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《影之刃》梁其偉:什么是動作游戲的打擊感?

2014-08-26 10:48:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

之前有邀請,正巧最近正有朋友詢問這方面的問題。想從不一樣的角度來探討動作游戲的“打擊感”話題。

已有的回答都非常實用且精彩,譬如幀凍結(jié),音效和畫面的統(tǒng)一等,但我覺得這些都是“術(shù)”,就像駕駛汽車的教學(xué)視頻,教學(xué)理論一樣,但是真正的賽車手一定不會是靠教程來開車的。于是我們需要再來談一談“道”的問題。

《影之刃》梁其偉:什么是動作游戲的打擊感?

于是我嘗試著再問出一個問題:為什么你需要做一個打擊感很強(qiáng)的動作游戲。

這里面,不同人可能會出現(xiàn)兩種回答:

1,因為目前端游講究“無鎖定”,而手游也進(jìn)入了所謂的“輕度轉(zhuǎn)重度”的時期,所以動作游戲切合了目前市場的發(fā)展方向,而動作游戲的品質(zhì)很大一個程度來源于“打擊感”,因此,為了做出迎合目前市場方向又有優(yōu)秀品質(zhì)的動作游戲,我決定研究一下打擊感這個問題。

2,因為我從小就是狂熱的動作游戲玩家,從最早的紅白機(jī)忍龍,到街機(jī)的恐龍新世紀(jì),到主機(jī)時代的四大作。我深深沉迷其中,曾為鬼泣4中的三紅尼祿通宵苦練,也曾在忍龍中從被虐成狗成長為把boss虐成狗。而今天,我終于有機(jī)會參與一款這樣的項目了,我要把這么多年來的認(rèn)識和理解充分地表達(dá)出來,讓我的玩家也能體會到我當(dāng)年的。

我對于傳統(tǒng)的國內(nèi)游戲公司的架構(gòu)并不太了解。不過從朋友處了解到,目前游戲從業(yè)者80%大概屬于1類。繁重的生活壓力,無休止的加班,不太可能留出純粹的游戲時間,更不現(xiàn)實的是在某款動作游戲達(dá)到”達(dá)人“狀態(tài)。

但是,動作游戲,卻偏偏是一項如同民間捏泥人老藝人般,需要有”細(xì)活兒“的游戲類型。

可以說,在了解了其它回答中“術(shù)”的前提,并能夠充分咀嚼了所有的技術(shù)細(xì)節(jié),甚至輔助于各種外圍工具的基礎(chǔ)上,一個動作游戲的“打擊感”只能說是完成了30%,而另外70%,則是由大量的制作者的“動作/格斗游戲素質(zhì)“來決定的。

”動作/格斗游戲素質(zhì)“指的是什么?指的是對這種類型游戲的精妙之處的深層次理解,以及對這類游戲發(fā)展的歷史脈絡(luò)的文化上的了解。隨便舉幾個例子譬如:

ggxx中eddie的零擇。

拳皇97中的無限連招。

鬼泣4中但丁的無限浮空。

鬼武者3中每個boss的一閃殺法。

只有大量地理解了動作/格斗游戲的深層奧妙和邏輯,才有可能了解到所謂的“打擊感”,其實是一種手-眼-腦統(tǒng)一的狀態(tài),這甚至并不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種“做了某種努力并得到某種反饋”的感覺。很多時候,甚至反饋效果是一樣的,由于實現(xiàn)反饋的方式不同,你的心理狀態(tài)仍然非常不同。

舉一個例子:早期的格斗游戲其打擊效果其實是很有限的,但是,假設(shè)在你的一套連招中,打到敵人身上的招是“啪~啪~啪?。 弊詈竽且幌隆芭荆。 钡拇驌舾惺苁歉皟上陆厝徊煌?,如果在街機(jī)上,就是緊張地小心翼翼地按了兩次鍵,最后一下則是手掌拍了下去,有種宣泄的感覺。這時候,打擊感是完完全全來自于動作設(shè)計,而不是來自于打擊效果的。譬如八神的葵花,完整的打擊是3段,正是“啪~啪~啪?。 钡母杏X,設(shè)計者為了突出最后一下“啪!!”的暢快感,設(shè)計了夸張的打擊動作,以及八神的喊叫聲,營造了宣泄感。而葵花還有無限連的手法,是不打出最后一下的,還有銜接大招的手法,是最后一下宣泄感更強(qiáng)的……于是一個簡簡單單的打擊效果,給人的打擊感千變?nèi)f化,心理感受跌宕起伏。

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