更商業(yè)、但也是更好的格斗手游《影之刃2》評測
2016-11-22 09:59:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
作為《影之刃》的續(xù)作,針對《影之刃2》的評價有些愛憎分明,有的人接受了它的改變并投入其中,而有的人卻將二代的改變視作背叛和失敗。那么我們究竟應該如何評價這款續(xù)作?
日漫元素闖入水墨武林
在所有《影之刃2》的改變中最直觀的是視覺上的變化,與 1 代鮮明的水墨線條相比,續(xù)作的蒸汽朋克風格更濃厚,而且因為聘請了日本畫師的關系,特別是游戲中的人物和怪物都表現(xiàn)出日漫的風格。并且畫面整體的色彩對比也更強烈,這些改變對于《雨血》IP 的老粉絲來說可能不太適應,甚至也有不少人評價為經(jīng)典風格的流失,但我們也可以將其理解為小眾風格向主流審美的靠攏。
《影之刃》在手游圈里是個比較微妙的存在,一方面它突出的視覺風格和硬核的操作贏得了一定的口碑,但因為付費點設置得較為有限,再加上游戲的單機化很重,讓它在蘋果暢銷榜的位置一直比較尷尬。此次二代的推出,不管是代理方還是靈游坊自身肯定都希望游戲叫好的同時也能更叫座。
更深化的養(yǎng)成系統(tǒng)
《影之刃》以流暢的戰(zhàn)斗和強烈的打擊感而受到一批硬核玩家的喜愛,續(xù)作也仍然盡力突出這兩點精髓。續(xù)作可觸發(fā)的技能有六個(以及最中間的平攻鍵),包括三個普通技能和 1 個彈開鍵以及 1 個奧義鍵(也就是大招)。單看戰(zhàn)斗 UI 并沒有很大的改動,但 2 代的連招更容易上手了,通過一點學習成本基本就能掌握技巧。另外續(xù)作還加了個人物切換功能,通過不斷切換角色釋放技能來觸發(fā)“萬物俱滅”,達到各項數(shù)值的瞬間最大化。本身這個功能并不難實現(xiàn),不過實際操作中還是有些麻煩,畢竟你一方面要留神每個隊員與怪物之間的克制關系,注意走位,還要把握連招的最佳時機。但 2 代的戰(zhàn)斗體驗還是被優(yōu)化了,更容易實現(xiàn)的連招、浮空等等都加強了戰(zhàn)斗的連貫性。
不過《影之刃2》最核心的并非美術、戰(zhàn)斗上的改動,而是養(yǎng)成系統(tǒng)上的換血,這也是它爭議最大的部分。這種改動的最大原因無非是為了獲得更強的用戶黏著度、更高的付費深度,玩家的反應自然是不習慣,但其實幾乎任何長線得驚人的聯(lián)網(wǎng)手游都需要有一套成熟的系統(tǒng)與付費設計。在單機越來越走不通的國內市場,《影之刃2》在打磨游戲品質的同時也深挖養(yǎng)成系統(tǒng)和付費點,續(xù)作想達到的是叫好又叫座的程度。
首先被挖深的是英雄系統(tǒng),本身 19 個并不算很多,但每個英雄基本都要集齊碎片才能獲得(按英雄強力程度碎片數(shù)量也不同)。而碎片有兩種來源:英雄酒館和關卡副本,酒館也就是抽卡,花費金券敬酒以后會隨機獲得碎片、完整英雄和其他材料。但完整英雄的獲取幾率非常小,通常抽到的是幾塊碎片。好在刷圖也能獲得碎片,讓集英雄要花費的功夫有所降低。但英雄還需要升級技能和升星,前者需要消耗材料,而后者還得用上碎片。另外英雄的武器也是一項付費點來源,如果你想快速獲得更好的武器就要去商店購買。游戲前期的元寶還是較好獲取的,只是不知道過了推廣期后是否還會較頻繁的贈送??偟膩碚f《影之刃2》雖然增加了不少的付費點但門檻設得并不算很高,花費更多的時間仍能玩得下去。
PVP仍然熱血 也更具策略
《影之刃》1 代已經(jīng)擁有當時同類動作手游中設計更純熟的 PVP 系統(tǒng),而 2 代在此基礎上還又加強了策略性和戰(zhàn)斗體驗。比如你需要組滿 3 人與敵對隊伍對抗,首先要考慮公共技能的選擇,使用順序對戰(zhàn)局也有很大影響。其次還可以觸發(fā) 3 人連擊,這種功能在 PVE 里容易被人遺忘,但在 PVP 中通過不斷更換角色將對方連死有時候能殘血翻盤。而且即使并不是真的實現(xiàn)了百分百的完全透明數(shù)值匹配(比如時裝屬性也被保留了),但至少在體驗上是很公平的,這也會激發(fā)玩家們的積極性和成就感。
兩年前的《影之刃》達到了當時格斗手游的最佳體驗,而續(xù)作乍看不再那么“雨血”或是硬核,還撲面而來一股生意人的味道,但其實它仍然是目前所能體驗到的最純正的格斗手游。也因此,盡管它還有一些顯而易見的不完美,但還是值得推薦給所有喜歡 ARPG 的硬核玩家們。
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