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獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

2016-12-12 16:35:38來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

近期若是提到“最終幻想”這一名字的話,國內(nèi)玩家除了會想到前段時間發(fā)行了國行版本的《最終幻想 15》以外,相信還會留意到 Square Enix 授權(quán)給完美世界制作的這款名為《最終幻想 覺醒》的手游作。

獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

《最終幻想 覺醒》在剛公布之時的名字是叫《最終幻想:零式 Online》,這也讓玩家了解到這款全新的手游作是根據(jù)當(dāng)年備受玩家好評的 PSP 游戲《最終幻想:零式》(以下簡稱為《零式》)所改編而來的,如今時隔一年多,游戲也以全新的名字與國內(nèi)玩家見面了。那么這款《最終幻想 覺醒》(以下簡稱為《覺醒》)的整體素質(zhì)是否能夠繼承“最終幻想”的經(jīng)典之處呢?下面就來了解一下吧。

劇情承襲經(jīng)典之處 畫面音樂值得回味

作為《零式》的改編手游,《覺醒》在故事背景創(chuàng)作方面自然會參照原版的展開一定程度的修改。玩家雖然還是朱雀魔導(dǎo)院的其中一份子,對抗著白虎以及諸國的強(qiáng)勢入侵,但身份卻不是 0 班的成員,而是其他班別的協(xié)力者,故事也就從這位角色進(jìn)行展開,給老玩家?guī)硪还尚迈r感同時也讓新玩家更方便了解故事背景的特殊性。

獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

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通過CG動畫以及即時演算來重現(xiàn)劇情演出是游戲的特色之一

至于游戲畫面表現(xiàn)也是較好還原了原版的風(fēng)貌,像是朱雀魔導(dǎo)院內(nèi)各種建筑設(shè)施風(fēng)格都能讓人產(chǎn)生熟悉感,而且整體畫質(zhì)要比《零式》原版要清晰得多,看慣原版的玩家相信會對本作的畫面產(chǎn)生耳目一新的感覺。

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人物創(chuàng)建時的建模要比此前的測試版(下圖)要精細(xì)不少

既然畫面劇情方面作出了繼承,那么音樂、SE 上的引用也就變得合情合理了。盡管不是完全收錄,但是《零式》中的一些經(jīng)典的樂曲還是能在《覺醒》里聽得到的,就比如標(biāo)題畫面的音樂便是原版 OP“我ら來たれり”的剪切版,老玩家聽了一定能感動得淚流滿面。

但在角色配音方便就可能有點讓人不太適應(yīng)了。雖然《覺醒》本身不二次元,但好歹也是偏日式風(fēng)格,加上原版《零式》發(fā)售已久,日文配音比較深入人心,相對而言《覺醒》里的國語配音就顯得不那么入流了。當(dāng)然如果你能忍受《零式》角色那些標(biāo)普對白的話,那么這些配音聽起來還是不錯的。

傳統(tǒng)戰(zhàn)斗作改良 融合原版設(shè)計顯特色

雖說《覺醒》是在《零式》這部作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作,劇情畫面等外觀因素能夠還原原版的風(fēng)貌,但在作為核心的戰(zhàn)斗設(shè)計方面,本作卻沒有完全參照《零式》的全方位3D戰(zhàn)斗風(fēng)格,而是采用了更為偏向于國內(nèi) ARPG 慣用的平面戰(zhàn)斗模式。

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《覺醒》的操作方式可以說是只要接觸過國內(nèi) ARPG 手游就能夠快速上手的類型,有著不同效果的技能按鍵外加一個用于回避的特殊按鍵,便構(gòu)成了本作戰(zhàn)斗的主要元素。盡管這樣的戰(zhàn)斗變化對于有玩過《零式》的玩家而言可能會對《覺醒》產(chǎn)生了一種“這不 FF”的直觀感受,但側(cè)面來看這算得上是為更多沒接觸過“最終幻想”的玩家而服務(wù),有取也必有舍。

獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

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不過《覺醒》的戰(zhàn)斗也并非是真的舍棄了《零式》的風(fēng)格。在游戲的戰(zhàn)斗中,玩家是能夠看到“弱點鎖定”這個《零式》特有的設(shè)定,雖然這個“弱點鎖定”不怎么經(jīng)常出現(xiàn),但有時候還是能給玩家不少的幫助;而《FF》獨有的“召喚獸”系統(tǒng)也在游戲中得到了還原,只要累積戰(zhàn)斗能力足夠了,便可使用事先裝備好的強(qiáng)力召喚獸技能。

獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

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此外,在《零式》當(dāng)中玩家可攜帶角色數(shù)量為三名,這點也在《覺醒》得到了保留,并且《覺醒》還增設(shè)了兩名后備角色供玩家來切換隊伍的陣容。可能是礙于游戲設(shè)定的緣故,這些隊員能夠升級、發(fā)動必殺技,但是不允許玩家去手動操作,這點算是一個遺憾的地方。

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玩家角色要使用必殺技也需要像輔助角色那樣點擊頭像才行

而且《覺醒》的戰(zhàn)斗有一個不太有意思的地方,那就是在戰(zhàn)斗基準(zhǔn)上采用了戰(zhàn)力值。即便前面的戰(zhàn)斗多么需要玩家的操作技巧,到了后期還是變成了戰(zhàn)力值比拼,讓具有特色的戰(zhàn)斗容易淪為了普通的自動刷刷刷。

內(nèi)容設(shè)計保持國產(chǎn)RPG影子 簡單明了易上手

由于《覺醒》的本質(zhì)上還是“原創(chuàng)的國產(chǎn) RPG 游戲”,拋開戰(zhàn)斗的方方面面,在其他內(nèi)容的設(shè)計上還是能看得出到國產(chǎn) RPG 的影子,比如可以選擇不同性能的角色職業(yè)、相關(guān)技能的升級培養(yǎng)、召喚獸的更換,以及英雄隊友的抽取獲得。

獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

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職業(yè)選擇、技能升值、召喚獸更換這些玩法不算太難理解,而英雄隊友的抽取獲得,其實就是通過抽卡的形式進(jìn)行上述所提到的隊員角色的解鎖以及升級,這樣玩家的戰(zhàn)力值才能進(jìn)一步提升。所以如果沒有好使的等級還足夠的強(qiáng)力隊員角色的話,那么到了關(guān)卡后期的挑戰(zhàn)便會有種難以玩下去的感覺。

獨自風(fēng)格創(chuàng)出新的幻想《最終幻想 覺醒》評測

至于其他游戲模式的增添同樣也讓《覺醒》本身“國產(chǎn) RPG”味道變得濃厚。常規(guī)的副本推圖、通過探索來挖掘英雄碎片的世界探險、能夠和其他玩家展開比拼的競技場,這些元素看似平淡無奇,不過從一款改編手游的角度來看,新添增的玩法則是讓《覺醒》看起來更具有網(wǎng)游的性質(zhì),而不是類似于那種單純就是需要聯(lián)網(wǎng)的“單機(jī)游戲”。

總結(jié)

作為一款冠以“最終幻想”這一經(jīng)典 RPG 代表名字的作品,《最終幻想 覺醒》雖然只是《最終幻想:零式》的衍生作品,算不上是真正的“原創(chuàng)”,但其整體素質(zhì)也沒有辜負(fù)“最終幻想”的名號。

得益于原版各方面的出色,《最終幻想 覺醒》本身在劇情畫面音樂方面也有不少可圈可點的地方,玩過《最終幻想:零式》的玩家能夠在本作里找到不少熟悉;雖然戰(zhàn)斗玩法本身“國產(chǎn) RPG”味道濃厚顯得沒太多驚人的地方,不過設(shè)計方面除了后期過于依賴戰(zhàn)力值之外也沒什么明顯的缺點,加上是《最終幻想》的作品,反而會讓玩家一定的新鮮感??偟膩碚f游戲的品質(zhì)還是杠杠的,如果你是 RPG 愛好者的話,那么本作還是值得去嘗試一下哦。

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