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哆可夢寇漢:做“好玩不累有內(nèi)涵”的精品手游

2014-05-17 09:22:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

哆可夢寇漢:做“好玩不累有內(nèi)涵”的精品手游

形成長尾效應(yīng)加長產(chǎn)品收益周期

哆可夢從2009年開始進入游戲行業(yè)。通過多年手游研發(fā)運營的經(jīng)驗看,移動終端的多樣性是遠遠高于PC的,所以手機游戲最重要的是客戶端的適配;其次就是服務(wù)器的穩(wěn)定,能否給玩家提供一個安全穩(wěn)定的換進,是考驗一個公司的技術(shù)基礎(chǔ)積累。除此外,在技術(shù)穩(wěn)定的基礎(chǔ)上,游戲可玩性是產(chǎn)品質(zhì)量的最終體現(xiàn),也是收益是否穩(wěn)定的關(guān)鍵因素,同時在游戲過程中形成穩(wěn)定社會關(guān)系,確保玩家在游戲內(nèi)的正常生態(tài),從而能形成產(chǎn)品的長尾效應(yīng),那么產(chǎn)品的收益周期必然就會加長。

IP是把雙刃劍 好的IP也要慎用

今年必是IP大混戰(zhàn)的一年。但是IP也有IP的用戶,所以明辨IP的用戶群在哪才能用好IP。例如,網(wǎng)絡(luò)小說的IP和一個成功端游的IP就算擁有相似的用戶度,但是效果也是可想而至的。因此IP要慎用,而脫離游戲內(nèi)容的空殼IP,也無法發(fā)揮IP的最大效果。

做細分領(lǐng)域市場

2013年卡牌類手游創(chuàng)造了一個神話,讓我們突然發(fā)現(xiàn),手游還能是這樣的。傳言,2014年卡牌手游會退熱,也只是相對于2013年的熱度。經(jīng)過2013年的發(fā)展,卡牌類手游已經(jīng)相對成熟。國內(nèi)的CP在卡牌類產(chǎn)品的研發(fā)上會更加謹慎,為避免在卡牌的紅海中折戟沉沙,部分游戲廠商轉(zhuǎn)向現(xiàn)在各媒體極力宣揚和表現(xiàn)出極大興趣的ARPG。

同時這也是一個好現(xiàn)象。這會讓我們更多的思考卡牌如何更好玩兒,玩家究竟需要怎樣的卡牌游戲。目標人群清晰,更精準的切入目標細分市場。不是在整個手游市場份額上占據(jù)一塊,而是去做深已有的卡牌用戶中的一個。

精品必將是成功的關(guān)鍵因素

手游市場變化相當快,快得讓我們不敢有絲毫停滯。2013年上半年,卡牌很火,下半年大家的目光集中在各種IP上。所以,什么樣的游戲能引起比較大的市場反響,在這個飛速變化的市場中,根本找不到一個很好的答案。不過隨著行業(yè)的逐漸規(guī)范化,未來的1-2年,精品必將是成功的關(guān)鍵因素。模仿而無創(chuàng)新的產(chǎn)品將越來越難以生存。

在運營上,必須深入分析數(shù)據(jù)背后的可能性,格局行業(yè)數(shù)據(jù)、市場數(shù)據(jù)、運營數(shù)據(jù)以及對數(shù)據(jù)的預判,提前一個季度甚至兩個季度定出運營計劃,這樣才能未雨綢繆,步步領(lǐng)先。

做“好玩不累,有內(nèi)涵”的產(chǎn)品

手機作為一個多功能隨身設(shè)備,隨時可能被電話、短信、微信等通訊消息打斷,給玩家?guī)聿豢深A知的節(jié)奏打斷,所以這就對游戲產(chǎn)品產(chǎn)生了可以是多次上線,但是單次玩法時長不宜過長的需求,所以輕度游戲可能會更受用戶青睞。但是隨著玩家對游戲的理解和需求,對于游戲的深度和多樣化又有期待,所以也可以結(jié)合重度游戲的玩法做不同的創(chuàng)新體驗。一款好的手機需要有穩(wěn)定的技術(shù)基礎(chǔ),且需要有可玩性強且獨特的玩法作為支撐,以及完善的交互體系,這是早期產(chǎn)品《浩天奇緣》能夠運營長達兩年之久的原因所在。哆可夢即將推出的二戰(zhàn)類新一代卡牌《指揮官1942》以及同期推出的《封神英雄OL》,其宗旨“好玩不累,有內(nèi)涵”,讓玩家感受不一樣的體驗,讓玩家成為游戲真正的主角。

結(jié)合市場熱點做產(chǎn)品 根據(jù)市場特色推產(chǎn)品

以目前手游的推出速度來看,只有精品手游才能獲得市場和用戶的青睞。然而僅有精品產(chǎn)品還不夠,良好的市場運作才能吸引有效用戶?,F(xiàn)在的手游推廣手法已經(jīng)越來越純熟。渠道是手,媒體是口,一方面要保證通過渠道引入的用戶量,另一方面也需要通過媒介把產(chǎn)品特色、品牌打出去,讓更多用戶知道。當用戶在某個渠道上看到這款產(chǎn)品時,會有“哦,就是前幾天在XXX看到過的產(chǎn)品,我要下來玩一下”的記憶。每個產(chǎn)品要做的特色都不一樣,一定要根據(jù)產(chǎn)品來做市場特色,而不是死拉硬靠的去傍當前熱點的“大腿”。除了讓玩家一看就清楚題材、玩法,還要考慮到的節(jié)點和社會事件,可以很好的借助大事件來宣傳??偟膩碚f,要做出有特色的產(chǎn)品,是需要將市場熱點切實的結(jié)合產(chǎn)品,不僅要讓市場熱點在產(chǎn)品內(nèi)落地,更要兼顧渠道的力量和媒體的力量。

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