手游品牌缺根基 過(guò)把癮就死
2014-08-21 09:44:56來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
與傳統(tǒng)主機(jī)游戲及PC游戲相比,移動(dòng)游戲的生命周期往往偏短。過(guò)去1年瘋狂吸金的《糖果粉碎傳奇》也不可避免地進(jìn)入衰退期,增長(zhǎng)停滯,導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)商King股價(jià)大幅下挫。為什么會(huì)這樣?英文科技媒體近日刊發(fā)了著名游戲產(chǎn)業(yè)分析師泰格·凱利(Tadhg Kelly)的專(zhuān)欄文章,分析了這個(gè)話題。在該篇文章中,凱利將問(wèn)題的根源歸溯于手游公司缺乏品牌意識(shí),移動(dòng)游戲缺乏文化內(nèi)涵,媒體對(duì)報(bào)道移動(dòng)游戲不感興趣,移動(dòng)游戲玩家未能形成社區(qū)等多方面原因。此外,他建議移動(dòng)平臺(tái)學(xué)習(xí)Steam的做法,促進(jìn)玩家彼此,以及玩家與開(kāi)發(fā)商之間的交流。
以下是文章主要內(nèi)容編譯:
在電影《巨蟒與圣杯》(Mothy Python And The Holy Grail)中,主演邁克爾·佩林(Michael Palin)有這樣一段經(jīng)典臺(tái)詞:
“大家都說(shuō)我在沼澤上蓋城堡很愚蠢,但我堅(jiān)持那樣做,我要證明給他們看。第一座城堡沉入沼澤,于是我建了第二座;第二座也沉入沼澤,我又建了第三座。它同樣崩塌啦。但第四座城堡活了下來(lái),到現(xiàn)在還屹立不倒!”
游戲開(kāi)發(fā)就像這樣。你也許已經(jīng)投入很長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)一款游戲,也許在失敗過(guò)51次后突然開(kāi)了竅,總而言之,你為游戲開(kāi)發(fā)付出大量心力,但那很多時(shí)候如同在流沙上蓋大樓。一款游戲能否成功,不僅關(guān)乎游戲設(shè)計(jì)本身,還與平臺(tái)時(shí)機(jī)、技術(shù)制約、文化適配性等很多其他因素緊密相關(guān)——而它們并不在你的控制范圍之內(nèi)。
對(duì)已經(jīng)取得成績(jī)的游戲公司來(lái)說(shuō),接下來(lái)的問(wèn)題將是如何延續(xù)、擴(kuò)張,這同樣很困難。傳統(tǒng)游戲公司往往通過(guò)打造品牌來(lái)應(yīng)對(duì)這個(gè)問(wèn)題,因而一款《最終幻想》衍生出無(wú)數(shù)款同主題游戲,一款《光暈》每隔幾年就會(huì)提出一款新作……很多市值數(shù)十億的巨頭就是這么形成的。
上述道理亦適用于今天的游戲產(chǎn)業(yè)。但與過(guò)去不同的是,當(dāng)前更現(xiàn)代的平臺(tái)讓游戲公司打造品牌變得無(wú)比困難。在移動(dòng)游戲時(shí)代,超級(jí)名作似乎“后繼無(wú)人”,我認(rèn)為這是個(gè)大問(wèn)題。
打造品牌的基本原則
我們常說(shuō)游戲是大作驅(qū)動(dòng)型業(yè)務(wù),但事實(shí)上,真正驅(qū)動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的,乃是品牌。為了確保招牌游戲持續(xù)發(fā)光,EA或動(dòng)視等大型發(fā)行商愿意花費(fèi)大量時(shí)間與精力,因?yàn)樗麄冎?,品牌能夠帶?lái)價(jià)值。銷(xiāo)量超過(guò)1000萬(wàn)套的游戲本身就很少見(jiàn),而經(jīng)歷數(shù)個(gè)版本迭代,逐漸成熟的品牌和知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)能夠讓這些游戲公司持續(xù)成功。
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