游戲的“墓園”vs藝術的“山”?“藝術先鋒”認知困境
2014-07-17 17:48:43來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
■ 《山》《墓園》的游戲性思考
《山》《墓園》被放到了App Store“游戲”的分類之下,但它們顯然不能帶給我們和其它游戲一樣足夠的游玩空間和快感。
嚴格來說,《山》中是存在玩家操作行為的,但是玩家彈琴和轉(zhuǎn)動山脈都不能對游戲產(chǎn)生任何實質(zhì)性影響。從交互的概念去衡量的話,山會對玩家的行為作出反饋,但這樣的反饋機制與游戲的發(fā)展機制并無任何關系,游戲仍然在以自己的方式和步調(diào)走向結局,這樣的交互并不是游戲意義上的交互。
看到《山》的結局需要玩家花費50小時,而《墓園》則是另一個極端,完整游戲時間不超過5分鐘,可操作時間則不超過2分鐘。盡管老太太是在玩家的操作下前進,但從游戲所要傳達的內(nèi)容來看,這個過程對于游戲的意義并不大。
兩款游戲的爭議都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,游戲性就等同于交互性。盡管按照《數(shù)字游戲策劃》一書的討論,交互性是居于游戲核心與玩家體驗之間的層次,并不能完全對應游戲性,但無論如何都是構成游戲性不可或缺的一部分。進一步說,也是游戲之為游戲的關鍵組成部分。
沉浸理論是玩家投入游戲的心理機制,而沉浸的基礎則是交互與想象。玩家可以想象山在宇宙中孤獨旋轉(zhuǎn)所蘊含的意義,或是想象風燭殘年的老太太與愛人的往事,但是這一切如果沒有與玩家的交互,則不可能帶給玩家任何沉浸的體驗。
在這兩款游戲之前,《會說話的*》也曾引起過是否可以被稱之為游戲的爭議。盡管看起來迥然相異,但它與《山》的共性在于,交互都沒有提供推進游戲進程的價值,而且前者甚至根本沒有提供任何游戲進程。在這一點上,它們甚至不如《養(yǎng)磚》(Brick Buddies)這樣的kuso游戲來得更像游戲。
如果我們善意地揣測《山》《墓園》作者的意圖的話,我們可以認為他們是在以游戲為載體進行一些極端的藝術探索。這樣的探索本質(zhì)上來說是在向游戲的概念進行突圍,通過沖擊人們對于游戲認知的邊際,來趨近“游戲”意涵的極限。是一種破壞性的藝術探索。
但是,另一些被譽為藝術品的作品則在從游戲的藝術規(guī)律之內(nèi)探求游戲載體承載觀點和思想的空間與能力?!稌r空幻境》和《紀念碑谷》都是將游戲玩法與藝術思想相統(tǒng)一的典范,前者利用時間邏輯設置謎題來傳達對于時間的思辨,而后者則利用空間視差設置關卡來講述一個有情懷的故事。當玩家贊譽它們的時候,首先提到的就是它們?yōu)橛螒蚪嫹绞阶鞒龅呢暙I。
■ 定義的困境
盡管《山》《墓園》作為“游戲”的身份存在爭議,但在嚴謹?shù)膶W術討論之外,我們?nèi)匀粺o法輕易給出一個明確的結論。
對游戲和游戲性的定義始終處于發(fā)展的過程中,從康德、席勒到胡伊青加對此都有闡釋。而當代“數(shù)字游戲”的誕生則使這種定義工作變得空前困難。
如果我們承認數(shù)字游戲為一種年輕的藝術形式,那么它的綜合性顯然超過了任何一種傳統(tǒng)藝術。一般意義上的數(shù)字游戲綜合了視覺、聽覺、敘事、交互等多個層次,對數(shù)字游戲的定義必須要照顧到所有的這些層次。而且隨著技術的發(fā)展,這些層次已產(chǎn)生了范圍巨大的延展。前三者分別可見于繪畫、建筑、音樂、文學等藝術形式,結合起來也有電影藝術,但是交互則是游戲藝術所獨有。
而且,游戲?qū)鹘y(tǒng)藝術的“作者創(chuàng)造-觀眾接受”的模式深化到了“作者創(chuàng)造-觀眾參與”的模式上,玩家行為構成了游戲的一部分。這意味著心理學、社會學、人類行為學更多地介入到了游戲藝術中,進一步增強了定義游戲的困難。
Thatgamecompany此前的三款作品受到盛贊。尤其是《Journey》,在陳星漢的口中是一種利用游戲傳達對于人生理解的嘗試。陳星漢稱游戲創(chuàng)作初期的策劃案只有一張游戲中山峰和低谷的設定圖,它同時代表著游戲中的沉浸狀態(tài)。而在開發(fā)過程中,他們剔除了大量的復雜設計,甚至包括玩家間的互動。
向一個概念上做加法很容易,但普遍適用性要求定義游戲時必須尋求最低限的共性。Thatgamecompany的三款游戲在維持高水平視聽效果的同時也在下探敘事和交互空間的底線。如果以主流的商業(yè)游戲來看,它們的屬性甚至是有些存疑的。而游戲定義就是要從這些狼奔豕突的極端案例中尋求共性,最終模糊的定義也給了《山》《墓園》存在的空間。
這就引出了另一個問題,即游戲定義是在游戲作品之后進行總結的,它本不應對游戲作品的屬性具有絕對約束力。是“玩家對某一新的游戲形態(tài)普遍接受”的雞產(chǎn)出了“這一類型被完善到定義中”的蛋。
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