手游社交化數(shù)據(jù)分析 10%手游玩家愛“掛機”
2014-04-05 10:35:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
據(jù)相關的報告顯示,使用智能手機,有32%的時間會玩手機游戲,社交網(wǎng)絡以及即時通訊app花費了28%的時間,有10%的玩家是喜歡從不下線的,在線玩游戲成為刺激玩家消費的重點。從不下線的手游又稱“掛機”,一般是重度迷戀手游的玩家會通宵達旦玩手游,手游的吸引力有如此強大?
10%的“掛機”玩家
據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,有接近50%的玩家每天花費在手游上的時間超過3小時,甚至有10%的手游玩家不斷網(wǎng)決不下線,這類的玩家迷戀于手游,一般是在手游的刺激下持續(xù)進行,那么一般玩家會用多長的時間玩手機游戲?
數(shù)據(jù)顯示,以一次手游時長來算,在半小時左右的玩家占到17.5%;在1~2小時左右的最多,占到34.56%;在3~5小時左右的玩家有24.88%;在6~8小時之間的占到12.44%;10.60%的玩家投票表示從來不下線。一般情況下,手游是在休息空閑的時候用來打發(fā)時間,玩家的手游時間正逐漸從碎片化向穩(wěn)定時長轉(zhuǎn)變,重度手游已經(jīng)從手游類型中剝離出來,成為50%以上手游玩家更青睞的手游類型。
手游社交化的吸引
現(xiàn)在的手游越來越注重社交化,玩家喜愛的也是社交化的游戲,一款好的游戲產(chǎn)品必須同時滿足功能、內(nèi)容和關系這三個元素。將手機游戲嵌入社交元素會加深用戶黏性,帶來高粘性用戶,促進手機游戲發(fā)展,社交元素是手機端輕度游戲留住用戶的一個重要因素。
社交性也會影響玩游戲的時長,手機端網(wǎng)絡小游戲可以通過游戲成績分享、與朋友/熟人比拼游戲成果的方式很好的滿足用戶的炫耀心理,從而提高用戶黏性,甚至在一定程度上可以提升用戶的付費意愿。而且,吸引了玩家更多的時間投入。單機小游戲也可以通過社交屬性,帶來更多用戶。
移動信號與電池的續(xù)航力影響
移動手機的信號和電池的持續(xù)能力會最大影響游戲時長的外在因素,特別是重度手游。多數(shù)玩家對于重度手游持歡迎態(tài)度,但實際游戲過程中擁有諸多不便,其中移動信號與電池續(xù)航成重度手游游戲時間降低的“攔路虎”,如果條件允許的話,每天玩4小時以上偏重度的手游完全無問題,但最大的限制是手機沒電。網(wǎng)絡信號差的影響也是限制之一。因此也形成了另一個現(xiàn)象,手游圈的“家里蹲”。
“家里蹲”的玩家還是將手游像端游一樣“掛”在家里,每天手游時長超過3小時的玩家占很大部分,目前在玩的偏重度的手游有很多,其中多數(shù)的游戲是在家里“有網(wǎng)有電”的情況下進行了,即使外出也可以通過虛擬器掛到電腦上,或者直接將手機插上電源“掛”在家里,有很多玩手游認識的朋友都是這么做的。
刺激手游玩家產(chǎn)生的“受虐”情況
玩游戲的時長很多時候受游戲的刺激吸引,玩家在游戲中的讓自己根本無法抑制游戲時間。有業(yè)內(nèi)人士評論說:“像手機游戲和F2P游戲這樣的新興游戲每年都會吸引上百萬的新玩家,然而這些新玩家只接觸‘極具腐蝕性’的免費增值模式,并且已經(jīng)‘受虐’成習慣。”在一定情況下,商家們推出的游戲,對玩家來說是一種受虐的情況,玩家上癮也是的刺激。
有一些游戲制作人還在用最高的價格榨取這些新玩家的剩余價值,讓他們對游戲失去信心和興趣,如果上癮也能賺錢,確實是在損害玩家的利益,能讓玩家長期掛機,應該也可以讓玩家轉(zhuǎn)變成溫和的依賴而不是上癮的毒藥。
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