游戲玩法對產(chǎn)品生命周期的影響力有多大
2014-09-10 10:11:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
進(jìn)入沒有暑期的9月份,似乎手游市場的熱度也一度大減。近段時間,資本市場也開始擔(dān)憂,手游市場的增速是否已經(jīng)開始放緩。業(yè)界人士猜測,手游行業(yè)熱潮從2013年開始呈現(xiàn),手游產(chǎn)品的生命周期相比頁游、端游較為短暫。經(jīng)過2013年洗禮,圈錢的產(chǎn)品逐漸被市場淘汰,2014年開始呈現(xiàn)理性化。那么該如何保證游戲生命周期的延續(xù)?
對于如何延長手游產(chǎn)品的生命周期這個話題眾說紛紜,筆者認(rèn)為手游生命周期離不開游戲的運(yùn)營、服務(wù),產(chǎn)品的游戲玩法即游戲所架構(gòu)的世界觀。構(gòu)建一個令玩家留戀的世界,游戲時能夠滿足用戶的情感需求,按馬斯洛需求層次理論,玩家游戲是通過娛樂方式尋找情感需求的滿足。游戲玩法所構(gòu)建出來的游戲產(chǎn)品為玩家提供了情感表達(dá)的場所,用戶便會接受。其實(shí),并不是手游本身的生命周期短,而是看如何把游戲玩法、游戲內(nèi)容做到極致。
從產(chǎn)品類型層面來講,休閑類手游更容易讓用戶接受,由于休閑類游戲的陌生感較低,用戶接受度自然較高,玩家更愿意利用碎片時間來啟動游戲ICON。但簡單輕松的玩法機(jī)制又讓玩家很快產(chǎn)生厭煩情緒。這個時候,如果不給與玩家更多的闖關(guān)模式、高分競技等刺激方式,玩家會慢慢離開游戲。無論是保衛(wèi)蘿卜、天天酷跑還是水果忍者,這一類大眾普遍化的游戲,無不為延長生命周期,不斷推陳布新,最終他們實(shí)現(xiàn)的是深入人心的品牌效應(yīng),家喻戶曉便是他們的影響力。
中重度類手游產(chǎn)品較輕度休閑類手游產(chǎn)品而言,游戲玩法較為多樣化,玩家所表現(xiàn)出來的忠誠度更高?!?a href="/game/jiongxiyou/" target="_blank" class="keylink">囧西游》、《時空獵人》、《啪啪三國》這幾款游戲均上線1年多,我們可以看出游戲在版本更新上增添了更多內(nèi)容與玩法,而在版本與版本的延續(xù)上也受到了玩家的好評和認(rèn)可。以《囧西游》為例,于2013年中旬上線,至今在暢銷榜上一直保持穩(wěn)定排名,游戲在每次的版本更新后都在玩法上加入更多創(chuàng)新元素。如7月中旬推出的以“大鬧天宮”為主題的新版本,除PVP、PVE等方面的內(nèi)容之外提供更多樣的挑戰(zhàn)模式,讓用戶在游戲里體驗(yàn)更多新的樂趣;同時,融入戰(zhàn)魂卡牌玩法,在收集方面擁有更多長線追求。不過,新內(nèi)容的加入也是如尋找戀人一樣的道理,“寧缺毋濫”的原則得堅(jiān)持。
除游戲玩法之外,也可通過市場化的操作和運(yùn)營來延長產(chǎn)品生命周期,但這種方式普遍成本較高,有一定的局限性,并不適合在游戲的整個生命周期中進(jìn)行。從產(chǎn)品本身出發(fā),通過創(chuàng)新玩法持續(xù)滿足用戶追求樂趣的心理,或許就能使產(chǎn)品生命周期的延長擁有更多可能。
但是有一點(diǎn),玩家的心理著實(shí)難以琢磨。你永遠(yuǎn)搞不清怎樣的產(chǎn)品是玩家的鐘愛,如《像素鳥》、《別踩白塊兒》這類產(chǎn)品就無法從產(chǎn)品角度去分析為何火爆。所以,在這個充滿變數(shù)的手游市場,一定要時刻考慮到那些“容易變心”的用戶的感受,也要考慮到如果被他們“拋棄”了,你該怎么辦?
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