用好策略打響來(lái)自未來(lái)的復(fù)古戰(zhàn)爭(zhēng)《混沌百夫長(zhǎng)》評(píng)測(cè)
2016-11-23 16:22:47來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
醉臥沙場(chǎng)君莫笑,古來(lái)征戰(zhàn)幾人回。戰(zhàn)火紛飛的動(dòng)亂對(duì)于生活在和平時(shí)代的我們似乎只是書(shū)上記載的歷史,電視上的一場(chǎng)演出,但這并不妨礙我們展開(kāi)想象的翅膀去描繪一個(gè)獨(dú)有的戰(zhàn)爭(zhēng)世界。立足現(xiàn)實(shí),卻又賦予了想象,這樣一場(chǎng)戰(zhàn)役,這樣一部作品,就是 Chaos Centurions《混沌百夫長(zhǎng)》。
說(shuō)起戰(zhàn)爭(zhēng),那必然少不了排兵布陣、屯糧據(jù)守、短兵相接還有擁兵攻城,這些元素有的被做成動(dòng)作游戲、有的被做成 RPG 游戲,不過(guò)更多的還是像《混沌百夫長(zhǎng)》這樣的策略游戲。不過(guò)游戲具體的質(zhì)量如何,我們還是要深入發(fā)掘一下才能知曉。
不出格的未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)背景
本作將背景設(shè)定在 21 世紀(jì)末,講述的是以網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)爭(zhēng)為導(dǎo)火線的第 4 次世界大戰(zhàn)爆發(fā),人類現(xiàn)有的各種大規(guī)模殺傷性武器齊用,嚴(yán)重破壞了環(huán)境、縮小了人類生存的圈子。后來(lái)全世界的戰(zhàn)力被分散成為兩股勢(shì)力,一個(gè)是摩爾多瓦同盟,另一個(gè)則是玩家所在的不死鳥(niǎo)聯(lián)盟。玩家在游戲中將扮演阿爾福德將軍,統(tǒng)率自己的多支部隊(duì)去攻占摩爾多瓦同盟的勢(shì)力點(diǎn),以獲得糧草、軍火等資源,并逐步擴(kuò)大自己的勢(shì)力范圍,徹底打敗摩爾多瓦同盟。
以未來(lái)世界為背景的游戲不在少數(shù),將游戲勢(shì)力劃分開(kāi)并樹(shù)立了對(duì)立關(guān)系的設(shè)定也很常見(jiàn),好在游戲整體風(fēng)格還是比較嚴(yán)肅,沒(méi)有出現(xiàn)什么不合時(shí)宜的惡搞和不和諧內(nèi)容,所以并沒(méi)有什么詬病。
2D+3D結(jié)合的逆未來(lái)復(fù)古畫(huà)風(fēng)
比較奇妙的是,游戲的背景雖然設(shè)定在未來(lái),但是游戲的畫(huà)風(fēng)卻顯得相當(dāng)復(fù)古。比如場(chǎng)景采用的是比較暗淡的色系,沒(méi)有印象中的那種充斥著霓虹燈、重金屬的科幻感,角色的人物形象也是充滿了相當(dāng)濃厚的部落風(fēng)格,這也許就是為了與上面說(shuō)到的使用大規(guī)模殺傷性武器造成的后果相呼應(yīng)吧。
游戲中大多數(shù)的畫(huà)面都是以 2D 效果呈現(xiàn)的,包括系統(tǒng)界面和戰(zhàn)斗界面都是如此,但是在攻占的任務(wù)地圖上卻是 3D 版的。實(shí)際上作為一個(gè)呈現(xiàn)勢(shì)力分布、收獲資源的地圖來(lái)說(shuō),即使不做成 3D 效果也不會(huì)遭受吐槽,只要縮放效果和點(diǎn)擊操控做好就行了,但不可否認(rèn)的是當(dāng)一個(gè)地點(diǎn)被攻占并且換上旗幟,再以 3D 視角旋轉(zhuǎn)時(shí)呈現(xiàn)的效果看起來(lái)的確很好,這也許是開(kāi)發(fā)商的注重的一點(diǎn)小細(xì)節(jié)吧。
獨(dú)具特色的策略對(duì)陣法
既然是策略游戲,那玩法自然也充滿了策略性。游戲中玩家可以選擇招募特色、屬性各不相同的兵種上陣,敵我雙方將在一個(gè) 2D 的橫向戰(zhàn)場(chǎng)兩端向著彼此進(jìn)發(fā)交戰(zhàn),玩家可利用兵種的克制系統(tǒng)、進(jìn)軍的時(shí)間差、釋放技能的時(shí)間點(diǎn)來(lái)掌控戰(zhàn)局。交戰(zhàn)過(guò)程中亦可拖動(dòng)某個(gè)特定單位進(jìn)行強(qiáng)制突破,或者撤退至安全領(lǐng)域,采用怎樣的戰(zhàn)術(shù)全憑玩家做主。當(dāng)然每一局對(duì)戰(zhàn)都有時(shí)間限制,開(kāi)戰(zhàn)前的準(zhǔn)備時(shí)間也是有限的,所以不要想著打到一半情勢(shì)不妙還可以暫停下來(lái)想想戰(zhàn)術(shù),真正的戰(zhàn)場(chǎng)是不會(huì)給你喘息空間的。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)中有兩個(gè)比較特別的地方,分別是士兵招募和對(duì)戰(zhàn)。普通策略游戲中招募新的士兵品種通常需要?jiǎng)∏榻怄i,但這款游戲中除了這個(gè)方式之外,也可以通過(guò)壕的買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)直接獲得新品種,又或者在戰(zhàn)斗結(jié)束后俘虜幾個(gè)敵人讓他們加入你(應(yīng)該也屬于劇情的一種)。所以如果你懶得慢慢刷劇情,可以直接根據(jù)自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格和需求去買(mǎi)入自己想要的士兵。
至于對(duì)戰(zhàn)方面,其特別之處在于自由度和束縛性并存。自由度指的是玩家可以自主選擇小隊(duì)是前進(jìn)或者原地待命、臨時(shí)切換近戰(zhàn)遠(yuǎn)攻的主次位置、根據(jù)敵人戰(zhàn)隊(duì)的位置分布調(diào)整進(jìn)攻策略,甚至可以有靈活地迂回夾擊和掩護(hù)撤退這樣的操控。比起那些選定兵種位置、然后只能在戰(zhàn)斗中手動(dòng)放放技能的策略游戲要高深得多;至于束縛性就是戰(zhàn)斗條件的限制,比如玩家只能從左往右進(jìn)攻、與敵人面對(duì)面交戰(zhàn),交戰(zhàn)時(shí)間有限所以不能太過(guò)拖拉,有時(shí)候?yàn)榱诉_(dá)成全滅、俘虜目標(biāo)還必須阻止敵人在軍閥被擊敗時(shí)成功撤回基地。陣型、兵種、時(shí)間、位置、目標(biāo)等多種元素都需要玩家注意時(shí),游戲的策略性就顯現(xiàn)出來(lái)了。
游戲雖好,但有點(diǎn)單一哦
總的來(lái)說(shuō),游戲的劇情或許沒(méi)什么創(chuàng)新,但復(fù)古的畫(huà)面設(shè)計(jì)看起來(lái)還是不錯(cuò)的,戰(zhàn)斗效果的視覺(jué)感呈現(xiàn)得也比較流暢。最為重要的策略性設(shè)計(jì)得也比較合理,也并不是一味無(wú)腦的更換陣容就能輕松過(guò)關(guān),確實(shí)需要玩家好好動(dòng)一番頭腦并且好好操控,但內(nèi)容上比較強(qiáng)調(diào)對(duì)戰(zhàn),沒(méi)有太多新的內(nèi)容模式有點(diǎn)遺憾。對(duì)于喜歡策略游戲的玩家來(lái)說(shuō),還是可以試著玩玩看的,不過(guò)游戲的加載內(nèi)容較多,相當(dāng)注重網(wǎng)絡(luò)的哦。
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