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月流水達(dá)到300萬(wàn)的HTML5游戲如何產(chǎn)生的

2015-10-28 17:26:59來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

三屏互動(dòng)作用:回歸刺激和留存刺激

三屏互動(dòng)指的是PC、電視、手機(jī)三端的互動(dòng)推廣方式。如果是傳統(tǒng)的H5游戲,用戶一定是流失的非??斓?,比如《抓住神經(jīng)貓》這款游戲雖然覆蓋到了數(shù)億人,但是卻只火了幾天就銷聲匿跡了,所以可能次留有30%,七留可能就只有15%了,到月留存會(huì)更低。

而三屏互動(dòng)以《歌手是誰(shuí)》為例來(lái)說(shuō),電視節(jié)目每周會(huì)播放一次,隨著播放周期會(huì)不停的形成一個(gè)高峰的狀態(tài),而每次播放就會(huì)帶回玩家回歸,而游戲則是一個(gè)拉動(dòng)用戶持續(xù)留存的效果。

月流水達(dá)到300萬(wàn)的HTML5游戲如何產(chǎn)生的

《歌手是誰(shuí)》百度指數(shù),每個(gè)周日都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)高點(diǎn)

如果分開(kāi)來(lái)看,電視和游戲兩者都存在缺點(diǎn),電視節(jié)目放完了,接下來(lái)的幾天用戶都不會(huì)去看,會(huì)等到下星期再去看,而游戲也是,玩之后留存會(huì)慢慢走低,可能過(guò)了一個(gè)星期就不玩了,所以這兩個(gè)結(jié)合起來(lái)一個(gè)是刺激玩家回歸,一個(gè)是刺激留存,隨著一個(gè)節(jié)目的周期性的回歸刺激和游戲的一個(gè)持續(xù)留存刺激,這樣可以產(chǎn)生很好的互動(dòng)效果。

具體玩法:電視電腦導(dǎo)量,粉絲為參與節(jié)目付費(fèi)

可能很多人會(huì)比較疑問(wèn),電視電腦和手機(jī)三屏改怎么結(jié)合,據(jù)夏昊煒介紹,游戲主要流量來(lái)自電視和視頻端。而三個(gè)終端也有各自明確的分工,具體如下:

①電視

在電視節(jié)目中,節(jié)目主持人在每次節(jié)目中大概會(huì)有5-8次口播及微信號(hào)推薦,每次都會(huì)在屏幕上顯示微信公眾號(hào)和二維碼,而主持人也會(huì)提到參與同名游戲可以獲得去現(xiàn)場(chǎng)的機(jī)會(huì)。這樣主持人每次口播的同時(shí)可以擴(kuò)大游戲的曝光率,并且這樣的號(hào)召力效果很不錯(cuò),據(jù)悉每次口播可以為游戲帶來(lái)上萬(wàn)的流量。

②電腦

在電腦端,主要是以視頻方式呈現(xiàn),很多沒(méi)來(lái)得及看電視節(jié)目的或者看過(guò)之后想要回顧的用戶會(huì)去網(wǎng)站搜索視頻,而視頻中同樣也有這個(gè)游戲的入口,據(jù)稱視頻現(xiàn)在的觀看人數(shù)超過(guò)7500萬(wàn)人,播放次數(shù)超過(guò)7億次,導(dǎo)到游戲的轉(zhuǎn)化率大概為5%,所以算過(guò)來(lái)視頻這邊導(dǎo)過(guò)去的量大概在375萬(wàn)的樣子,此外還會(huì)配合社區(qū)推廣,玩家在社區(qū)討論,同時(shí)也會(huì)有入口導(dǎo)到游戲。

③手機(jī)

手機(jī)端和其他兩端的互動(dòng)則在于游戲中的一些設(shè)置,雖然游戲玩法是找茬游戲,不過(guò)玩家可以通過(guò)玩游戲獲得紅心(道具),聚集到一定量的時(shí)候可以參與抽獎(jiǎng),獲得去現(xiàn)場(chǎng)觀看的機(jī)會(huì)。而主要付費(fèi)動(dòng)力也來(lái)自于去現(xiàn)場(chǎng)的機(jī)會(huì)和粉絲對(duì)歌手的支持,游戲的付費(fèi)率為2-3%,相對(duì)來(lái)說(shuō)還是比較高的。因?yàn)橥ㄟ^(guò)電視和視頻吸引過(guò)來(lái)的多是節(jié)目的粉絲或者節(jié)目中歌手的粉絲,所以玩家會(huì)比較積極的玩游戲。

此外在手機(jī)端,游戲還在小伙伴H5平臺(tái)和多個(gè)APP聯(lián)合的渠道推廣,如58同城、wifi萬(wàn)能鑰匙、大眾點(diǎn)評(píng)網(wǎng)、百思不得姐、糗事百科等等,這邊獲得的量也比較大,可以產(chǎn)生足夠的曝光。這些渠道的用戶可能以前沒(méi)怎么接觸游戲,可以算是一個(gè)新的人口紅利。

三方聯(lián)運(yùn)分成,300萬(wàn)流水純利100萬(wàn)

《歌手是誰(shuí)》這款H5游戲運(yùn)營(yíng)了2個(gè)多月,總用戶近千萬(wàn),最高月份用戶近500萬(wàn)。而游戲月流水在300萬(wàn)左右,據(jù)夏昊煒?lè)Q這樣的月流水大概可以獲得100萬(wàn)左右的純利。

這是一個(gè)IP作品,是《誰(shuí)是歌手》綜藝節(jié)目的同名H5游戲,和手游直接買下IP的方式不同,走的是聯(lián)運(yùn)模式,電視、視頻和游戲制作三方分成,這樣的方式可以帶來(lái)更多的量,而且很大程度減少推廣費(fèi)用。

夏昊煒提到,推H5游戲,在推展渠道上花的人力比較大,但是這款游戲是因?yàn)橛袃?yōu)酷視頻方和北京電視臺(tái)兩邊宣傳支撐,所以難度會(huì)相對(duì)小很多,如果傳統(tǒng)游戲的話,推廣方面難度還是挺大的。

三屏互動(dòng)雖好,但仍無(wú)法改變H5生命周期短的現(xiàn)狀

雖然從《歌手是誰(shuí)》這款游戲來(lái)看,不論是月流水還是其生命周期都較之前有所突破,但是依然存在很多的問(wèn)題。由于是一款比較輕度的休閑游戲,次留不是很突出,只有15%,但是因?yàn)殡娨暪?jié)目每個(gè)星期會(huì)反復(fù)刺激一次,所以相對(duì)而言14日留存和30日留存會(huì)比較高,在10%左右。

此外夏昊煒還提到,節(jié)目雖然給游戲帶來(lái)很多量,但是游戲受限制也比較多。

三屏互動(dòng)終究是粉絲經(jīng)濟(jì),綜藝節(jié)目的IP有周期性,當(dāng)節(jié)目播完之后,游戲也就失去了主要流量來(lái)源,用戶慢慢流失。而《歌手是誰(shuí)》游戲也是,節(jié)目播完后的日活大概在3萬(wàn)左右,并且新用戶也比較少。

節(jié)目的時(shí)間緊,而且變動(dòng)大。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)要跟上腳步不容易。他們可能隨時(shí)有播出時(shí)間的調(diào)整。

和名人參加的節(jié)目合作,在版權(quán)上特別要注意。各個(gè)名人有不同的授權(quán),游戲中用的圖片都需要經(jīng)過(guò)對(duì)方反復(fù)審查的。

H5游戲要突破,需要IP和重度化

對(duì)于H5游戲如何突破,夏昊煒提到還是要從IP和重度化上面下手。他提到,H5現(xiàn)在的市場(chǎng),比較像頁(yè)游早期的階段,頁(yè)游早期就是幾款重度游戲帶起來(lái)的。而從游戲性來(lái)說(shuō),H5游戲和手游已經(jīng)沒(méi)有太大的差別,隨著技術(shù)的提高,在開(kāi)發(fā)上面已經(jīng)沒(méi)有難度,現(xiàn)在也可以做到手游的效果,為了提高付費(fèi)和留存,重度化是必要的。

第二點(diǎn)則是IP,和手游一樣,H5游戲也需要IP,而且這也是接下來(lái)發(fā)展的主要方向之一,因?yàn)闆](méi)有好IP很難得到渠道的推廣資源。所以接下來(lái),蝴蝶互動(dòng)將會(huì)推出端游《傳奇世界》、《山海經(jīng)》和《鬼吹燈》等IP的H5游戲,會(huì)將游戲重度化,并且依舊會(huì)走三屏互動(dòng)模式,《傳奇世界》將會(huì)在11月份推出。當(dāng)游戲陀螺問(wèn)到這款游戲預(yù)估流水會(huì)到多少時(shí),夏昊煒?lè)Q千萬(wàn)流水的H5游戲應(yīng)該會(huì)在年內(nèi)出現(xiàn),希望會(huì)是這款游戲。

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