些。此外,國內(nèi)的惡性競爭也催生了中國游戲廠商在產(chǎn)品設(shè)計、營銷/推廣模式上的各種奇招妙計(free 2 play,回合制,自動系統(tǒng)etc,都是中國人帶過來的)。利用這些優(yōu)勢,我們的游戲在美國也有非常成功的案例,比如第七大道的‘神曲Wartune’,現(xiàn)在美國月收入近千萬美金,規(guī)模比美國當(dāng)?shù)睾芏囗撚魏蜕缬味家蟪霾簧佟?/p>

二、‘轉(zhuǎn)戰(zhàn)美國’sounds good!但是有木有‘雷’呢?埋在哪里?

“當(dāng)然有雷(笑),游戲本身既是產(chǎn)品也是服務(wù),在中國火的東西不一定在美國受用。所以,中國游戲在美國的本地化問題就是那個繞不過去的雷”,Vickie說。

其實,‘本地化調(diào)優(yōu)’正是暢游最最擅長的地方,用Vickie的話說,“我們自己的’天龍八部’也被這個雷坑過;在國內(nèi)那么成功的游戲,我們拿它來測試美國市場,后來發(fā)現(xiàn)’中國武俠類‘游戲的美國受眾確實很受局限”。不過暢游也摸出了很多對策;這么多年,什么產(chǎn)品受美國人待見,如何’修改‘才能更對美國人胃口,“我們光是試錯都塊試成精了”。目前,暢游比較成功的本地調(diào)優(yōu)作品包括頁游《王者召喚》、《Sword Girls》,以及手游《MaxAxe》等。

說到本地化,你可能最直觀地聯(lián)想到游戲語言方面的調(diào)試,比如翻譯成英文后的語法、語氣、是否地道等等。其實這些都是最小兒科的,真正的’雷‘埋在更深的地方。

這里,Vickie向我介紹了以下幾個’本地化‘要素:

1)故事情節(jié):美國人更喜歡中世紀(jì)、僵尸、龍、世界末日、超級英雄這類題材;偏好魔幻畫風(fēng)或者索性極致現(xiàn)實主義。很多中國來的游戲帶有太多中國風(fēng)的元素,需要換膚,修改成能跟美國人產(chǎn)生共鳴的題材,比如三國題材可以改成亞瑟王神馬的。

2)UI風(fēng)格:中國人習(xí)以為常的繁雜界面,信息量太大,美國人吃不消,他們更傾向于簡單清新的界面,喜歡較少的按鈕和較短的文字。

3)交互模式:美國人對于’自動戰(zhàn)斗‘的游戲普遍不感冒,這類中國游戲要想殺入美國,需要增設(shè)一定的參與度才行。

4)定價習(xí)慣:中國游戲一般會在初始階段給玩家挖很多坑(即設(shè)置很多收費點);可是如果你把這種定價習(xí)慣直接搬到美國,那我只能呵呵了,因為美國人更喜歡win2play的模式:邊玩兒邊贏邊給錢。所以付費點的設(shè)置也需要得到相應(yīng)調(diào)整。

5)管理策略:中國人懂得再多,也沒有美國人懂美國人。拿暢游來說吧,進入美國第一天,就把自己當(dāng)成一個美國公司,現(xiàn)在北美的整個運營團隊、市場人員、QA都是美國本地人為主的。

三、未來機會何在?

最后,中國開發(fā)者們應(yīng)該看向何處呢?Vickie提到以下兩點。

1)手游可作為突破口。Vickie提到,目前美國手游市場增長勢頭仍然健康迅猛,2013的年度營收增長率為38%,總營收是30億美金(大概是中國手游市場的兩倍)。迄今為止,成功殺入美國市場的有英國開發(fā)商King.com的Candy Crush,也有韓國開發(fā)商Gung-Ho的智龍迷城等等,但是中國開發(fā)商的作品仍未可見。Vickie說,2013年中國手游市場的井噴式增長,大家全都有目共睹(總營收的同比增長將近247%);她相信好的作品很快就能流向美國,一切只是時間問題。

2)跨平臺游戲潛力巨大?!缙脚_’這事已經(jīng)被美國人念叨了很多年。你去今年舊金山的GDC(游戲開發(fā)者大會)上看看有多少講座圍繞這一話題展開,就能感受到整個行業(yè)對它的重視度。Vickie告訴我,美國玩家早就習(xí)慣每天花時間在多個終端上玩游戲(手機、PC、主機);他們期待有更多游戲可以被多種終端無縫支持;同一款游戲,我在家可以玩主機,到公司后可以在PC上玩頁游版(進程/關(guān)卡都被保留),回家途中還可以再手機上再接著玩兒。

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