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困境還是希望?休閑社交類手游走向分析

2014-07-16 13:10:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2013年手機游戲市場呈現(xiàn)爆炸式增長之后,很多投資者對14年的手游市場也飽含樂觀態(tài)度,但是據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士透露說:“休閑社交類手游在中國已死”“除非騰訊做或者代理給騰訊,否則休閑游戲無法變現(xiàn)”。那么14年休閑社交類手游究竟何去何從?

今年3月英國的權(quán)威手游網(wǎng)站POCKETGAME.BIZ評選的全球50大游戲開發(fā)商之中,排名前10的手游開發(fā)企業(yè)中,主推休閑類游戲的開發(fā)商KING和Zynga都位列其中。而截止到截稿時止,在美國蘋果商店的暢銷榜TOP TEN上,KING的《糖果粉碎傳奇》、《Farm Heroes Saga》、《Pet Rescue Saga》,Zynga開發(fā)的《Farmville》都赫然在目。這些顯然都是最賺錢的游戲,《糖果粉碎傳奇》的日收入在60~100萬美元之間,作為它的開發(fā)商,KING的美股市值目前為64億美元,Zynga的市值目前也在28億美元。

國內(nèi)的游戲開發(fā)商又是如何看待這樣的成功的呢?

創(chuàng)立于2011年成功開發(fā)并在海內(nèi)外發(fā)行過十?dāng)?shù)款單機手游產(chǎn)品的上海楓之舞信息技術(shù)有限公司總經(jīng)理姚楊這樣評價《糖果粉碎傳奇》:

他認(rèn)為《糖果粉碎傳奇》具備了優(yōu)秀產(chǎn)品的兩個特征:首先核心玩法和傳統(tǒng)三消有足夠的差異化、細(xì)節(jié)表現(xiàn)幾近完美;其次同時它屬于商業(yè)上同樣非常成功的產(chǎn)品。但他仍認(rèn)為在休閑游戲的領(lǐng)域,成功需要極大的偶然性?!凹僭O(shè)我們認(rèn)為CANDY CRUSH是一個90分的作品(100滿分),在我個人角度,我是反過來看這個問題的。在這個產(chǎn)品類型的分類里,2013年這一年,全球市場90分以上的這類游戲(純單機+單機弱聯(lián)網(wǎng)+休閑社交)有很多款,但絕大多數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有它成功。有很多商業(yè)/口碑成功的產(chǎn)品,做的遠(yuǎn)不如它好,比如《2048》《Flappy Bird》之類。如果再往前看《憤怒的小鳥》和《水果忍者》的成功,恐怕開發(fā)商自己也未必知道自己為什么能夠成功。所以開發(fā)商如果要從中尋找一種方法論出來延續(xù)這種成功,難免如履薄冰磕磕絆絆。”

困境還是希望?休閑社交類手游走向分析

在記者要求他進一步解釋為什么《糖果粉碎傳奇》的成功是不可復(fù)制的時,他說:“復(fù)制成功是一個有趣的命題,在三消游戲中做出差異化的有趣創(chuàng)意,這是成功的一部分;整體的美術(shù)風(fēng)格(對受眾定位的分析),這也是成功的一部分。復(fù)制這種成功,一旦開始模仿成功產(chǎn)品的核心玩法甚至美術(shù)風(fēng)格甚至到具體界面和特效。事情的性質(zhì)就變了?!?/p>

依靠《神仙道》取得成功、并且一直希望在手機上推出“更有趣的產(chǎn)品”的心動游戲CEO黃一孟也不否認(rèn)一款休閑游戲成功的偶然性,在采訪中他說:“要像《憤怒的小鳥》或者《糖果粉碎傳奇》那樣的成功,當(dāng)然需要一定的偶然性。但是他們后來的作品也談不上失敗,例如Ravio還發(fā)布過類似《Tiny Thief》這樣非常有趣也很有口碑的游戲?!倍鴮τ谶@兩者成功的原因,他分析認(rèn)為“《憤怒的小鳥》我覺得是時機比較好,做的比較早,在當(dāng)時屬于綜合品質(zhì)比較高的游戲;《糖果粉碎傳奇》則是更好的把傳統(tǒng)的玩法和社交性相結(jié)合了,玩法本身雖然不是原創(chuàng)的,但這種操作其實更適合手機,并且King在初期體驗上做了相當(dāng)大的優(yōu)化?!?/p>

而依靠《開心消消樂》等作品在國內(nèi)休閑手游領(lǐng)域較為成功的樂元素總經(jīng)理蔣賽華則否認(rèn)休閑游戲成功的偶然性。他說:“我認(rèn)為這些游戲的成功不是偶然的,每一個人都有娛樂的需求,而手游是可以滿足現(xiàn)代人娛樂需求最簡便的方式。我們父母那代人也會喜歡打撲克打麻將,這其實都是游戲。只要我們認(rèn)識到每一個人都對游戲有需求就可以推論出休閑游戲永遠(yuǎn)都有很大的市場。因為不同于主機和掌機游戲的復(fù)雜高門檻,大眾都喜歡的游戲必須是簡單易懂的、玩法不復(fù)雜而又有變化,比如《俄羅斯方塊》經(jīng)久不衰,就是個很好的范例。休閑類手游看似簡單,實際制作上卻一點也不簡單。”

而談及休閑類游戲成功的秘訣,他認(rèn)為:“因為要滿足大眾玩家甚至從來不玩手游的用戶,我們要做的就是把有可能讓用戶不喜歡的東西修剪掉,比如題材和美術(shù)風(fēng)格上不能過于偏門和小眾,表現(xiàn)效果、交互面板等都盡量減少玩家的流失。”

不管他們哪一位基于不同立場的觀點更為正確,但在談的都是產(chǎn)品本身的成功,然而在國內(nèi)的行業(yè)環(huán)境下,有問題的卻不只是產(chǎn)品本身。

限于篇幅和展開討論的需要,在這里,我們首先要明確一下本文所提及的“休閑社交類手游”的范疇:單機游戲、單機弱聯(lián)網(wǎng)游戲、休閑社交游戲——但不包括棋牌類游戲。

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