白鷺時代合伙人陳康藝:我眼中的HTML5游戲
2015-10-29 10:40:20來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在HTML5游戲開發(fā)者大賽如火如荼進行之際,主辦方白鷺時代不斷收獲著新鮮出爐的HTML5游戲作品,同時在與參賽者們的交流中,我們發(fā)現(xiàn)大家提出了一些共同的疑問,比如一款優(yōu)秀的HTML5應該具備哪些特征?怎樣作出一款有魔性的HTML5游戲?IP價值何在?等等。在此,大賽發(fā)起人之一的陳康藝將結合他一年多來看到過的數(shù)千款HTML5游戲,與大家談談他對H5游戲的看法與感悟,也歡迎大家評論留言,共同探討。
事先聲明,這不是一篇引經(jīng)據(jù)典的裝叉文,更不是嚴肅的學術討論,我只想拋開那些所謂的游戲理論,結合我這一年多以來看到過的數(shù)千款HTML5游戲,與大家分享我的個人觀點與感悟。
這一年多的時間里,我不斷思考,也不斷傾聽別人闡述他們對HTML5游戲的認知與定義。2014年,“神經(jīng)貓”的橫空出世毫無預兆地引爆了市場,數(shù)不勝數(shù)的HTML5小游戲在朋友圈刷屏,HTML5游戲也就一度被定義成小游戲。但隨著一波又一波嘗鮮者涌入這個市場后,HTML5又迎來了熱度過后冷卻期的思考,“HTML5游戲到底能不能賺錢?到底什么是HTML5游戲?”
曾經(jīng)我也認為HTML5游戲甚至不能定義成一個品類,它更像是手機游戲增量市場,可以讓傳統(tǒng)的應用商店分發(fā)模式優(yōu)化增加多渠道聯(lián)運模式。隨著大量表現(xiàn)力不輸原生游戲的產(chǎn)品出現(xiàn),造就了看似繁榮的大好局勢,然而大多數(shù)產(chǎn)品的表現(xiàn)卻不盡人意,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲里很大部分有移植、復刻、甚至抄襲的痕跡。
我不禁開始思考,到底什么樣的游戲才能真正的打開這個市場?在日常的工作中,我不斷地挖掘新游戲,逐個體驗它們并觀察它們的數(shù)據(jù)表現(xiàn),得到地結論非常簡單,那就是三個字“不好玩”??吹竭@里,可能大多數(shù)人會覺得是廢話,那么接下來我就詳細闡述一下,我認為“好玩”的H5游戲應該長啥樣。
只為一個簡單的樂趣
我常常對我的同事說,HTML5游戲應該是一個讓人回歸游戲原始樂趣的品類。不要妄想將一個原生市場5億飄10億的產(chǎn)品對接HTML5海量用戶,就能造就一個爆款。HTML5游戲需要你回歸初心,因為它特有的模式和用戶低門檻進入游戲的先天條件,獲取用戶非常容易。
然而這些被動接受游戲信息的用戶,往往最后留在游戲的用戶只有一個理由,“簡單,有趣,易上手”。這里拿數(shù)據(jù)較好的《愚公移山》舉例,它是一款點擊放置生孩子的游戲,通過生孩子這個無厘頭的概念引入,點擊操作玩法快速上手,不斷的數(shù)值積累及釋放得以延展游戲。就這樣一個看似不起眼的游戲已經(jīng)累計將近1500萬用戶,創(chuàng)造破千萬總流水的成績。
人人都有強迫癥
在這里,我還想談談“有趣”這件事,也就是業(yè)內常說的“魔性”。我特意將一批有魔性的游戲進行了簡單的分析,得出了它們一個共同的特點,暫且取名叫“治療強迫癥”吧。
無論是《愚公移山》的重復點擊、《水果忍者》里的清除水果、《憤怒小鳥》的破壞框架,還是《卡牌游戲》里的升階升品等,都具備某種將強迫癥患者推入深淵的特性?!耙粋€強迫癥需求”加“一個簡單可重復的操作”得出一個游戲中“正向回饋”,使得用戶不斷地攀升目標。通過這些游戲你會發(fā)現(xiàn),很多時候用戶也許沒有你想得那么復雜,只要給他們一個理由,他們便會留下來。
手機頁游的正確認識
在這一年里,市場上還出現(xiàn)了這樣一種聲音:“HTML5游戲就是手機頁游,和PC的頁游是一個概念,那么把PC頁游移植過來一定也不會差”。我不想長篇大論地解釋PC端游和手機端游有多大區(qū)別,更不想去扒頁游這個快餐化用戶真實需求是如何演變的。我只想說一點,目前HTML5游戲行業(yè)還處于早期階段,還不具備承受當前頁游已成熟化后的產(chǎn)品形態(tài)。
PC頁游用戶是一個成熟穩(wěn)定的群體,他們在PC設備前,已經(jīng)做好玩一款頁游的心理準備,他們會選擇熟知的頁游平臺,選擇自己喜愛的游戲類型,熟練地掌握著各游戲的套路……然而HTML5當前階段,用戶多是被動地接受游戲推送,如果一款游戲不能在短時間內帶給用戶樂趣,快速設立用戶的目標,有節(jié)奏地掌控用戶的情緒波動,那么它們只能很快地被拋棄。如果像PC頁游那樣,上來先做30分鐘新手引導,用戶可能早跑了。
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