抱住“變形金剛”的電影IP就是好手游嗎?(2)
2014-06-30 10:30:56來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在改編自熱門電影的移動游戲中,城建、益智、無盡跑酷和卡牌對戰(zhàn)類游戲最多。這也一定程度上反映了現(xiàn)今玩家們對于游戲類型的喜好。
跨媒體游戲?qū)τ趧赢嬈碗娨晞碚f,正逐漸演變?yōu)橐环N愈發(fā)重要的營銷方式。“本報(bào)告的要點(diǎn)是:票房和評分不再是評判一部電影或電視劇是否成功的唯一標(biāo)準(zhǔn)?!盇pp Annie首席執(zhí)行官伯特蘭·施密特(Bertrand Schmitt)說?!耙雽?shí)現(xiàn)品牌價(jià)值最大化,擁有更多用戶并延長其生命周期,任何一名娛樂產(chǎn)品營銷人員都需要認(rèn)真考慮移動策略。而這不僅僅是指用電影名稱為某款解謎游戲‘冠名’,因?yàn)殡S著電影和游戲制作技術(shù)進(jìn)步,用戶的期望值也在上升?!?/p>
從榜單中,我們還是可以看到,排名靠前的游戲幾乎都是以“巧”取勝。不論是Gameloft的《卑鄙的我:膠囊快跑》,還是Rovio的《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》都披著電影品牌的外衣,做了一款新的游戲。只有在暢銷榜中的《行尸走肉:游戲》因?yàn)轭愋偷木壒剩瑘?jiān)持在電視劇的背景下原創(chuàng)劇情。
而《鋼鐵俠 3》《超凡蜘蛛俠》是唯一在兩個(gè)榜單中露面的超級英雄題材的游戲。它們能上榜完全是靠著電影的影響力,這兩作在玩家口碑和媒體評分方面都表現(xiàn)得非常糟糕。
評分網(wǎng)站metacritic給了前者66分,給了后者58分
移動游戲因?yàn)樽陨淼膬?yōu)點(diǎn)而變成諸多電影品牌最佳的營銷地。對消費(fèi)者來說,手機(jī)游戲是分段零散的,哪怕那些不允許玩家做出多少控制,類似于《行尸走肉:游戲》的交互式電影冒險(xiǎn)游戲也多少會被拆分成不同的片斷。由于移動游戲本身的特性,玩家將掌握住主動權(quán),他們可以自己選擇什么時(shí)候開始或結(jié)束,以及休息。玩家隨便抽出10來分鐘,便可以在游戲中扮演自己喜愛的電影人物,盡管是在碎片時(shí)間內(nèi)游玩游戲,但卻是很完整的游戲體驗(yàn)。而電影必須是連貫流暢的,懂得吸引觀眾,以適當(dāng)?shù)钠鸱谙薅〞r(shí)間里交待完自己的故事。所以對于許多忙碌的人來講,手機(jī)游戲會是更好的選擇
在我們的生活中,不光是游戲,還有越來越多的跨媒體開發(fā)事例出現(xiàn),諸如能觀看電視節(jié)目直播的手機(jī)App以及電子書……不管是何種形式的跨媒體開發(fā),永遠(yuǎn)都少不了為發(fā)揮自身優(yōu)勢的特別優(yōu)化。游戲和電影、電視劇的區(qū)別很明顯,我們形容一部游戲是“電影式”的,并不代表希望它成為一部合格的電影,我們得明確,代入感、自由的空間、碎片化是依托于移動游戲本身才有的獨(dú)特價(jià)值。手游開發(fā)商在進(jìn)行跨媒體游戲的開發(fā)時(shí),都能利用最熱門的游戲類型進(jìn)行開發(fā)并突出手游的特點(diǎn),規(guī)避創(chuàng)新時(shí)可能遇到的風(fēng)險(xiǎn)。這種亦步亦趨的行為聽上去很投機(jī),但至少在市場上仍有許多玩家愿意買單,所以對于游戲開發(fā)商來說這便是最大化利用手游自身優(yōu)勢的做法。
“過去10年間,好萊塢電影與游戲的收入對比正在發(fā)生轉(zhuǎn)變,這個(gè)趨勢很有可能持續(xù)下去。事實(shí)上,至2020 年,美國游戲軟件和服務(wù)的總體收入規(guī)模,將超過電影相關(guān)產(chǎn)品的總收入。這一趨勢已經(jīng)催生了一批有趣的跨媒體公司,我們也將在未來幾年里看到更多跨媒體大作出爐?!本拖馡DC游戲研究總監(jiān)劉易斯·沃德所說的這番話一樣。我們可以預(yù)見,在不遠(yuǎn)的將來,跨媒體游戲的開發(fā)數(shù)量將會隨著市場收入的擴(kuò)大而同步增大。移動游戲也將會在未來很長一段時(shí)間內(nèi)繼續(xù)作為電影品牌進(jìn)行營銷和實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化的最好平臺。