困境還是希望?休閑社交類手游走向分析(2)
2014-07-16 13:10:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
國(guó)內(nèi)休閑手游的困境
記者的同事DustD不認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn)。他說,休閑游戲的成功不能用吸金量來衡量。但這個(gè)觀點(diǎn)顯然是站在玩家的立場(chǎng)上來看問題的;而對(duì)于行業(yè)內(nèi)的開發(fā)商而言,一旦涉及到錢,恐怕“To be, or not to be”則是一個(gè)永恒的設(shè)問。
中國(guó)休閑手游面臨的是怎樣的一個(gè)局面呢?讓我們通過采訪所獲得的一個(gè)案例來談一下(這里隱去游戲真實(shí)名字)。
我們假設(shè)有一個(gè)志向遠(yuǎn)大的游戲開發(fā)商,開發(fā)了兩款手游,一款叫《DAU三消》是輕度休閑游戲,一款叫《我叫DAU傳奇》,是重度網(wǎng)游?!禗AU三消》本身不太掙錢,這一點(diǎn)開發(fā)商和發(fā)行商都知道,所以雙方談這類產(chǎn)品時(shí),版權(quán)金很低,有些也沒有預(yù)付款,但是畢竟總會(huì)有休閑類的游戲開發(fā)出來,也畢竟總會(huì)有發(fā)行商代理,于是《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》就這樣一起上線了。
產(chǎn)品上線后,這兩個(gè)游戲,《DAU三消》和《我叫DAU傳奇》日平均活躍用戶量分別為100萬人和1萬人,但是兩者的月收入?yún)s分別為24萬元人民幣和300萬元人民幣。《DAU三消》比《我叫DAU傳奇》的收入差了整整10倍——毫無疑問,任何人可能都會(huì)選擇把核心開發(fā)資源向重度產(chǎn)品《我叫DAU傳奇》傾斜——雖然每個(gè)人都明白,《DAU三消》有幾百萬的用戶熱愛它,它的更新應(yīng)該更頻繁、后續(xù)開發(fā)銜接應(yīng)該更緊湊,可但是……10倍的收入差異意味著什么呢?記者做個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋扔鳌@意味著如果你選擇《我叫DAU傳奇》,也許你明年可以買一輛保時(shí)捷卡宴3.0T,但如果你選擇了《DAU三消》,你只能買一輛比亞迪F6——如果你是開發(fā)商,你會(huì)選擇哪個(gè)?
畸形化已經(jīng)踏出了第一步。但是這個(gè)比喻的不恰當(dāng)在于并不是你想選擇比亞迪也可以的問題,而是,有可能你連比亞迪也買不起。
在發(fā)行方看來,雖然《DAU三消》每個(gè)月我只能有5、6萬元的人民幣的分成款給開發(fā)商,但看在這么多用戶喜歡三消游戲這一點(diǎn)上,開發(fā)商應(yīng)該好好的支撐這個(gè)產(chǎn)品的后續(xù)版本——支撐則意味對(duì)開發(fā)商而言收不抵支——100萬的海量用戶,對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)、bug處理、運(yùn)營(yíng)/客服壓力等都是非常大的,同時(shí)還要求游戲有很強(qiáng)的后續(xù)開發(fā)內(nèi)容的需求。而開發(fā)商會(huì)覺得:“我們的輕度游戲幫你們獲取了海量用戶,只給我這點(diǎn)錢結(jié)算好像哪里不對(duì)……”不僅開發(fā)商知道不對(duì),發(fā)行商也明白,開發(fā)商在分成后收入拿到的金額幾乎無法覆蓋開發(fā)成本。
長(zhǎng)此以往,要么是開發(fā)商在《DAU三消》的更新版本里設(shè)置更多的收費(fèi)項(xiàng)目,加大坑錢的力度,而最終導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)越來越差,要么就是不作為,不再更新它(更新意味著賠錢),在手游領(lǐng)域,一款長(zhǎng)期不更新版本的游戲,就和僵尸沒有區(qū)別。總之,如果你還想生存的話,不管怎么做,開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商都會(huì)挨玩家的罵。
胡萊游戲CEO黃建在2013年的一次演講中的說法似乎也驗(yàn)證了上述的悲劇:“我們是09年成立的社交游戲公司,我們當(dāng)時(shí)做了一款游戲是《胡萊旅館》,日活躍用戶過了百萬,但收入一個(gè)月只有幾十萬,還不夠服務(wù)器成本,入不敷出,當(dāng)時(shí)社交游戲的同志們拿到幾百萬美金之后慢慢燒,然后去海外,我們當(dāng)時(shí)很悲劇,沒有VC的錢,沒有VC的錢怎么辦呢?我們把整個(gè)游戲的版權(quán)以150萬賣給了一家土豪。”盡管《胡萊旅館》是以款頁游,但同樣的境遇是,在國(guó)內(nèi)的頁游領(lǐng)域,也幾乎沒有人做休閑社交類的輕度游戲了。
但是相反,也有很多人不這么看待休閑手游困境。例如觸樂網(wǎng)不久前曾采訪過的心動(dòng)游戲CEO黃一孟,盡管他意識(shí)到“有獨(dú)立思想的小游戲”“畢竟收益不會(huì)那么高”,但他還是支持和鼓勵(lì)自己的開發(fā)團(tuán)隊(duì)去“向不同的方向去嘗試制作游戲”。因?yàn)樗l(fā)現(xiàn)當(dāng)《決戰(zhàn)喵星》、《保衛(wèi)蘿卜》這樣的游戲一旦做成一個(gè)品牌,有一批核心用戶圍繞在品牌周圍,這對(duì)公司來說也是非常有價(jià)值的。
就休閑游戲在國(guó)內(nèi)面臨的這種困境,黃一孟也表達(dá)了自己的看法,他認(rèn)為休閑類游戲的主要困境還是能不能把游戲的品質(zhì)和樂趣性做到一定高度、能不能有足夠的用戶群。他說:“實(shí)際現(xiàn)在休閑游戲的收益不差,足夠養(yǎng)活自己?!彼J(rèn)為這種困境的根源比較簡(jiǎn)單,就是“大多數(shù)開發(fā)商和渠道商都太被短期利益捆綁了。”他也不認(rèn)可“休閑游戲在中國(guó)已死”的觀點(diǎn),認(rèn)為“總體來說是數(shù)量越來越多,類型越來越豐富的趨勢(shì)?!痹诮衲?,心動(dòng)游戲業(yè)將推出《塔塔塔防2》、《假冒三國(guó)》等一批休閑類手游。
樂元素的蔣賽華接受觸樂網(wǎng)采訪時(shí)表示:“一直都有一種觀點(diǎn)認(rèn)為休閑游戲賺不到錢,因?yàn)橛脩羧合M(fèi)力弱,游戲系統(tǒng)缺乏深度。這確實(shí)是事實(shí),但我們可以通過對(duì)休閑游戲玩家細(xì)致劃分和在付費(fèi)上的研究改善這一困境,《消消樂》和《泡泡貓》的用戶群是差不多的,但是《消消樂》就在付費(fèi)方面好很多,也是我們?cè)谶@方面下了很深的功夫?!睂?duì)于休閑游戲是否主要依靠廣告收入盈利時(shí),他說:“廣告收益還不錯(cuò),但只是我們所有收入的一小部分。”他認(rèn)為未來國(guó)內(nèi)休閑游戲的市場(chǎng)會(huì)越來越大,理由一是智能手機(jī)的普及率還有很大潛力,二是不玩游戲的玩家隨時(shí)都有可能轉(zhuǎn)化為游戲玩家。目前《開心消消樂》在移動(dòng)端和PC端加在一起的日平均活躍用戶達(dá)到了1200萬——為了給這1200萬用戶提供服務(wù),他們的人員規(guī)模達(dá)到600人。不過因?yàn)樯婕暗焦镜膬?nèi)部隱私,蔣賽華并未向記者透露這600人的職能分布。
觸控網(wǎng)絡(luò)的CEO陳昊芝也承認(rèn)“休閑游戲的成功,有些東西是不可復(fù)制的,有時(shí)代特征。”不過他也強(qiáng)調(diào),一款好的休閑游戲的確無法和重度網(wǎng)游的收入轉(zhuǎn)化規(guī)模相比,但好的休閑游戲一定是非常吸量的、并且是超高留存率的產(chǎn)品,這也就意味著休閑游戲所覆蓋的用戶量遠(yuǎn)大于重度網(wǎng)游。他提及了自己公司最成功的產(chǎn)品《捕魚達(dá)人》系列,他說:“或許市場(chǎng)有瓶頸的時(shí)候才是尋求突破的時(shí)候?!?/p>
楓之舞的總經(jīng)理姚楊則鼓勵(lì)啟動(dòng)資金量級(jí)較小的創(chuàng)業(yè)者通過開發(fā)單機(jī)休閑游戲起步,因?yàn)檫@樣的項(xiàng)目周期短,成本壓力小,能快速檢驗(yàn)和提高團(tuán)隊(duì)對(duì)各種開發(fā)方式的熟悉程度和駕馭能力。