手游數(shù)據(jù):2014年海外手機(jī)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告
2014-04-16 08:23:53來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014年中國將有越來越來的手游面臨出海問題,只有了解市場(chǎng),熟悉流程才能規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。Avazu創(chuàng)始人兼CEO 石一為帶來的中國手游企業(yè)出海之路分享。
來自海外市場(chǎng)的挑戰(zhàn)
2013年全球人口及手游產(chǎn)值分布:?
2013年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到122億美元
北美洲人口:3.6億產(chǎn)值:30億$;
美國人口:3.16億產(chǎn)值:25億$;
歐洲人口:7.3億產(chǎn)值:24億$;
亞洲人口:42億產(chǎn)值:59.7億$;
中國人口:13.6億產(chǎn)值:18億$;
南美洲人口:5.77億產(chǎn)值:5億$;
非洲人口:10億產(chǎn)值:0.48億$;
大洋洲人口:0.35億產(chǎn)值:2.8億$;
全球人口基數(shù)與游戲玩家的比例
2016年全球移動(dòng)端游戲市場(chǎng)份額將上升至27.8%
海外市場(chǎng)發(fā)行渠道
發(fā)行商排名扎堆,開發(fā)商呈現(xiàn)兩極分化。對(duì)于中國手游企業(yè)來說,海外手游發(fā)行渠道基本被外資公司壟斷,中國企業(yè)在渠道和品牌兩方面都缺乏足夠的市場(chǎng)資源。
不同市場(chǎng)情況及玩家習(xí)慣
美國擁有1.57億手游玩家。CPI為2.73美元,ARPU為1.96美元。非付費(fèi)用戶到付費(fèi)用戶的平均轉(zhuǎn)化率為4.68%,付費(fèi)用戶平均月消費(fèi)為21.45美元。休閑/角色扮演/益智/策略/模擬經(jīng)營的受眾人群穩(wěn)定。
法國擁有2530萬手游玩家,占比39.2%,歐洲第三。本地化特性高的游戲在法國很受歡迎。休閑游戲玩家是最大團(tuán)體,偏好拼圖、體育和賽車游戲。
德國擁有2730萬手游玩家。70%為付費(fèi)玩家,付費(fèi)比例全球第一。手機(jī)游戲時(shí)間占比為15%。體育、射擊、文字游戲受到玩家青睞。
英國擁有2000萬手游玩家,占比最大群體年齡介于25-34歲之間,占24%。680萬玩家每月下載免費(fèi)游戲,40%使用iOS設(shè)備,48%使用安卓設(shè)備。90%的游戲花費(fèi)為游戲內(nèi)道具購買。
荷蘭擁有800萬手游玩家,55%荷蘭玩家熱衷下載免費(fèi)游戲,比例世界第一。F2P模式深受荷蘭人喜愛。偏愛益智、三消類游戲,Candy Crush在荷蘭的收入為每月25萬歐元。
意大利擁有2100萬手游玩家。56.5%的意大利玩家為游戲付費(fèi)。意大利玩家熱衷體育、賽車、動(dòng)作游戲。
海外市場(chǎng)支付問題
海外市場(chǎng)的支付問題主要存在于Android市場(chǎng),考慮到Android收入的不斷提升,這將成為中國公司必須面對(duì)的問題。
政策問題:政策會(huì)影響到支付,如巴西不同省有不同的支付政策,甚至?xí)拗浦Ц渡舷蕖?/p>
支付習(xí)慣:短貸、點(diǎn)卡、銀行卡有區(qū)域限制。如發(fā)達(dá)國家喜好銀行卡,東南亞偏愛短貸和點(diǎn)卡。
回購問題:各國回款有自身特色。如東南亞習(xí)慣月底結(jié)算,造成高流量,低收入。
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