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蘋果商店推獨(dú)立游戲?qū)n} 對(duì)銷售會(huì)有什么影響?

2014-04-24 08:33:40來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

當(dāng)像AppStore這樣的數(shù)字市場給開發(fā)者們更大的空間時(shí),怎么讓玩家們?cè)诤A康挠螒蛑姓业侥愕挠螒虺蔀榱艘粋€(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

近來,Apple嘗試著通過開放首個(gè)獨(dú)立游戲推薦專題來解決這個(gè)問題,首先獲得推薦的是獲獎(jiǎng)開發(fā)者Simogo(瑞典游戲開發(fā)商)的游戲,包括他們的《YearWalk》和《Device6》,加上一些這個(gè)工作室挑選出來他們最喜歡的AppStore游戲。

蘋果商店推獨(dú)立游戲?qū)n} 對(duì)銷售會(huì)有什么影響?

但在AppStore的首頁做推薦并沒有像想象中那樣讓銷售有爆發(fā)性增長。數(shù)據(jù)顯示,獨(dú)立游戲推薦專題中的游戲的安裝量一開始達(dá)到峰值,但在最后結(jié)束的時(shí)候,已經(jīng)回落到了AppStore冷門的范圍。

在3月21日,iTunesAppStore透露了Simogo是首個(gè)被選入獨(dú)立游戲?qū)n}的系列。在Simogo的游戲和開發(fā)者的精選中包含了一段簡單解釋,說明了為什么這個(gè)工作室值得入選。

在談到關(guān)于推薦專題的內(nèi)部協(xié)議時(shí),Simogo有一些猶豫,表示他們并不確定能不能討論這個(gè)話題,包括他們被允許挑選多少款游戲。他們也不確定促銷會(huì)持續(xù)多久。到這周為止,這個(gè)推薦專題已經(jīng)不在推薦或者游戲分類下。

當(dāng)問到這個(gè)專題如何影響Simogo的銷量時(shí),SimonFlesser說:“除非我們達(dá)到里程碑,否則我們是不會(huì)公開特定的銷售數(shù)字的。當(dāng)然,專題帶來影響是很積極的,尤其是《Device6》,收到的效果更明顯。”Simogo在3月27日發(fā)tweeter稱《Devic6》自進(jìn)入專題一周以來已經(jīng)賣出了20萬份。

幸運(yùn)的是,幾個(gè)被推薦的開發(fā)者回應(yīng)了我們的要求,他們?cè)敢庥懻撘幌聦n}如何影響他們的游戲,數(shù)據(jù)見下文。

蘋果商店推獨(dú)立游戲?qū)n} 對(duì)銷售會(huì)有什么影響?

圖注:《ZONR》,0.99美元的通用APP

《ZONR》的開發(fā)者M(jìn)atthewHall目前經(jīng)營著KlickTock(澳大利亞的獨(dú)立游戲工作室,實(shí)際上全部成員只有他一人),他表示自己和這次促銷唯一的關(guān)系就是發(fā)了一條“謝謝,Simogo”的Twitter。

他強(qiáng)調(diào),《ZONR》是他最“獨(dú)立”的游戲,這個(gè)app和KlickTock最受歡迎的游戲《LittleThingsForever》之間并沒有太多的交叉用戶。他還指出,在專題期間,他的其它游戲并沒有受到促進(jìn)作用。AppStore在3月26日傍晚再次給這個(gè)獨(dú)立游戲?qū)n}進(jìn)行了促銷,這可能直接導(dǎo)致了《ZONR》于3月27日在澳大利亞的少量增長。游戲的大廳里仍然沒有辦法跟蹤鏈接到商店,因此開發(fā)者們沒有辦法去追溯、分析數(shù)據(jù)。

圖表中的地區(qū)性分類顯示,在所提到的地區(qū)中,美國地區(qū)的促銷帶來的銷量是最少的,但Hall表示,這和他的總收入正好相反有一半的收入來自美國。

在專題的最后,Hall說:“《ZONR》又跌到不知道什么地方去了,但現(xiàn)在每天的平均銷量比以前會(huì)多一些。”

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圖注:《BadHotel》,1.99美金通用app

LuckyFrame(位于愛丁堡的一家游戲工作室,有三位成員)的YannSeznec表示,專題完全是個(gè)驚喜,它為《BadHotel》的銷量帶來了顯著的上升。他還表示LuckyFrame的其它游戲并沒有被這個(gè)專題所影響。Seznec說:“我們的其它游戲或者平臺(tái)并沒有發(fā)現(xiàn)什么增長。我覺得iTunesStore的銷售很像泡沫,它們并不會(huì)帶動(dòng)其它產(chǎn)品的銷售。”

當(dāng)被問及如何消除這種泡沫以及提升自己的產(chǎn)品被看到的機(jī)會(huì),Seznec說:“我并不完全確定。我想了我們的產(chǎn)品之間沒有成功聯(lián)系可能是我們自己的錯(cuò)誤,因?yàn)槲覀兊挠螒虍a(chǎn)品之間區(qū)別太大了。我想破除泡沫最好的辦法是建立自己工作室的品牌,這樣一來,無論你在哪里發(fā)布游戲,人們都會(huì)買。很少的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)會(huì)去管理自己的工作室品牌?!?/p>

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