奔跑中的青春和生命力 看跑酷游戲的前世今生(2)
2014-08-21 15:36:15來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
跑酷類游戲玩家的適用人群十分巨大,追求新潮的年輕人、喜歡挑戰(zhàn)極限的玩家,或者對跑酷游戲題材感興趣的用戶都適宜。跑酷游戲獨有的特性和用戶需求的完美匹配,造就了當前跑酷游戲大熱的現(xiàn)狀。
跑酷游戲面臨哪些問題?
愛游戲產(chǎn)品總監(jiān)王衠就認為,雖然當前市面上跑酷游戲?qū)映霾桓F,但獲得成功的并不多。盡管在題材和畫面上有一些改變,游戲內(nèi)核并沒有突破,大多在核心玩法上依舊沿用《神廟逃亡》的設定。長久下去用戶很容易失去挑戰(zhàn)的熱情。
對于希望研發(fā)跑酷類游戲的團隊和廠商來說,也會面臨著以下幾個問題:
1、畫面表現(xiàn)難。跑酷類游戲需要表現(xiàn)出良好的場景效果、出色的角色動作、逼真且生動的速度感特效等,這些要求對于程序優(yōu)化工作難度很大。
2、操作感判定難。跑酷游戲需要將用戶的各類操作瞬時反饋到游戲中,這其中存在著不少技術難點,從而提高了跑酷游戲的研發(fā)門檻。
3、碰撞判定非常復雜。一款良好的跑酷游戲需要一個良好的“碰撞-結果”體系,這需要美術+程序的精細完成,否則就會像一些低端劣質(zhì)的跑酷游戲一樣體驗極差。
綜上所述,一款精良的跑酷游戲在制作上有著很高的要求,需要策劃,美術,程序團隊都有很強的實力,并且通力配合才能達成。王衠說,對于一些中小廠商來說,跑酷游戲的制作門檻較高,不宜貿(mào)然跟風。
未來酷跑游戲如何發(fā)展?
方向一、不斷推出各種新的玩法和模式
不斷在玩法推陳出新,提高系統(tǒng)的復雜性,以保持游戲的可玩性與生命周期,是跑酷游戲的一個重要發(fā)展方向。
方向二、和現(xiàn)實生活進行融合
跑酷游戲因為和現(xiàn)實中的運動比較接近,因此具有天然的優(yōu)勢,能與現(xiàn)實中的娛樂、運動結合起來,衍生出更有趣味且健康的娛樂方式。
最顯著的例子就是近日雷蛇推出的具社交功能的智能手環(huán)Raze Nabu,可以將自己佩戴Razer Nabu中記錄的步數(shù)、消耗卡路里數(shù)、深度睡眠等數(shù)據(jù)轉化為《天天酷跑》中的金幣或道具,讓游戲和健身、社交完美的組合在了一起。
方向三、融入到其他的游戲類型當中
跑酷游戲不僅僅可以單獨存在,而且還能作為一種玩法模式存在于更為大型和重度的游戲當中,如艾格拉斯出品的格斗類游戲《格斗刀魂》及游族出品的ARPG游戲《四大萌捕》中就加入了跑酷的玩法。
方向四、向電子競技發(fā)展
本次愛游戲舉辦的EFUN線下“城市魔方賽“就是一個很顯著的例子,跑酷游戲可以成為日后電子競技的一個發(fā)展項目。愛游戲透露,除南京站比賽選取了三款跑酷類游戲外,后續(xù)的線下比賽中,還會有《忍者必須死2》等知名跑酷的專場比賽。
隨著電子競技的正式解禁和去妖魔化,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)正在飛速發(fā)展當中,未來的酷跑游戲?qū)⑦M一步規(guī)范和平衡玩法和規(guī)則,從而在電競領域當中占據(jù)一席之地。
方向五、社交和互動性全面強化
因為設備性能和網(wǎng)絡環(huán)境的眾多限制,目前的跑酷手游多采用弱聯(lián)網(wǎng)的方式,不但讓玩法受到很大的限制,也很大程度影響了玩家的社交互動。
以4G網(wǎng)絡和手機為例,中國的移動智能終端和互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境有望在未來的1,2年內(nèi)得到巨幅改善,屆時跑酷游戲?qū)òl(fā)出新的活力。設想一下,《天天酷跑》的玩家可以像玩《跑跑卡丁車》一樣即時的同場競技;而《忍者必須死》的玩家們可以通過語音、視頻等工具像《魔獸世界》里面一樣組團共同闖關……對于這樣的游戲場景,簡直想想就讓人激動起來!
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